Будет ли окончательное завершение цикла? :: Stellaris General Discussions

Будет ли окончательное завершение цикла? :: Stellaris General Discussions Роботы

Будет ли окончательное завершение цикла? :: stellaris general discussions

Конец цикла это несколько другое. Для него нужна империя, идущая по пути псионического возвышения и dlc Utopia. С учетом того, что комп ну из рук вон плохо берет такие перки, можно вообще никогда не увидеть это событие со стороны. Я только 2 раза наблюдал, как комп берет перк пробуждения псиоников в своей расе, а это только первая (или вторая) ступень из трех до открытия Покрова, то бишь открытие Покрова компом и взятие самого события – что-то крайне маловероятное.

Ну а так в игре возможен только один кризис как финишер, он у тебя уже был – Unbidden, но можно попробовать дождаться конца цикла, если есть псионики, т.к. end-of-the-cycle – это не кризис в чистом понимании и вызывается принудительно.


Сила кризиса указывается при старте игры, косвенно должна зависеть от уровня сложности, т.к. игроку, вытаскивающему игру на безумной сложности будет скучно от кризиса для нормальной сложности.

Кризис тебя не впечатлил потому, что пробужденные сделали всю работу за тебя – вряд ли бы ты легко вытащил войну против нескольких равных флотов, которые еще и подкрепление вытаскивают из рукава (а 50-70к – мне кажется примерно у тебя и был такой флот).

К тому же ты вассалом был. А надо было не соглашаться с требованиями падших, дождаться пробуждения второй империи и Войны на небесах, войти в лигу неприсоединившихся и навалять обеим пробужденным. Или вообще ни к кому не присоединяться и вваливать всем подряд, ну это только создав свою свиту или играя фанатичными очистителями или экстерминаторами, у которых бустов на дешевый флот полно и которыми в принципе невозможно играть иначе, кроме как постоянно воюя, иначе обслуживание флота сожрет всю экономику.

В целом в конце игры все сводится в войне, т.к. все возможные союзы, которые можно было построить мирно, уже построены, остается только принуждение или недопущение принуждения к себе.


Будет ли окончательное завершение цикла? :: Stellaris General Discussionswritten by Tim Wiberg & Lloyd

Hi There,

My Name is Lloyd and I’ll be your host for tonight. I am a concept artist working on Stellaris and for this dev diary I’m going to give you a look at how the art team brings an asset to life. Specifically I want to focus on the Salvagers station from the Overlord expansion.

The first step is visdev, which is short for visual development. It’s where we throw ideas at the wall and see what sticks. At this stage everyone is welcome to contribute, and ideas are often borrowed and expanded upon by other artists.

Будет ли окончательное завершение цикла? :: Stellaris General Discussions(Salvager station visdev by Avishek Banerjee)

Avishek Banerjee, a concept artist on the team made this piece showing a station that consisted of several circular openings that served as tear-down bays for ships. This is an idea that was borrowed by me and integrated into the final design of the station.

Будет ли окончательное завершение цикла? :: Stellaris General Discussions(Salvager station visdev by Lloyd Drake-Brockman)

Here you can see some of my early sketches for the Salvagers station. My thinking was to create something that looked like some kind of hive, an industrial place that was hap-hazard but didn’t look too unfriendly.

Будет ли окончательное завершение цикла? :: Stellaris General Discussions(Early concept of the Salvagers station)

When I painted this sketch of the station we decided that this was the way forward, and from that point I was assigned to develop the sketch into a full concept. Although it looks quite different to the final, the shape language and some of the texture ideas are already present in this early version.

Будет ли окончательное завершение цикла? :: Stellaris General Discussions(More early concepts of the Salvagers station)

I spent some time exploring alternate shapes for the station. Most were scrapped, but that’s part of the job of a concept artist. The whole time I wanted to keep the lotus-pod aesthetic of the big dome in the original sketch. I also wanted the station to have some kind of long-axis; that way I could give the station a strong shape, and it wouldn’t just be a big blob of parts. It’s important to note that for each iteration the whole art team is giving their feedback and occasionally contributing their own sketches. Every stage of this process is a collaborative effort.

Будет ли окончательное завершение цикла? :: Stellaris General Discussions[/img[i]](Early 3D concept of the Salvagers station)[/i]
As the design got closer to the final, the changes were more subtle. I chose to model the station in Blender so I could more accurately present the complex curves and intricate details. To be clear, this is not the 3D model that goes into the game. It’s terribly un-optimized, and it has enough geometry issues to make a 3D artist cry, but it’s good enough to give an impression of what the final result will be.

Будет ли окончательное завершение цикла? :: Stellaris General Discussions(Early render of the Salvagers station)

Here’s a beauty render of an early version of the station:

Будет ли окончательное завершение цикла? :: Stellaris General Discussions[/img[i]](Construction notes for the Salvagers station)[/i]
While it is fun to do beauty renders, the primary goal of the concept phase is to clearly convey ideas. So the final images that I pass along are quite simply presented, with a focus on clarity and structure.

Будет ли окончательное завершение цикла? :: Stellaris General Discussions(Final concept for the Salvagers station)

Here’s the final concept, complete with a couple of break-out drawings that show some of the details in greater clarity. At this point I hand you over to Tim Wiberg who will take you through the 3D art process of creating the station.

Hello! My name is Tim Wiberg and I am a 3D artist for Stellaris, where I got the chance to work on the Salvager station for the Overlord expansion.

I am going to highlight the process of the in-game models and textures for the station.

I started off by blocking out the model based on the awesome concept made by Lloyd.

It was important to get a good sense of scale right from the start because we wanted to incorporate existing ships into the station. So I picked different ship types from different Phenotypes that could be in the “back-slots” of the station as a good reference. I quickly exported it to the game just to see if the scale made sense.

Будет ли окончательное завершение цикла? :: Stellaris General Discussions(The blockout model in Maya and ingame)

When the blockout was set I started working on the highpoly model. One of the reasons why we do highpoly models is that we can include all the cool details from the concept but still have an optimized model for it when baking it onto the lowpoly model. In this case I didn’t have to add that much detail since I knew that the textures later on would do most of the job.After the highpoly was done I made a simpler version of the station that details from the highpoly can be transferred to. Then it was time to UV map the model.

Смотрите про коптеры:  Розетка с таймером суточная: возможности использования

A lot of the ships in Stellaris are usually symmetrical, to save texture space. This station was not very symmetrical so I put some more time into coming up with solutions to get the highest possible quality with smaller textures.

I used the texturing software Adobe Painter to bake in the details from the highpoly model. Then it was time for me to work on the actual plating materials for the model.

We wanted to have a “scrappy” feel to the whole station, so I used Adobe Designer to create the main plating material. I used small, medium and large shapes for the plating to get a more interesting look.

Будет ли окончательное завершение цикла? :: Stellaris General Discussions(Substance Designer WIP screenshot on the main plating material)

This process was a bit iterative, but when I was happy with the materials I jumped back to do the texturing on the model. I used the same texture with a different diffuse and roughness for the darker “secondary” plating parts. Then I could add all the details suchs as lights, windows etc.

When the final modeling and texturing was done I could quickly create a destroyed version of the Salvager station. I used the same model, but I moved, bent and cut some parts to really get that feeling of it being destroyed. For the material I used the same plating textures, but I darkened the base color, changed roughness values and removed the emissive lights so it could have that destroyed look.

Будет ли окончательное завершение цикла? :: Stellaris General Discussions(Models and textures for the Salvager station)

I needed to come up with a good solution regarding the ships that were going to be attached in the back of the station. So I attached locators on the model and added the existing ship models in code, and therefore they spawn at the same time the Salvager station spawns in.

And that was basically the whole process of making this station. I was really stoked when I got to see Lloyd’s concept being made for this, and I had a blast the whole process of making this station.

Будет ли окончательное завершение цикла? :: Stellaris General Discussions(Final Salvager station models in game)

Вероятность появления

Данный кризис стартует после начала события, называемого «Подпространственные отголоски» и запускающего цепочку миссий «Буря на горизонте». Эти квесты предшествуют вторжению и показывают игроку, что пора готовиться к масштабной заварушке.

К особенностям этого кризиса поздней игры можно отнести тот факт, что игрокам ничего не нужно делать, чтобы запустить его. Уже при начале партии система решает, столкнетесь ли вы с всепожирающим Роем из другой галактики или продолжите мутузить своих соседей по звездному двору. Впрочем, существуют все же определенные временные рамки, при которых появление пожирателей наиболее велико:

  • Вероятность появления Роя в 2320 году (спустя 120 лет после старта игры) равна 10 процентам.
  • Вероятность появления Роя в 2350 году равна 20 процентам.
  • Вероятность появления Роя в 2400 году равна 30 процентам.
  • Вероятность появления Роя в 2450 году равна 15 процентам.

Вы можете и вовсе не столкнуться с этой угрозой в нынешней партии – вероятность подобного исхода событий равна 25 процентам. Поэтому если после 2450 года ничего не произошло, то вы можете спать спокойно – «зерги» к вам не придут.

Если вы хотите стопроцентно избежать столкновения с Роем при условии, что система все же выбрала вам его в качестве очередного испытания (естественно, вы не сможете узнать об этом, пока событие не начнется), то мы советуем вам постараться спровоцировать начало другого кризиса до 2320 года.

Не удалось избежать ивента? Тогда игра даст вам два с половиной года на подготовку. После вам предстоит столкнуться с авангардом инопланетян, который вторгнется в несколько систем, находящихся на окраине галактики. Он тут же будет отмечен на карте.

Видео рассказывающее о кризисе[]

Да, да, да – в видео автор неправильно дал имя кризису, и по этому говорит “Конфиденция”.

Как бороться с роем в stellaris?

Общаться с межгалактическими жуками, к сожалению, не удастся, поэтому о никакой дипломатии речи быть и не может. Придется выдворять гостей из своей обители старыми добрыми лазерными лучами и позитронными пушками.

Рой интересен тем, что в отличие от Потусторонних (Unbidden) и Искусственного Интеллекта, его технологический уровень может значительного отличаться от вашего, что способно привести к весьма печальным последствиям. Повлиять на это никак нельзя, поэтому если вы будете значительно отставать от пожирателей в плане технологий, то мы можем лишь посоветовать вам все свои силы бросить именно на их исследование. На успех битвы могут повлиять и другие факторы:

  1. Расположение. Если ваша Империя находится на окраине и Рой появился именно у ваших границ, то все очень плохо. При прочих равных условиях вам вряд ли удастся выстоять против жуков в одиночку. Хорошо, если они первым делом нападут на другие фракции – это даст вам время подготовиться к их приходу. Намного лучше, если вы и вовсе находитесь в центральной части галактики. В этом случае битва и вовсе может обойти ваши колонии стороной, то есть боевые столкновения будут в основном вестись на территории других империй.
  2. Размеры вашего государства. Обширные территории могут сыграть с вами злую шутку, так как все колонии защитить вряд ли удастся. Придется вести сражения по нескольким фронтам. К тому же вы будете иметь нехилый штраф к исследованиям, а потому будет труднее превзойти Рой в технологическом плане.
  3. Военные технологии – развивайте энергетическое оружие, так как оно лучше всего подходит для сражения с жуками.

Теперь давайте изучим наших врагов. Передовой отряд Роя состоит из 15 кораблей, представляющих собой стек с боевой мощью 10к. Справиться с ним довольно просто, однако затем прибывает основной флот (стая), который разделен на множество стеков размером от 10 до 75к. Обычно вы будете сталкиваться со стеками, боевой потенциал которых варьируется от 30 до 40к.

Не стоит думать, что вам нужно лишь уничтожить основной флот и дело с концом. Дело в том, что у жуков имеются матки, которые постоянно рождают новые корабли, то есть их нападения могут оказаться практически бесконечными.

У кораблей пожирателей нет щитов, но они им и не нужны, так как их судна обладают невероятно толстой броней (она колеблется от 50 до 80 процентов в зависимости от разновидности звездолета). В качестве оружия жуки используют биологические пушки. К особенностям нападающих можно также отнести наличие у них уникальных «карающих ракет» и живых истребителей-бомбардировщиков.

Само вторжение работает, как правило, по одному и тому же принципу. Сначала флот пришельцев прилетает в одну из звездных систем вашей галактики, в которой расположена обитаемая планета. Тут возможны 2 варианта развития событий:

  1. Если на планете никого нет, то жуки осуществляют ее колонизацию при помощи своих колониальных посудин. После этого статус планеты изменяется на «зараженная».
  2. Если мир уже кем-то колонизирован, то Рой сначала проводит ее захват по стандартной механике. Далее она убивает все население и проводит колонизацию. Статус планеты меняется на «зараженная».

Вам не повезло и пожиратели оказались прямо у вас под носом? В этом случае рекомендуем вам не медлить с уничтожаем межгалактических тараканов, так как после захвата планеты и ее смены статуса на «зараженную» она окажется потерянной для вас навечно.

Как же биться с Роем на равных? Успех битвы во многом зависит от вашего технологического развития, однако концепция противостояния при этом не изменится. Нужно построить огромный флот и оснастить его оружием, имеющим повышенную пробиваемость брони – к ним можно отнести тахионные копья, лазеры (любых разновидностей) и плазмометы.

Смотрите про коптеры:  Stellaris: читы и консольные команды

Мы советуем вам использовать именно копья, так как они обладают высокой дальностью поражения. При отсутствии копий можете поставить на большие звездолеты оружие, которое можно скопировать с войд-облаков (наносит урон по площади). На корветы и эсминцы устанавливайте парочку зениток (для сбивания ракет) и плазмометы.

Отметим, что после выхода обновления 1.2.0 ракеты в Stellaris были несколько усилены, а «карающие» версии и вовсе получили уникальную особенность – от них нельзя уклониться. Впрочем, Al у ракет остался таким же неразумным, поэтому пришельцы основной залп наносят по одному эсминцу.

В результате половина ракет уничтожает один корабль, а друга попросту исчезает, так как цель была поражена. Кстати, у жуков отсутствует ПВО, поэтому можете использовать бомбардировщики в бою. Правда, если выбирать между самолетами и бронепрожигающим оружием, то предпочтение нужно отдавать последнему.

Прежде чем сражаться с жуками, нормализуйте отношения с другими фракциями, чтобы не получить нож в спину. Дело в том, что игра не даст вам модификаторов к отношениям. Советуем также постараться заключить несколько альянсов.

Для избавления своей галактики от пожирателей нужно не давать им заражать новые миры и очищать от них уже зараженные планеты. Для уничтожения наземных колоний жуков необходимо снести все орбитальные сооружения и начать бомбардировку поверхности, продолжая ее до тех пор, пока значение планетарных укрепления не достигнет 0. После планета получит вид «безжизненного мира».

Примечание: если Рой продлится немалый период времени, то с вами свяжется таинственная организация, называющая себя «Стражи». Она предложит вам корабли для сражения с инопланетными захватчиками. Впрочем, вы вполне можете направить их звездолеты против другой фракции – «Стражи» ничего вам не сделают.

Во время сражения появится событие, связанное с раненной маткой Роя. Если вы завершите специальный проект, то получите под свой контроль матку, которая будет делать для вас корабли совершенно бесплатно.


Древний, инопланетный ИИ, созданный видом или существом, называемым

Машинный разум[]

Империи подвержены влиянию по-разному и намного сильнее. Текст в значительной степени подразумевает, что существует опасность того, что Интеллект будет полностью захвачен контингенцией, если не будут приняты никакие встречные меры. И как таковая основная часть ресурсов обработки перенаправляется на защиту от контингенции, то это будет создавать серьёзные проблемы в экономике.

Все машинные единицы в империи получат Модификатор фантомного сигнала 5 уровня. В то время как более низкий штраф за единицу населения, учитывая демографический характер этих Империй, может иметь намного больший штраф. Поскольку они намного сильнее затронуты, Империи с машинным разумом получит проект «Блокировка Фантомного Сигнала».Его стоимость считает по формуле = 600 100 * кол.насел в инженерных очкахИнженерия.png. При завершении он удалит 5-й и 4-й уровень машинного сигнала. Штрафа меньше 4-того уровня

Таблица Влияния Фантомного Сигнала:

Механика события[]

Триггер события инициирует множество вспомогательных событий и небольших цепочек событий. В комментариях к файлам они имеют следующие заголовки:

  • Каждая империя получит Фантомный Сигнал
  • Каждая империя получит событие Ненормальный Синтетик после 100 Рандомных (200) дней
  • Все империи машин получат событие Ненормальное поведение машин после 100 дней
  • Каждая империя получит событие Пропажа синтетика после 400 Рандомных (200) дней
  • Каждая империя получит событие Массовые исчезновения синтетиков после 700 Рандомных (200) дней
  • Каждая империя получит событие Призыв после 1000 Рандомных (200) дней
  • Каждая империя получит событие Прибытие после 1400 Дней
  • Миры Машины раскроют себя спустя: 1450 / 1500 / 1550 / 1600 1 Рандомный день после начала.


Первая проблема с которой можно столкнуться: портал появляется в случайной системе. Он появится с фиксированым количеством защитных станций и флотом, который будет защищать портал: 36 Revenants, 56 Фантомов, 86 Призраков с адмиралом имеющим черту и 500 опыта. Это вторжение не может произойти в системе, принадлежащей Угасшей империи, но их цель полностью случайна.

На 15, 30, 55, 90, 180, 265, 340, 425 и 550 день после появления портала, появится новый начальный флот: 15 Revenants, 20 Phantoms и 38 Wraiths но он уже будет сильнее. Адмиралы этих флотов рандомизированы:

  • 25% 1000 Опыта и эфирная черта
  • 25% 1000 Опыта и Пространственная черта
  • 50% 500 Опыта и обычная черта

На 350 день после появления портала, начинается повторяющийся цикл пополнения флота. Этот цикл является основным способом, по которому незваные будут пополнять свой флот. Он будет перезагружать себя, создавая бесконечный цикл. Цикл будет разорван, если незваные потеряют свой портал.

  • Если незваные имеют больше 2000 кораблей, они больше не будут получать дополнительные корабли,но через 600 – 200 дней они снова отправят запрос на пополнение, и если флот уменьшился то придет недостающее кол-во кораблей.
  • После появления начального флота, таймер появления якорей уменьшается в зависимости от их количества.
    • 0: 1500 Дней /-200
    • 1: 1300 Дней, /-200
    • 2: 1100 Дней, /-200
    • 3: 900 Дней, /-200
    • 4: 600 Дней, /-200
    • 5: 400 Дней, /-200
    • 6: 400 Дней, /-200
    • 7: 300 Дней, /-100
    • 8: 250 Дней, /-50
    • 9: 200 Дней, /-50
    • 10 или больше: 150 дней, /-50

Новые флоты будут появляться на портале, при условии его наличия. После появления флота, цикл сразу же перезапускается. Флот поддержки состоит из: 8 Приведений, 10 Фантомов, 19 Призраков. Лидер такого флота также рандомизирован.

Как результат в течении 550 дней с момента появления портала незванные будут иметь Флот Защитников Портала, 9 Начальных флотов, и с флотом поддержки, который прибудет через 1100 – 1500 дней. Это означает, что у них быстро есть первоначальная армада из 171 Приведений, 236 Фантомов и 428 Призраков, где есть место для 44 флотов поддержки.

Если какой-либо флот достигнет орбиты обитаемой планеты, эта планета будет лишена всякой жизни и превратится в бесплодный мир, который можно будет терраформировать.

Миры машин[]

Когда приходит время, один за другим стерилизационные миры будут раскрываться друг за другом. Планеты превращаются в специальный класс планеты ИИ и порождают два флота, а также множество оборонительных станций. Количество флота зависит от сложности выбранной вами в начале игры.

Каждый мир будет защищен отдельным флотом, который будет в два раза сильнее, чем флоты-рейдеры, посылаемые атаковать окружающие системы, и станцией, примерно в два раза сильнее, чем станции, которые контингенция строит в захваченных системах.

Станции будут оснащены тахионными копьями в большом количестве(5-6 шт), хоть сами по себе они довольно слабые.

Основную угрозу в штурме миров машин несет флот, который может уничтожить соответствующий по силе флот игрока. Потому советуется атаковать флотом примерно в 1.5-2 раза сильнее, чем машинный.(Требуется дополнить)

Незваные гости[]

главным образом, зависит от технологии


. Эти враги являются захватчиками из пустоты, которая близко расположена к Покрову, они стремятся поглотить все, и не оставить следа нашего существования. Они вторгаются через разрыв в пространстве, в случайной системе. Уничтожения разрыва – единственный способ прекратить нападение. По мере их расширения они также будут создавать специальные “якоря”, что сделает их портал неуязвимым и резко сократит интервал для поступления последующих подкреплений.

Тем не менее, для тех империй, которые решат рискнуть и победить их, вознаграждение является значительным. Они получат доступ к технологии Прыжкового двигателя – это одна из этих наград; Уничтожение их кораблей и исследование обломков даст возможность открыть технологию их оружия, которая предоставляет доступ к мощному высокотехнологичному энергетическому оружию под названием “Дезинтеграторы Материи”.

Смотрите про коптеры:  Боевые роботы Израиля — Циклопедия

Незваные – это самый медленный кризис, который долго появляется. Однако не следует его недооценивать, поскольку он быстро растет по мере добавления якорей, а уничтожение портала без уничтожения якорей невозможно.

Когда Незваные захватят половину галактики, на заднем фоне будет слышен шум ветра.

Новые гости[]

Когда незваные захватывают не менее 15% Галактики, второй внешний портал откроется в течение 12 месяцев, создавая еще одну фракцию под названием «Аберрант» (также называемую Дагаалом; Оранжевый цвет). Спустя 40 месяцев (3,3 года) после прибытия Аберранта придет третий портал, в который войдет третья фракция под названием Vehement (Зеленый цвет). Хотя все три фракции будут враждебны по отношению к игрокам, они также враждебны друг к другу.

Новые фракции имеют намного более короткую задержку для запуска начального флота (1, 5, 15, 30, 45, 60, 150, 350 дней), но в свою очередь их цикл усиления начинается с несколько большей задержки (550 дней). Несмотря на их разный цвет, судовые имена и даже названия проектов, их кораблей идентичны.

Когда появятся две фракции, они будут иметь тенденцию сражаться друг с другом, возможно, привязав свой флот к удару по порталу или якорям.


Появившееся флота в машинных мирах контингенции атакуют империи, и попытаются захватить их миры.

Когда планета захвачена, сразу же начинает процесс «Ассимиляции», производя геноцид всего что есть на планете. Контингенция не делает никакой дифференциации между Органиками, Синтетиками и Машинными единицами во время чистки. Если планета будет восстановлена, очищение прекратится, и планета вернется к первоначальному владельцу.

Когда очистка завершена, планета переходит под контроль Контингенции. Появятся 3 Синтетика уровня дроида под названием «Хранители» и 6 армий обороны дроидов. Не было никаких заметок относительно каких-либо строительных работ на ассимилированных планетах.

Если полностью «Ассимилированная» планета захватывается в наземных боях, все существующие виды уничтожаются, а у победителя есть выбор либо переселить планету, либо взять ее под контроль, либо уничтожить колонию, сохранив здания.

Помощь от сайбрекса[]

При чрезмерном расширении Контингенции на помощь игроку приходит Сайбрекс – древняя машина, уничтожившая всю органику в своей природе, но решившая исправить свои грехи после калибровки. Своеобразная защита галактики от полного уничтожения включает в себе генерацию флота, аналогичного флоту Контингенции. Если вам хватит терпения, то есть все шансы защитить галактику.

Предзнаменование события[]

Существует ряд событий, которые оказывают ограниченное влияние на галактику в целом и служат в первую очередь для эффекта на игрока.

Фантомный сигнал: Это уведомление значит начало Целевых событий. По-видимому, является просто эквивалентом события «Приближающаяся буря», наблюдаемого перед Роем. Он заканчивается «Прибытием».

Ненормальное поведение синтетиков: Случайная Планета с по крайней мере 1 полностью выращенной Синтетической единицой будет иметь шанс 50 на 50 либо Неисправный Синтетик или Синтетические Нападения. В любом случае одна синтетическая единица будет потеряна.

Ненормальное поведение машин: эквивалент к Ненормальному поведению синтетиков для империй с машинным разумом. Так же влияет и на падшую империю машин.

Пропажа синтетика: Случайная планета с синтетической единицей будет иметь событие «Пропавшие синтетики» или «Несанкционированный синтетический проект». Одна единица синтетиков потеряна.

Призыв: Обычное уведомление, которое скажет что удары по системам заставляют уничтожать / или искать место фантомного сигнала, который находится далеко в космосе.


Прибытие знаменует собой конец цепи событий «Фантомный сигнал» и начало цепи событий «Контингенции».

О фантомном сигнале:

  • Он измеряется на 5 уровнях и начинается с 5. Общая сила будет отслеживаться на уровне галактики, империи , кол. pops, корабля. Эффект страны используется исключительно в информационных целях, применяется модификатор к новым единицам населения, а так же к измененным кораблям.
  • Каждый синтетик в любой империи получит Модификатор фантомного сигнала 5 уровня.
  • Любой корабль империи с разумным боевым ИИ на борту так же получит Модификатор фантомного сигнала 5 уровня. Главу империи проинформируют об этом в течении 10 дней.
  • Эти модификаторы будут влиять на все новые единицы населения и корабли, корабли могут получить (если поставить Разумный Боевой ИИ) или потерять его путем переоснащения на другой компьютер. Модификатор будет терять силу, когда сигнал будет ослабевать.

Наконец, Контингенция свяжется со всеми существующими империями. Его действия дают понять, что он враг для всех империй – как органических, синтетических, машинных !

Файл:Синтетик.png ↓ Если включено дополнение Stellaris: Synthetic Dawn↓


Событие начинается с полной ассимиляции ковенантом “Конец цикла” всего что принадлежит империи и полного уничтожения всех её вассалов. Каждая планета населённая империей становится Миром Покрова, непригодным для жизни. Население империи частично выживает и оказывается на 40% и более пригодной планете автоматически названной “Изгнание”. Планета может находиться даже в пределах другой империи. Все остальные империи получают -1000 отношения к игроку.

На месте империи игрока появляется империя “Расплата”. Она получает всю собственность игрока и истребляет все остальные империи.

Синтетическое вмешательство[]

В то время как война бушует среди звезд, у Империй могут возникнуть проблемы с их собственными синтетиками у себя дома.

Первая попытка проникновения неизменно терпит неудачу. Если целью было или власть Империи с пессиональными первичными видами, Инфильтрации обречены на провал из-за широкого использования псионики и чистой биологической природы. Препятствие не будет пытаться проникнуть дальше в эти империи.

Скрытые машинные миры[]

Во время создания Галактики в нее помещаются 4 мира машин. Они предпочтительно помещаются в скопления галактических ресурсов. Эти системы содержат случайное количество планет, а также одну неслучайную планету, которой является скрытая “База” Контингенции.

Первая система состоит из:

  • 1 – 4 Планеты с 0 – 1 Лун на каждой
  • Безжизненная планета машин размером 20
  • 1 – 4 Планеты с 0 – 1 Лун на каждой

Вторая система состоит из:

  • Расплавленная планета машин размером 20
  • 1 – 7 Планеты с 0 – 1 Лун на каждой

Третья система состоит из:

  • 1 – 4 Планеты с 0 – 1 Лун на каждой
  • Машинный мир на Газовом Гиганте размером 35
  • 1 – 4 Планеты с 0 – 1 Лун на каждой

Четвертая система состоит из:

  • 5 Планеты с 0 – 1 Лун на каждой
  • Токсичный машинный мир размером 20
  • 1 – 4 Планеты с 0 – 1 Лун на каждой

Две системы, которые могут возникнуть во время кризиса, – это Сердце Контингенции и Сайбрекс Бета.

Сайбрекс Бета состоит из:

Сердце Контингенции состоит из:

Конец цикла[]

Этот кризис не является кризисом в стандартном понимании, и не входит в список официальных. Однако же он самый разрушительный в игре. Этот кризис недоступен в мультиплеере.

Конец цикла активируется только при условии, что у империи взят перк “Трансцендентность”. После контакта с Покровом игрок получит возможность заключить контракт с таинственным ковенантом “Конец цикла”. Контракт увеличит на 100% выработку всех ресурсов, влияния, единства, скорости исследований и т. д.


Когда вы разрушите последнюю колонию жуков, все их судна и крепости автоматически исчезнут. По этой причине мы советуем вам сначала добыть такие технологии как живые истребители и «карающие ракеты» Роя, а уже потом уничтожать его. Вашей наградой может также оказаться королева вторженцев, которая начнет клепать для вас огромное количество кораблей.

В версии 1.2.0 кризисы были значительно усилены, поэтому не стоит клевать носом и думать, что с Роем разберутся другие империи, иначе он может вполне захватить половину галактики, которая в итоге превратится в безжизненную пустошь.

Оцените статью
Добавить комментарий