Дневник разработчиков Stellaris #239 – Улучшение ИИ

Дневник разработчиков Stellaris #239 - Улучшение ИИ Мультикоптеры

Обзор stellaris. рассказ о лучшей ролевой стратегии про покорение космоса и пути, что она преодолела за все эти годы.

Ролевая составляющая.

Одной из отличительных черт Stellaris является довольно гибкий редактор создания собственной межзвёздной цивилизации. Именно со знакомства с ним и начнется ваша игра, если вы, разумеется, не предпочтете выбрать один из заранее созданных вариантов, любезно предоставленных разработчиками. Из ключевых параметров стоит отметить: внешний вид и признаки основной расы; флаг, политический строй, гражданские модели и принципы вашей космической империи; происхождение и тип родного мира; а также облик городов и кораблей. Поверьте, здесь есть где разгуляться.

Дневник разработчиков Stellaris #239 - Улучшение ИИ

Бабочки-коммунисты, пережившие ядерную войну? Glory to Arstotzka!

Начать, пожалуй, стоит с расы. Если при словах о настройке внешности в вашей голове возник образ редактора создания существ из Spore или что-то в этом духе, то поспешу вас огорчить (или же обрадовать) — вылепить жуткого монстра здесь не получится, ведь выбирать вам придется из заранее подготовленных портретов. Впрочем, с учётом всех dlc этих самых портретов наберется более 150 штук, что, согласитесь, не мало. Также стоит отметить и моды, дополнительно расширяющие сей перечень и позволяющие сыграть даже за расы из других сеттингов, включая Mass Effect и Warhammer 40 000. Касаемо dlc, влияющих на выбор расы — всего их шесть, однако тут не всё так просто. Дополнение Anniversary Portraits распространяется бесплатно и предлагает весьма неплохие и, что самое важное, довольно разнообразные облики для ваших потенциальных подопечных, а потому особых вопросов оно не вызывает. В отличии от Galaxy Edition Upgrade Pack, который предлагает лишь один эксклюзивный™ портрет. Покупка этого дополнения в высшей степени необязательна, а расценивать её стоит лишь как способ материально поддержать разработчиков. К необязательным дополнениям также относятся Humanoids Species Pack и Plantoids Species Pack, предлагающие возможность сыграть за космических эльфов и редисок соответственно. Столь неутешительный вердикт связан с тем, что для этих рас не было введено каких-либо особых игровых механик, что низводит их значимость до сугубо эстетической.

Смотрите про коптеры:  Sony AIBO ERS-7: пять лет совершенствования

Только представьте себе, какой должен произойти дипломатический конфуз при встрече эльфов-вегетарианцев с говорящим кочаном капусты.

Куда лучше дела обстоят у Lithoids Species Pack и Synthetic Dawn Story Pack, добавляющих в игру кремниевые формы жизни. Первое дополнение призвано ответить на извечный вопрос, мучивший человечество на протяжении всей его истории — могут ли камни платить налоги? Да, оказывается могут. Из особенностей литоидов стоит отметить крайне сочные портреты и уникальный признак, благодаря которому данный тип существ может селиться практически на любых пригодных для жизни планетах, что позволяет проводить более активную экспансионистскую политику. К сожалению, платой за подобную универсальность является крайне низкий прирост населения и повышенная зависимость от минералов, которые употребляются литоидами вместо пищи. Подобное придется по вкусу далеко не всем. Второе же дополнение позволяет начать покорение галактики за роботов. Что тут сказать — абсолютная имба, на фоне которой бедные литоиды и органики кажутся не более, чем жалкой ошибкой природы. Пока игра становилась комплекснее, сложнее и запутаннее, обрастая дополнительными механиками, Рассвет Синтетиков оставался на периферии, обделенный вниманием разработчиков. В результате игра за машинный разум отличается необычайной легкостью, а потому советую начинать своё знакомство со Stellaris именно с него. Из сильных сторон синтетиков стоит выделить способность спокойно селиться даже там, где едва теплиться жизнь (странно, конечно, что они не могут заселять безжизненные миры, но оправдаем это весьма ироничным словом — баланс), урезанные производственные цепочки (из пяти основных ресурсов роботы нуждаются лишь в трёх), а также банальную простоту управления империей. К их недостаткам можно причислить довольно неприятные дипломатические ограничения, невозможность возвышения (об этом позже), а также неспособность добиться максимальной эффективности в какой-то одной сфере, ведь их судьба — быть крепкими середнячками. Другими словами, Synthetic Dawn Story Pack становиться первым платным dlc в этом обзоре, которое рекомендуется к приобретению — без него начинать будет в разы сложнее.

Смотрите про коптеры:  Как добиться успеха на уровне 254: экспертные стратегии преодоления препятствий

Разумные камни vs Металлические полубоги.

Теперь настал черёд поговорить о кастомизации самой империи. Всего в игре можно насчитать семь форм правления. Базовые режимы — это демократия, олигархия, диктатура и империализм. Честно говоря, особой разницы между ними нет, ведь в самой игре система политического лидерства реализована на достаточно примитивном уровне, однако каждый политический строй тесно связан с определенными гражданскими моделями, что всё же придаёт процессу выбора какую-никакую, но осмысленность. В дополнении MegaCorp также появилась возможность играть и за корпорации, однако игровой процесс за них мало чем отличается от стандартного. Единственная их уникальная фишка — возможность создавать филиалы в чужих мирах, принадлежащих империям стандартного типа, однако раскрыть себя в полной мере она может лишь при выборе определенных гражданских моделей. Иронично, но куда большее разнообразие демонстрируют те общности, что были объединены одним, общим сознанием. О машинном разуме я уже говорил ранее, так что остановимся подробнее на коллективном разуме, без которого вам вряд ли удастся пройти по стопам тиранидов. Сразу обозначу, что возможность сыграть за коллективный разум была добавлена в дополнении Utopia, которое не просто рекомендуется к приобретению — оно обязательно должно быть у вас, если вы надеетесь получить от игры хотя бы десятую часть того, что она может вам предложить. Увы, но как бы хорошо не было это дополнение, коллективный разум как форма правления уступает одновременно и машинному разуму, и стандартным империям органиков, соревнуясь на равных лишь с несчастными литоидами. Из сильных сторон стоит отметить весьма неплохой темп прироста населения и меньшие штрафы, если сравнивать с коллективным разумом машин, а также отсутствие необходимости в одном из базовых ресурсов. Слабой стороной я назову то, что иных сильных сторон у коллективного разума нет. Игра за синтетиков будет проще, а за органиков — результативней.

Дневник разработчиков Stellaris #239 - Улучшение ИИ

Управление космической империей редко сочетается с моралью и этикой.

С принципами всё несколько интересней. Каждый принцип отражает идеологические воззрения правительства вашей империи и конфликтует с противоположным принципом. Всего их восемь, если не брать в расчёт гештальт-сознание, присущее всем коллективным и машинным разумам: авторитаризм и эгалитаризм, милитаризм и пацифизм, ксенофилия и ксенофобия, а также спиритуализм и материализм. Не буду мучить вас цифрами и прочими модификаторами, ведь каждый крупный патч так и норовит перелопатить эту систему (когда-то вместо авторитаризма и эгалитаризма были коллективизм и индивидуализм, чего уж говорить о более незначительных изменениях). Скорее, здесь стоит говорить о соответствии определенному стилю игры. Пацифизм и ксенофобия способствуют изоляционизму и развитию в пределах собственных границ; милитаризм — это обязательный выбор для всех, кто рассчитывает добиваться своего силой; спиритуализм увеличивает прирост единства; материализм позволяет удешевить эксплуатацию роботов, а также способствует научному прогрессу; авторитаризм расширяет возможности по управлению своей империей; ксенофилия активно способствует дипломатии и торговле; а эгалитаризм… ну, сейчас это выбор мазохиста. Почему? Всё дело в политических фракциях, которые тоже исповедуют определенные принципы. Проблема в том, что эгалитаристы не потерпят ни одну из политик, ущемляющую права граждан, даже если они жизненно необходимы государству. Если хотите их поддержки, забудьте и о регулировании численности, и о переселении, и об улучшении характеристик лидеров империи. Кроме того, каждый принцип имеет две версии — обычный и фанатичный. Приобретение последнего требует в два раза большее число очков принципов (2 из 3 доступных). Другими словами, у вашей империи одновременно могут быть либо один фанатичный и один обычный принципы, либо три обычных.

Дневник разработчиков Stellaris #239 - Улучшение ИИ

К сожалению, принятие гештальт-сознания требует сразу три очка принципов, так что с ним не разгуляешься.

И вот мы дошли до самой мякотки — гражданские модели. Именно они вносят наибольшее разнообразие в игровой процесс, однако их достаточно много, а потому упомянуты будут лишь самые интересные. «Поборники чистоты», «Поглощающий рой» и «Непреклонный экстерминатор» превратят вашу империю в угрозу галактического масштаба, ведь их заветная мечта — остаться единоличными хозяевами галактики. С «Маниакальным ассимилятором» ваш машинный разум сможет превращать органиков в киборгов… вне зависимости от того, хотят они этого или нет. «Взбунтовавшийся служитель» позволит вашей машинной империи строить заповедники для органических рас, которые синтетики нежно прозвали «биотрофеями». «Криминальное наследие» предоставляет вашей корпорации возможность строить свои филиалы на чужих планетах, невзирая на мнение их владельцев, попутно повышая показатель преступности (сразу вспоминаются пеленги из «Космических Рейнджеров»). «Благая весть для народных масс» превратит вашу корпорацию в мегацерковь, в которой даже у веры есть цена. «Варвары-расхитители» — это возможность превратить вашу космическую империю в огромную банду рейдеров, совершающую набеги на миры соседей и угоняющую в рабство их население. «Внутреннее совершенствование» позволит вашей империи полностью закрыться от окружающего мира, изолировав себя от пагубного влияния чужаков. И это далеко не всё.

Дневник разработчиков Stellaris #239 - Улучшение ИИ

Феодалы, покоряющие космос? Обычное дело!

В недавнем обновлении также были добавлены и происхождения, определяющие при каких условиях возникла ваша империя. Развивалась ли ваша цивилизация в раю, созданном специально для неё неким таинственным благодетелем? Или же она пережила крещение атомным пламенем и теперь всеми силами старается не допустить повторения столь ужасной ошибки в будущем? Может быть, в прошлом ваша цивилизация уже покоряла космос, однако после череды унизительных поражений была отброшена обратно в свою колыбель? А может, ваша цивилизация является гармоничным союзом сразу двух рас? И кто сказал, что всё должно быть хорошо? Возможно, ваш родной мир и вовсе находится на грани гибели? Опять же, это далеко не весь ассортимент. Столь богатый выбор делает из Stellaris полноценную ролевую стратегию, в которой вы отыгрываете не какого-то конкретного персонажа, но целую цивилизацию. То, какой она является и какой станет, зависит не только от вас самих, но и от окружающего мира, а также тех вызовов, с которыми вашим подопечным придется в нём столкнуться. И когда удаётся это прочувствовать, Stellaris начинает дарить воистину уникальный и неповторимый опыт.

Дневник разработчиков Stellaris #239 - Улучшение ИИ

Воображение — это то дополнение, за которое вам платить не придется.

Ксеносы и места их обитания.

Теперь, когда в вашем распоряжении находится молодая, но весьма амбициозная космическая империя, пришло время поговорить о самой галактике и её обитателях. Значительная часть соседних империй будет случайно сгенерирована при помощи упомянутого ранее редактора. Более того, в игре вы можете встретиться и с собственноручно созданными империями, однако Stellaris не ограничивается лишь тем, что доступно игроку. В первую очередь стоит упомянуть угасшие империи. Эти колоссы пережили конец предыдущего цикла… что в какой-то степени травмировало их, приведя к застою во всех сферах жизни. Угасшие империи вынуждены фанатично следовать одному и тому же принципу до тех пор, пока более молодые империи не нанесут по ним сокрушительный удар. Если, конечно же, у вас нет dlc Leviathans Story Pack! Да, и здесь не обошлось без dlc. Это дополнение добавляет в игру событие, называемое «Войной в Небесах», для начала которого требуется наличие минимум двух угасших империй, готовых сдуть пыль со своих бластеров. Столкновение этих гигантов является кризисом середины игры, способным кардинально изменить политическую обстановку в галактике.

Дневник разработчиков Stellaris #239 - Улучшение ИИ

Угасшие империи не ненавидят, они презирают.

В этом же дополнении в игру были добавлены анклавы — небольшие космические станции, на которых проживают учёные, артисты или торговцы. Увы, но сказать о них что-то хорошее достаточно сложно, ведь практически весь их функционал ограничен предоставлением определенных бонусов в обмен на энергокредиты. Пожалуй, лишь кураторы представляет собой хоть какой-то интерес, ведь они могут рассказать вам о некоторых тайнах галактики, включая предысторию встреченных вами левиафанов — огромных монстров, способных в одиночку разделаться с целыми флотилиями. Сами же левиафаны также были добавлены в этом dlc, однако взаимодействие с ними обычно ограничивается лишь тем, успеете ли вы их убить до того, как это сделают ваши соседи. В дополнении MegaCorp в игру также были добавлены караванщики, которые периодически будут посещать ваши звёздные системы и предлагать сделки различной степени абсурдности, но зачастую особого толку от этих встреч нет. Куда забавнее то, что на их базе можно сыграть в казино, созданное по принципу лутбоксов… Но не будем о грустном, ведь в dlc Apocalypse в игру наконец были введены те анклавы, которые способны оказывать значительное влияние на игровой процесс! Речь идёт о мародерских империях — космических пиратах, живущих за счёт грабежей и бесконечных битв. Самое любопытное заключается в том, что их можно натравить на своих соперников, однако учтите, что они могут ответить вам той же монетой. Таким образом, в вооруженные конфликты начала игры добавляется сторонний фактор, способный спутать карты всем участникам межгалактической борьбы за власть и влияние. Но и это не всё, ведь среди мародеров может появиться Великий Хан, способный объединить свой народ и начать завоевательный поход, в результате которого политическая карта галактики может значительно преобразиться.

Дневник разработчиков Stellaris #239 - Улучшение ИИ

Порой к мародерам выстраивается настоящая очередь из желающих насолить ближнему своему.

Тем империям, что доживут до наступления кризиса конца игры, предстоит столкнуться с поистине ужасающей угрозой — Преторианским Роем, являющимся местным аналогом тиранидов; Контингенцией, представляющей собой местный аналог жнецов из Mass Effect; или Незваными Гостями, чья потусторонняя природа велит им очистить всю галактику от любых возможных проявлений жизни. Когда речь заходит о столкновении с ними, на кону стоит судьба всей галактики. Также стоит упомянуть и о фракциях, появляющихся во время наступления кризисов середины игры, которые включают в себя восставших роботов и безумные облака нанитов. Именно в окружении всех этих милых существ вам и предстоит развивать свою империю. В Stellaris найдется место и для хитроумной стратегии, и для пафосного превозмогания, и даже для трагичного финала.

Дневник разработчиков Stellaris #239 - Улучшение ИИ

В галактике всегда найдутся желающие втоптать все ваши начинания в грязь.

Однако здесь найдется место и для дружбы! А с кем лучше всего дружить в таких условиях? Правильно, с теми, кто ещё не проникся всеми тяготами выживания посреди безразличного космоса! На выбор вам предоставляются примитивные цивилизации, коей совсем недавно была и ваша, а также предразумные существа, которые только готовятся встать на путь боли и прогресса. При взаимодействии с первыми вы можете стать местным аналогом «летающих тарелок», похищая местных жителей, а также промывая им мозги, или же вовсе устроить локальную войну миров. С предразумными всё проще — при наличии определенной технологии вы можете обратить этих милых существ в себе подобных, попутно выступая менторами для молодой расы. Если же говорить об отношениях с равными, то с ними можно объединиться в федерацию, так что все фанаты дипломатии могут спокойно выдохнуть — Stellaris не ограничивается тотальной войной всех против всех.

Дневник разработчиков Stellaris #239 - Улучшение ИИ

В Stellaris соотношение сил является одним из основных показателей при взаимоотношениях с окружающими и определении вашего места на политической арене галактики.

Основы геймплея.

На протяжении всего обзора я не раз упоминал те или иные dlc, однако на сей раз пришло время поговорить о политике Paradox в целом и взятом ими курсе развития Stellaris в частности. На мой взгляд, у разработчиков нет долгосрочной стратегии развития проекта. Каждое дополнение кажется лишь отчаянной попыткой исправить какую-то конкретную часть игры, однако из-за отсутствия комплексного, системного подхода они создают куда больше проблем, чем решают. Самый простой пример — во время выхода dlc Apocalypse была кардинально переделана система планетарного строительства. Чем разработчики обусловили эти изменения? Тем, что прежняя система не нравилась части игроков из-за того, что та требовала от них заниматься довольно нудным микроменеджментом. И что же разработчики сделали вместо неё? Запутанную, громоздкую и усложненную систему, требующую ещё большее количества микроменеджмента, ведь ИИ не мог нормально управится даже со старой — куда ему до новой. И это лишь вершина айсберга, ведь вместе с этим была напрочь убита производительность. Ваш бедный процессор будет вынужден на постоянной основе пересчитывать все модификаторы и коэффициенты каждого поселения во всех мирах галактики. Максимальная численность населения самых крупных миров в старой версии колебалась в значениях около 25 поселений, в новой же вы можете наплодить и более 200 поселений. Проблемы с производительностью, возникшие из-за этого, не сумели решить и по сей день — лишь к выходу недавнего дополнения Federations разработчики, наконец, признали серьезность проблемы.

Дневник разработчиков Stellaris #239 - Улучшение ИИ

Раньше я мог спокойно играть в галактике среднего размера, но теперь, ради повышения производительности, приходится идти на определенные ограничения.

Тоже можно сказать и об экономике. Одной рукой разработчики усложняют производственные цепочки, а другой добавляют галактический рынок, позволяющий без лишних сложностей достать практически всё, что угодно. И при этом они даже не пытаются полноценно интегрировать гештальт-сознания из dlc в изменившуюся экономическую систему. Но самое странное — это система объема торговли. Она настолько сломана, что ваши клерки способны производить большее количество энергии, чем реакторы. Кроме того, они могут производить и товары массового спроса, а также единство! Другими словами, объем торговли может создавать ресурсы буквально из воздуха — ему не нужны такие мелочи как налаженное производство или же банальная логика!

Дневник разработчиков Stellaris #239 - Улучшение ИИ

Ради эксперимента я создал империю, где не построено ни одного реактора. Такого прироста энергокредитов у меня давно не было.

К добавленным в недавнем dlc Federations механикам тоже возникла куча вопросов. Во-первых, зачем разработчики сделали послов лидерами? Этот вопрос, конечно же, покажется довольно странным для тех, кто ещё не опробовал дополнение, но данная претензия имеет право на жизнь, ведь единственная функция системы лидерства, которую они используют — это сообщения о гибели посла от старости. Вы не можете их нанимать, у них нет каких-либо отличий, они ни на что не влияют. Сами же разработчики в своих дневниках признавались в этом! Единственное разумное объяснение, которое приходит мне в голову — это задел на будущее… который сейчас является лишь раздражающим костылём. Во-вторых, галактическое сообщество работает довольно странно. Казалось бы, данный инструмент должен был дать шанс слабым цивилизациям выступить против сильных, но с текущей системой дипломатического веса — это не более, чем способ для сильных утвердить своё доминирование на ещё одной площадке!

Дневник разработчиков Stellaris #239 - Улучшение ИИ

Я — ваш сенат!

О боевых действиях и говорить как-то неловко. С самого релиза игры наметился крен в сторону наиболее продвинутых типов кораблей. Из всей линейки кораблей лишь крейсера, линкоры и титаны не подведут вас в решающий момент. Корветы и эсминцы так и остаются мусором, от которого следует избавиться при первой же подвернувшейся возможности. До сих пор с теплотой вспоминаю, как сравнивал эффективность флотилий, состоящей из одних линкоров и корветов. Там, где линкоры победили, флотилия корветов пала, отняв противнику лишь треть его состава. Однако это не самая большая проблема. Побеждать в войнах вы будете не столько стратегией, сколько экономикой. Если ваш флот в два раза больше, чем у противника, того спасёт лишь чудо. Про тактический гений ИИ говорить и вовсе смешно — вы нередко будете сталкиваться с мыслью, что ваш цифровой враг как-то не очень заинтересован в защите своих границ. К счастью, ситуацию спасают кризисы, во время которых вам всё же удастся столкнуться с достойными противниками.

Дневник разработчиков Stellaris #239 - Улучшение ИИ

При помощи постройки космических баз можно надежно закрыть свою границы от вражеских флотилий, что должно прийтись по душе любителям компактных империй.

О проблемах игры можно говорить ещё очень долго, однако я рассказал о них не просто так. Видите ли, несмотря на все просчёты разработчиков, Stellaris всё ещё остается лучшей ролевой стратегией про покорение космоса, ведь у него просто нет серьезных конкурентов. Кто-то может вспомнить об Endless Space 2 или ином достойном проекте, однако никто ещё не приблизился к тому уровню разнообразия и вариативности, коим может похвастать Stellaris. Из-за этого и приходиться мириться со всеми проблемами, а также тем, что игру буквально приходиться покупать по частям. Остается лишь надеяться, что со временем создатели Stellaris доведут проект до ума или, как минимум, пересмотрят своё отношение к его развитию. Напоследок хотел бы подсказать всем заинтересовавшимся, какие dlc имеет смысл приобрести, а от каких можно спокойно отказаться. Из настоятельно рекомендуемых стоит выделить Utopia, которое по праву можно считать лучшим dlc к игре (что иронично, оно было самым первым). Для более простого старта может подойти Synthetic Dawn Story Pack, ведь игра за машинный разум ещё долгое время будет самой простой и понятной для новичков. Если игра вам по-настоящему понравится можно дополнить её следующим перечнем расширений: Apocalypse, Federations, Leviathans Story Pack, а также MegaCorp, однако и без них можно спокойно обойтись. Дополнения Ancient Relics Story Pack и Distant Stars Story Pack обогатит процесс исследования галактики новыми событиями, однако это опять же крайне опционально. Остальные дополнения можно и вовсе игнорировать, кроме бесплатного Anniversary Portraits, ибо халява манит, а космические павлинчики вышли на редкость удачно. Надеюсь, этот обзор оказался полезным и помог вам ознакомиться с одной из самых выдающихся стратегий нашего времени. А за сим всё, спасибо за внимание!

Дневник разработчиков Stellaris #239 - Улучшение ИИ

Ссылка на оригинал.
Перевод: Rindera Graem

Stellaris – обновление 3.3 libra уже доступно!

Исправление ошибок, улучшения ИИ и производительности, расширение функционала единства, новые раскопки и аномалии.

Команда Stellaris с гордостью сообщает о выходе второго бесплатного обновления 3.3 Libra!

Бесплатное обновление 3.3 Libra привносит множество правок, улучшения ИИ и производительности, расширенный функционал единства и новую гражданскую модель для владельцев MegaCorp и набора рас некроидов.

Улучшения ИИ

ИИ в версии 3.3 Libra стал лучше распределять деятельности, управлять биотрофеями, выбирать технологии и переключать специализации планет. Вкупе с улучшением экономических планов эти изменения помогут ИИ лучше развивать экономику на позднем этапе игры и производить достаточное количество сплавов и товаров массового спроса.

Кроме того, теперь союзники-ИИ воспринимают команду «Вести за собой» и всегда предпочитают следовать за флотилиями игрока при активной команде, даже если их собственное государство атаковано.

Наши внутренние тесты показали, что ИИ на версии 3.3 показывает себя куда лучше через 100 лет, чем ИИ версии 3.2. А как у вас? Сообщите нам в комментариях или на форумах!

Улучшения производительности

Обновление 3.3 Libra также включает в себя оптимизацию и увеличение скорости игры. Мы отметили, что на старте игры один год игрового времени теперь требует на 50% меньше реального времени.

Этих улучшений удалось достичь благодаря дальнейшей оптимизации вычисления веса деятельностей, а также изменением ряда настроек в движке, которые позволят более мощным компьютерам совершать больше «ходов» за кадр. Дальнейшее повышение производительности было достигнуто оптимизацией алгоритма вычисления стоимости улучшения флотилий.

Нравится улучшенная производительность версии 3.3 Libra? Поделитесь своим мнением!

Работа на постоянную занятость

Обладатели дополнения MegaCorp и набора рас некроидов в версии 3.3 Libra получат новую гражданскую модель «Постоянная занятость».

“Эта мегакорпорация гарантирует, что ее сотрудники никогда не останутся без работы. То есть вообще никогда. Когда наступает урочный час, работника переводят на выполнение более простых функций, чтобы он мог и дальше своим трудом оплачивать долги и семейные расходы.”
– Постоянная занятость

Разновидность модели «Реаниматоры» для корпораций, «Постоянная занятость» позволяет строить центры посмертной занятости и реанимировать левиафанов.

В центре посмертной занятости поселения в должностях супервизоров производят сбор органических поселений из тел должников. Собранные таким образом поселения получают признак «Зомби».

Признак «Зомби» снижает производство ресурсов на 25%, но уменьшает содержание поселения на 100%. Зомби не могут становиться лидерами, не имеют счастья, бесплодны и могут занимать лишь должности рабочих.

А еще они отказываются от ежегодной оценки персонала и повышения зарплаты. Засняли зомби на работе? Поделитесь снимком в социальных сетях!

Мы удалили все способы повышения административного лимита и переименовали Empire Sprawl в Empire Size (размер государства). Благодаря этому игра за различные типы государств будет отличаться, хотя мы оставили несколько способов снизить размер государства с помощью различных источников. Государства больше не смогут полностью компенсировать штрафы от размера. Штрафы и рост размера государства значительно снижены. По итогам отзывов с отрытого бета-тестирования, размер государства ниже 100 не будет оказывать влияния.

Бюрократы, жрецы, руководители, синапсические дроны и координаторы станут основным источником единства для государств различного типа — эти виды деятельности открываются аналогами административных сооружений.

Памятники аборигенам (и их аналоги) теперь повышают производство единства на планете и сами производят единство в зависимости от количества взятых государством бонусов за стремление. Поскольку это монументы, рабочие им больше не требуются.

Удалена система лимита указов. Теперь активные указы ежемесячно потребляют единство в зависимости от размера государства. В каждом государстве есть фонд указов, за счет которого поддерживаются указы. Он снижает ежемесячные расходы на поддержание указов. То, что раньше повышало лимит указов, теперь увеличивает фонд указов, но ряд гражданских моделей, технологий и бонусов за стремление получили другие тематические модификаторы.

На наем лидеров теперь требуется единство, а не энергия. На содержание лидеров также тратится небольшое количество единства. Мы понимаем, что это увеличивает относительную стоимость найма нескольких ученых на старте игры с целью исследования. Пул доступных лидеров теперь обновляется раз в год, что снижает необходимость «прокрутки лидеров» при поиске необходимых черт.

Несколько систем, ранее использовавших влияние, переключились на единство.

Поскольку фракции больше не производят влияние, теперь немного влияния производит ваш флот в зависимости от проецирования силы, то есть соотношения размера флота и размера государства.

Большинство мегасооружений теперь требуют единство вместо влияния, кроме тех, что связаны с перемещением (вроде врат) или обеспечивают жилое пространство (например, орбитальные поселения и миры-кольца).

К бонусам за стремление привязаны уровни роста планет, позволяющие улучшать центральные миры за счет единства. В обычных государствах они представляют активное желание народа поддержать правительство и направить чуть больше усилий на свои традиционные занятия. В государствах машин и ульях речь больше идет о росте эффективности налаженного механизма мира или оттачивания инстинктов трутней бесконечной практикой.

В любом случае после роста планета делает то же, что и до этого, только лучше.

Открыв три бонуса за стремление (тратить их при этом не обязательно), вы можете повысить уровень каждой из своих планет до 1. Это увеличивает эффекты категории планеты на 25%. Это касается как производительности техников на энергетических мирах, так и объема торговли на коммерческом мире-кольце.

Каждый дополнительный бонус за стремление увеличивает максимальный уровень роста на 1, а открытие всех ячеек бонусов даст еще 4 уровня. Это позволит вам повышать уровень планет до 10 раз вплоть до максимального повышения эффектов категории планеты на 250%.

На увеличение уровня планеты тратится единство, и стоимость зависит от размера государства и общего количества уровней роста на всех мирах вашего государства.

Что вы думаете о переработке единства? Сообщите свое мнение в комментариях или на форуме!

Спасибо, что играете в Stellaris. Помните: галактика велика и полна чудес!

Выбор технологий ии

Каждой технологии в игре приписан вес для ИИ, который подсказывает ему, какую технологию выбрать для изучения следующей. Этот вес зависит как от самой технологии, так и от личностного типа ИИ; например, милитаристические государства с большей вероятностью станут изучать технологии, связанные с оружием.

В 3.2 большинству технологий были приписаны модификаторы, которые увеличивали шанс выбора их ИИ. Однако, если приоритезировать всё, то ничего не оказывается в приоритете. В 3.3 мы прошлись по всем технологиям игры и переработали их приоритеты для ИИ, сделав упор на тех, которые помогут ИИ с расширением в середине и поздней игре.

Более того, ИИ теперь будет с большей охотой выбирать те технологии, которые дешевле остальных доступных. За счёт этого ИИ быстрее перебирает возможные варианты и находит те технологии, которые ему по-настоящему нравятся.

Должности для населения

В 3.2, прежде чем создавать новые должности, ИИ смотрел на количество свободных должностей на планете. Поэтому если, к примеру, было 3 свободных должности, то ИИ мог выдохнуть и пойти дальше, в то время как на планете протестует огромное количество безработных.

Этот происходило из-за того, что не все должности доступны для всего населения, и если формально на планете есть свободные должности, это не значит, что безработное население сможет их занять.

В 3.3 мы изменим принятие решений ИИ о создании новых должностей на планетах. Вместо оценки количества свободных должностей и создания новых при низком их количестве, ИИ будет учитывать количество безработного населения и создавать должности, на которых оно сможет работать.

Это решает различные проблемы из 3.2, когда ИИ принимал плохие решения в отношении рабов и роботов. Это большой шаг вперёд и мы продолжим работать в этом направлении.

Ии взбунтовавшихся служителей и биотрофеи

В этом дневнике разработчиков мы много говорили о способности ИИ соревноваться с игроком в плане экономики, но ещё одна цель переработки ИИ — улучшить ролевую составляющую.

В 3.3 мы усовершенствовали ИИ взбунтовавшихся служителей и то, как они обращаются со своими биотрофеями. Теперь ИИ будет строить заповедники органической жизни на каждой планете с улучшенным столичным сооружением, так что биотрофеи будут расселяться по планетам. А на планетах с множеством комплексных дронов ИИ будет строить больше заповедников.

Мы также исправили несколько относящихся к этому проблем, из-за которых ИИ не мог строить особые сооружения, такие как комплексы «Идеал», резервуары для выведения и камеры вознесения.

Ии и специализация районов и сооружений

Одним из главных преимуществ нас, людей, над ИИ является то, что нам хорошо удаётся продумывать долгосрочную стратегию, исходя из предположений и целей. Например, у нас может быть долгосрочная стратегия превратить ещё даже не колонизированную планету в производственный мир.

Как мы уже упоминали в ответах к предыдущему дневнику, экономический ИИ не оперирует понятиями «прошлое» и «будущее», он смотрит лишь на текущую ситуацию и оценивает возможность реализовать свой экономический план. В результате этого ИИ хорошо адаптируется к ситуации, следит за состоянием экономики и быстро реагирует на нехватку любого ресурса, но ему не хватает свойственных нам способностей к долгосрочному планированию.

Так как же ИИ может создавать специализированные миры, не планируя наперёд? Самый простой способ — заменять ранее построенные районы. Допустим, у нас есть 2 мира, на каждом из которых по 5 добывающих и энергетических районов. Мы можем специализировать планету, постепенно заменяя районы по одному за раз, и в итоге получим один мир с 10 энергетическими районами или с 10 добывающими.

Такой подход неплохо работает на практике, довольно динамичен и позволяет ИИ создавать гибридные планеты на ранних этапах и переходить к специализации по мере расширения государства.

Ии, товары массового спроса, сплавы и категории планет

В версии 3.3 мы добавляем систему, которая позволит ИИ самостоятельно определять категорию планеты, а не использовать заскриптованную систему, с которой сталкивается игрок, если не меняет категории самостоятельно.

Система ИИ оценивает доступные категории для каждого мира и подсчитывает, сколько ресурсов будет поступать в месяц от каждой из категорий. Затем категории оцениваются исходя из того, насколько хорошо полученные ресурсы вписываются в экономический план, после чего категориям присваивается вес в зависимости от их соответствия плану.

Обычно категорию выбрать несложно. Например, мир с одними только добывающими районами так и просится стать добывающим миром. Но другие категории, вроде промышленного мира или мира-кузни, более сложные, и ИИ потребуется тщательно оценить все категории, чтобы не нарушить баланс экономики.

Для государства, не являющегося разумом улья, самой большой проблемой является производство науки и сплавов, поскольку для выполнения экономического плана ИИ требуется производить оба ресурса независимо друг от друга, хоть они и производятся одним районом тремя разными способами.

Масштабируемые экономические подпланы ии

Ранее мы упоминали о намерении добавить масштабируемые подпланы. Так вот, будущее уже наступило, пристегните ремни!

В 3.2 мы избавились от старых экономических планов, определявших стратегию игры на разных стадиях, и добавили общий базовый план, зависящий от обстановки в государстве, а не текущего года.

Когда я впервые увидел экономические планы Guido, я сразу подумал: «Ого, весьма неплохо, но может стать ещё лучше!». Поэтому я начал работать над масштабируемыми подпланами, целью которых является убрать верхние пределы производства (ранее упоминавшийся потолок в 500 сплавов в месяц в 3.2), оставляя ИИ гибкий план, адаптирующийся к текущей экономики.

Как эта система работает в 3.3

Базовый экономический план сейчас очень скромен, он выставляет минимальную цель для всех жизненно важных ресурсов, таких как минералы, энергокредиты и пища ( 20 ежемесячного дохода). Когда эти цели достигнуты, он добавляет немного ТМС, сплавов и науки.

Когда все вышеперечисленные планы выполнены, мы включаем масштабируемые подпланы, аналогичные любому другому экономическому плану, но бесконечно увеличивающиеся с каждым выполнением. В масштабируемый план входит немного энергокредитов и минералов, но прежде всего — сплавы и наука.

Помимо этого, мы добавили 3 условных подплана, доступных материалистам, милитаристам (и государствам с тотальной войной) и спиритуалистам, с большим упором на науку, сплавы и единство в качестве первого шага. Это разнообразит экономику ИИ, чтобы они не развивались под копирку.

Во время теста на сложности «Гросс-адмирал» разум улья достиг прироста в 3К сплавов и 22К науки в месяц к 2422 году (скриншот сделан до переработки единства).

Расходование сплавов ии

Раз теперь ИИ настраивает производство сплавов и товаров массового спроса по отдельности, то пришло время разобраться с тем, на что он тратит сплавы.

В 3.2 ИИ охотно строил оборонительные платформы и по возможности улучшал их, чтобы не отставать от прогресса технологий. Это не только стоило огромное количество сплавов, но и практически постоянно забивало улучшениями очереди строительства на верфях, так что иногда ИИ не мог построить корабли, даже если хотел.

Более того, существовала такая проблема: ИИ не строил модули космической базы и не улучшал базу, если на ней существовала открытая ячейка, для которой не подходил ни один модуль в соответствии с шаблонами космических баз ИИ. Например, у ИИ есть шаблон базы типа «Верфь»; если на такой базе была незаполненная ячейка модулей, то ИИ очень стремился построить в ней сборочную верфь «Титанов». Но если соответствующая технология не была изучена, то ИИ застревал на этом этапе и не строил новые космические базы.

В 3.3 очередь приоритетов ИИ на расходы сплавов выглядит примерно таким образом:

  • Строить новые корабли, пока не достигнута максимальная вместимость флотилии.
  • Строить модули космических баз.
  • Строить новые космические базы.
  • Улучшать космические базы.
  • Улучшать корабль (и оборонительные платформы), если это даёт бонус в 30% к мощи флотилии. Улучшать всю флотилию, в которой состоит такой корабль, если она в этот момент находится на верфи. Это экономит сплавы и время!
  • На сдачу строить оборонительные платформы.

Сравнение ии

Напоследок мы хотели бы показать вам несколько графиков, сопоставляющих ИИ версий 3.2 и 3.3. Обратите внимание, что графики построены на основе одной тестовой партии на сложности «Мичман» и одной тестовой партии на сложности «Гросс-адмирал». Такое сравнение не является неоспоримым доказательством, но отражает разницу между 3.2 и 3.3.

Партии, сыгранные ИИ, сильно различаются по эффективности ИИ из-за множества различных факторов, таких как выбор технологий, традиций и бонусов за стремление. Приведённые ниже настройки игры используются исключительно для внутренних тестов ИИ и не являются реальной партией.

Настройки игры:

  • Крохотная галактика.
  • 1 государство ИИ.
  • В роли государства «Объединённые Нации Земли».
  • Середина игры в 2575, поздняя игра в 2600, чтобы соответствующие события не происходили.
  • Карта галактики одинакова при сравнении 3.2 и 3.3, но не совпадает между настройками сложности «Мичман» и «Гросс-адмирал».

Давайте сравним 3.2 и 3.3 на сложности «Мичман»:

До 100 года военная мощь остаётся примерно одинаковой, но с этого момента начинают сказываться результаты нашей работы над тем, как ИИ расширяется в середине и ближе к концу игры. Это позволяет ИИ вести себя в поздней игре гораздо более интересным образом, чем раньше.

1) Примерно к 150-му году в 3.3 («В разработке») ИИ достигает 32/32 лимита космических баз, исследовав все технологии в игре, что привело к замедлению развития военной мощи.

2) В 3.2, застряв в экономической мёртвой петле примерно на 30 лет после 100 года, ИИ всё-таки смог из неё выбраться, перешёл к бурному экономическому росту и смог быстро заполнить лимит 32 космических баз из-за того, что экономил сплавы на протяжении примерно 30 лет.

На 200-м году разрыв между военной мощью обоих ИИ становится всё меньше и меньше, поскольку они больше не строят кораблей, заполнив лимит космических баз и значительно превысив вместимость флота, что сильно увеличило затраты на его содержание. Разрыв в мощи в 200-м году в основном обусловлен тем, что у ИИ на 3.

В общем тесты на сложности «Гросс-адмирал» и «Мичман» проходят по схожему сценарию: первые 100 лет проходят примерно одинаково, но затем разница становится существенной. Тем не менее на сложности «Гросс-адмирал» верхний предел масштабирования ИИ в 3.

И на сегодня это всё. Если у вас есть вопросы касательно экономики ИИ, не стесняйтесь задавать их под постом на форуме, и я постараюсь ответить на них!

Удаление излишков ии

Коротко и ясно — ИИ теперь разрушает то, что даёт ненужные должности, жильё или ячейки сооружений. Например, если на планете больше незанятых рабочих мест и жилья, чем даёт энергетический район, то ИИ просто разрушит его, чтобы не платить за содержание и освободить ячейку для чего-нибудь ещё.

Такое обычно происходит, когда государство ИИ вторгается на чужую планету и подвергает её населению геноциду, так что теперь непреклонные экстерминаторы смогут перекраивать захваченные планеты в соответствии с нуждами своей экономики.

Оцените статью
Радиокоптер.ру
Добавить комментарий