Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 – Всё о планетах и поселениях, часть 2

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2 Конструкторы

Что стоит знать о stellaris перед началом игры.

Смотрите про коптеры:  Как выбрать мотор-колесо для велосипеда (электровелосипеда)?
Смотрите про коптеры:  FPV для новичков, что нужно знать для полетов – Все о квадрокоптерах
Смотрите про коптеры:  Мониторинг и охрана природных ресурсов с квадрокоптера


Steam community :: guide :: stellaris faq [ru]

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2
Как колонизировать больше пяти планет?

Для этого необходимо создать сектор. Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Необходимо выделить их и нажать G. Или нажать на специальную кнопку.
Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Как сделать быстрый доступ к флотилии (по цифре)?

Необходимо создать контрольную группу. Выбрали -> Ctrl *цифра*
Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Как передать сектору стратегический ресурс?

Сектора используют ресурсы империи

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Пишет, что планета за пределами моих границ, но это не так!

Точное расположение системы отражает серый гекс, скорее всего вы смотрите на систему под углом.
Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Как строить станции червоточин?

Их сооружает строительный корабль. Внимание:станции червоточин можно ставить на любой территории. Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Как избавиться от пиратов?

Где-то рядом находится их база. Найдите и уничтожьте!

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Что за показатель отношений “База” и можно ли его изменить?

База – это стартовый порог для заключения договоров и его никак не изменить.

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Как построить планетарную администрацию?

На планете должно быть минимум 5 единиц населения (попов).

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Как сделать развитое поселение? Например, когда я строю электростанцию на планете, то показывается, что она не работает, т.к нужно развитое поселение.

Необходимо подождать или производить больше еды (чтобы ждать меньше) – появится новый поп (единица населения, поселение), которое сможет работать на клетке. Либо стоит перенести поп с одной клетки (менее важной) на эту.

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Нажать на квадрат поверхности -> Строить -> Роботы.

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Как переселять ПОПов с одной планеты на другую?

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Можно ли улучшать военные станции?

Так же как и корабли, сектора улучшают станции автоматически.

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Как увеличить свою территорию (зону влияния)?

Территория расширяются за счет 1) технологий 2) роста населения на планетах 3) строительства пограничных форпостов.

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Орбитальная бомбардировка до уничтожения укреплений, затем высадка десанта для последующей оккупации.

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Что за параметр “Обнаружение” у оружия?

Процент на который будет понижено уклонение у вражеского корабля.

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Как работает снижение урона, и бронебойность ?

Бронебойность оружия понижает не броню корабля, а напрямую его снижение урона.

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Как вычисляете шанс на попадание ?

Шанс попасть = Меткость – (уклонение – обнаружение)

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Как увеличить размер флотилии?

Технологии колонизация планет постройка космопортов!

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Мои научные/строительные корабли постоянно убегают от чужих флотилий!

На панели свойств флота выберите тактику “Наблюдение”. Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Что делать с флотилиями кристаллисков?

Исследование проекта на кристаллисков (военным путем, как минимум) дает в итоге особый указ, который позволяет получать 50/100 минералов за каждую сбитую флотилию летающих кристаллисков. Довольно удобно после этого облететь близлежащие системы и устроить кристаллам геноцид, попутно получив хороший буст минералов для старта.
Только не забывайте отключать указ сразу после битвы, и включать перед ней!

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Не могу построить орбитальную станцию наблюдения, хотя на планете есть трейт “Протоцивилизация каменного века”.

Это не примитивная цивилизация, а особый статус планеты. При её колонизации у вас возникнет событие с 3мя исходами: изучение аборигенов, резервации или рабство.

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Как увеличить прирост влияния?

Для этого можно 1) изучить соответствующие технологии 2) улучшенить центр колонии до максимального 3) обьявить соперничество 4) получить лидера с соответствующим перком.

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Как увеличить максимальное количество хранимого влияния?

Никак. 1000 максимум.

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Как увеличить максимальное количество хранимой энергии?

Технологии специальные здания, которые изучаются с помощью этих технологий.

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Можно ли сменить принципы во время игры? Например стать фанатичным ксенофобом вместо обычного?

Нет. Принципы империи выбираются при ее создании. Но население ваших планет может получить разные дополнительные принципы в ходе эволюции/ивентов.

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Что такое угасшая империя?

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Это очень сильный противник, остатки некогда великой цивилизации. Обычно изоляционист-ксенофоб (иногда бывают ксенофилы, материалисты и спиритуалисты). Настоятельно не рекомендуем колонизировать планеты в близи с границами такой империи, иначе вам сделают предложение, от которого нельзя отказаться. И ни в коем случае не трогайте “священные” планеты! Это значит, что где-то рядом дремлет угасшая империя-спиритуалист.

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Что за бонус “Альтернативные исследования 1”?

Это значит, что при выборе нового исследования для изучения будет на выбор не 3, а 4 технологии.

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Почему я не получаю достижения?

При создании игры необходимо было включить режим “Стальная Воля” (Ironman). В данном режиме нельзя сохранять/загружать игру, компьютер автосохраняется каждый месяц.

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Каковы обязанности вассала по отношению к сюзерену?

Вассал учавствует в ваших войнах, больше ничего.

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Можно ли аннексировать/присоединить вассала?

Да, по истечении 10 лет подданных отношений, в окошке дипломатии появится соответствующуя кнопка. На аннексию тратятся очки влияния, отношение вассала к сюзерену не имеет значения.

§

Дневник разработчиков stellaris #122

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, начатую в дневнике на прошлой неделе: о переработке планет в грядущем обновлении «Ле Гуин». Поскольку эта обширная тема затрагивает множество аспектов игры, мы разбили её на 4 части. Сегодня мы поговорим о профессияхстратахжильеросте населения и миграции. Как и раньше, на всех скриншотах скорее всего есть заглушки, недоделанный интерфейс и неокончательные числа.

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Профессии
В обновлении «Ле Гуин» профессии являются основным способом производства ресурсов на планетах. Профессии делятся на два основных типа, с ограничением и без ограничения. У профессий с ограничением количество рабочих мест ограничено, например, количество пóпов (единиц населения), работающих в шахтах, зависит от числа добывающих районов. С другой стороны, поп всегда может занимать рабочее место профессии без ограничения, но, зачастую, только при соблюдении определённых требований, будь то наличие признака или особых жизненных стандатов. Например, профессия Скот не требует содержания, попы с этой профессией ежемесячно производят еду и требуют очень мало жилья (подробнее об этом ниже). Попы будут автоматически занимать доступные рабочие места, и у каждой профессии есть весовые коэффициенты, определяющие их привлекательность для определённых попов. Так, например, в работе, связанной с добычей минералов, предпочтительнее виды с признаком «Трудолюбивые», чем виды без этого признака. Попы, лучше приспособленные для той или иной профессии, могут отобрать рабочие места у менее приспособленных, так что постройка нескольких роботов с добывающим оборудованием скорее всего приведёт к тому, что ваши шахтёры-органики быстро лишатся работы. Игрок может устанавливать приоритет для определённых профессий, чтобы рабочие туда набирались быстрее, но вы не сможете вручную назначить конкретного попа на конкретную работу, так как это один из аспектов микроменеджмена старой системы, от которого мы хотели избавиться.

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

В дополнение к производству ресурсов, есть широкий спектр профессий, связанных с управлением и заботой о нуждах других попов. Например, клерки работают в сфере обслуживания, играя роль «космических барист», производя небольшое количество предметов роскоши и, как результат роста местной экономики, увеличивая торговую значимость планеты, тогда как стражи правопорядка играют роль полиции и снижают преступность на планете (об этом в следующем дневнике). Некоторые профессии встречаются реже других, например, профессия кристаллодобытчика доступна только на планетах с залежами редких кристаллов, а некоторые аномалии добавляют уникальные особенности планеты, открывающие доступ к профессиям, существующим только на ней. У некоторых империй, например, коллективного разума и машин, есть свои уникальные профессии, доступные только им. Профессии легко можно менять модами, у них есть автоматически генерируемые модификаторы и функции, так что мододелам будет очень легко добавлять профессии на планеты.

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Страта и безработица
Имеет население работу или нет, большинство из них так или иначе будет принадлежать к социальным стратам, представляющим социальные классы и более широкие сегменты населения. Наличие конкретной страты в вашей империи будет зависеть от её типа, но для обычных империй (не коллективного разума) население, как правило, будет подразделяться на следующие три категории:

  • Элита: Эта страта представляет правительство и богатые элиты. Элита оказывает гораздо большее влияние на стабильность (об этом в следующем дневнике), чем другие два класса, и требует большого количества предметов роскоши для поддержания счастья.
  • Специалисты: Страта, представляющая образованную часть населения, работующую на более престижных и высокооплачиваемых должностях. Специалисты обычно работают в сфере перерабатывающей промышленности или интеллектуальной сфере, а также требуют больше предметов роскоши, чем рабочие, для поддержания счастья.
  • Рабочие: Данная страта представляет весь спектр рабочего населения. Как правило, они добывают сырьё и требуют меньше предметов роскоши, чем элита и специалисты.
Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Вдобавок, есть специальные страты для попов, отвечающих определённым условиям, например, страта рабов для порабощённого населения. Рабы, как правило, не требуют, или требуют очень мало предметов роскоши, но пригодны лишь для рабочих специальностей. Каждая работа связана с определённой стратой (например, страта элиты для администраторов и дворян), а поп, который займёт эту должность, обычно будет повышен до необходимой страты. Однако, хоть повышение населения до более высоких страт может быть быстрым и безболезненным, понижение таковым назвать нельзя. Поп, ставший безработным, сохранит свою предыдущую страту и откажется браться за работу низших страт, даже при наличии вакансий. Со временем эти попы перейдут в низшие страты, но, будучи безработными, снижают счастье, так что безработные попы высшего класса могут стать серьёзным источником нестабильности до тех пор, пока они не перейдут в низшую страту. Эти эффекты более выражены в стратифицированных империях, поскольку у них нет системы социальной поддержки, снижающей штрафы за безработицу.

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Жильё
Одной из основных причин, по которым мы решили изменить существующую систему, были накладываемые ею ограничения на население планеты. И речь не только об абсолютном максимуме в 25 попов, но и о том, что планета в принципе не могла быть пере- или недо- населённой, поскольку идеальное количество попов всегда равнялось количеству квадратов. В обновлении «Ле Гуин» жёсткое ограничение «один поп — один квадрат» было заменено на мягкий лимит, жильё. Жильё — это характеристика планеты, в основном увеличиваемая районами, причём городские районы дают куда больше жилья, чем остальные. Каждому попу по умолчанию требуется 1 единица жилья, хотя требования могут различаться для разных попов в силу ряда факторов, в том числе признаков, класса, профессии и так далее.

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Например, роботы, не являющиеся разумными или не получившие гражданских прав, требуют куда меньше жилья, чем обычные попы, поскольку им нужно куда меньше места для хранения и поддержания в рабочем состоянии, чем вашим гражданам. Жильё не является жёстким лимитом, и спрос на него может превысить количество доступного жилья, если население продолжит расти, а новое жильё при этом строиться не будет. Это называется перенаселением и приведёт к ряду отрицательных эффектов, например, снижению скорости роста населения и уменьшению счастья или стабильности, но увеличит отток мигрантов с планеты (подробнее об этом ниже), так что небольшое перенаселение на густонаселённых планетах может быть весьма кстати для роста ваших новых колоний.

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Прирост населения и миграция
Миграция всегда была концепцией, которая работала не так, как должна была работать в Stellaris. Несмотря на большое количество механик, связанных как с перемещением населения, так и с причинами, побудившими их, они долгое время оставались непрозрачными, и массовые перемещения населения, которое просто брало и сбегало в другой мир, приводили к тому, что миграция была скорее неприятностью для игрока, чем плюсом, поскольку попы оставляли критически важные здания в ваших основных мирах без работников, пока сами прохлаждались на недавно колонизированном ледяном шарике по другую сторону вашей империи. По этой причине, при переработке механики миграции, мы решили, что новая система обязана быть более взаимосвязанной с ростом населения и должна давать чёткий ответ на то, какие выгоды вы получаете от миграции на планете.

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

В рамках новой системы прироста населения и миграции каждая планета обладает пятью различными основными переменными, которые определяют её демографические показатели: прирост населенияубыль населенияприток иммигрантовотток эмигрантов и сборка населения. Остановимся на них подробнее:

  • Прирост населения: Это базовое значение прироста населения на планете от естественной рождаемости и иммиграции. На планете единовременно может расти поп только одного вида, но в игре нет ограничения на то, что расти будут лишь виды, уже проживающие на этой планете. Любые виды, у которых теоретически есть доступ к планете, смогут при помощи миграции поселиться там. При выборе попа, который будет расти следующим, обычно отдаётся предпочтение видам, которые слабо представлены на планете, что означает, например, что империя с гражданской моделью «синкретическая эволюция», как правило, будет выращивать на планете оба вида по очереди, а не только тот, которым они колонизировали планету. Права, которые вы назначили видам, также будут влиять на это, так что вид с полным гражданством получит гораздо больший вес при принятии ИИ решения о том, какой поп будет расти дальше, чем тот, у которого просто есть место жительства.
  • Убыль населения: Убыль населения представляет снижение численности конкретного вида на планете и обычно является следствием демографического сдвига или геноцида. На перенаселённых планетах с огромной численностью одного вида начнётся убыль этого вида и рост малочисленных видов. Это означает, что демографическая ситуация на планете со временем будет меняться. Например, ваша родная планета может стать более космополитичной и многовидовой в результате соглашений о миграции, если вы ксенофил, или в результате перемещения ваших привилегированных видов с полным гражданством на завоёванные планеты и замещения менее привилегированным населением, уже проживающим здесь, если вы ксенофоб. Геноцид конкретного вида приведёт к быстрому снижению его численности и массовой эмиграции в виде беженцев при выселении.
  • Иммиграция и эмиграция: Каждая планета имеет значение «притока и оттока мигрантов», определяемых такими факторами, как доступность жилья, стабильность, безработица и тому подобное. Разница между эмиграцией и иммиграцией, является общим состоянием миграции на планету. Планеты, чья эммиграция превышает иммиграцию, имеют большую убыль населения, но они также обладают значением «экспорта» эмигрантов в общую миграцию, которые затем распределяются между потенциальными целями миграции. Планеты с большой иммиграцией получают большой прирост населения от мигрантов. Обычно, эммигранты могут перемещаться только в пределах одной империи, однако «Соглашения о миграции» с другими империями, позволят населению мигрировать между государственными границами.
  • Сборка населения: Сборка населения представляет способность планеты производить искусственных (в общем случае, роботов) попов и повышается за счёт особой профессии, предоставляемой специальными зданиями. Каждая единица сборки населения, предоставляемая профессией, автоматически увеличивает прирост следующего искусственного попа на 1. На планете могут одновременно сосуществовать прирост и сборка населения, а также нет никакой связи между сборкой и эмиграцией или иммиграцией, если не считать того, что собираемые попы могут породить перенаселение и безработицу.
Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

На сегодня это всё! На следующей неделе мы продолжим с третьей частью дневника про переработку планет и обсудим темы счастья, стабильности и преступности.

Оригинал на английском

Перенаселение :: stellaris general discussions

§

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2written by Fenni Johansson, Hanna Johansson, and Nicolas Lennman

Hi! My name is Fenni and I’m an Art Producer for Stellaris.

Today, I will talk a bit about our art processes and give you a little behind-the-scenes look at how our amazing team of artists worked when creating the Aquatics species!

When creating a new species, we first start by exploring the theme, story and narrative of the species. When creating a character inspired by an existing animal, we also first explore why this animal looks the way it does and what specific characteristics we can identify. How did the animal evolve to look like this? How has the environment it lives in shaped it’s appearance and behaviour? This helps us understand what elements and why something looks and feels the way it does, and we can use it as inspiration for creating an alien species.

For example, we can start by exploring the deep sea as a source of inspiration. Our team of artists start by looking at what common identifiers can be found in deep sea creatures, and what emotions they convey. This helps us create a strong narrative. We always explore several different narratives and sources of inspiration, and we use these to create unique characters.

Below is an example of one of these narrative explorations, when our artists explored the deep sea:

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2Here our amazing artists defined some identifiers and shared visuals between deep sea creatures, and what emotions they convey. This helps us understand how we can create unique species that also clearly tells the story of a “deep sea dweller”.

After identifying these kinds of themes, materials, and narratives, our team uses it to create individual characters.

Telling a story with visuals

While we always make sure to stay true to the overall theme of the species, we also focus on making sure each character is unique and tells their own story, conveying a range of different emotions using their visual language. Small changes in a character’s design, shape, silhouette can help convey completely different emotions and characteristics. As an example of how we explore how positions, silhouettes and shapes convey different emotions, let’s have a look at the exploration process for creating one of our new aliens!

This is an exploration of an alien which was based on crustaceans:

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2Made by art director Frida Eriksson and artist Emma Jonsson

As you can see, the artists explored several different uses of poses and silhouettes to convey a range of emotions. This is important to explore at the beginning of the species creation process, to make sure we create a cohesive visual language that’s in line with the emotion and story we want the character to convey.

After our artists have settled on a narrative and direction for a species, they start sketching up some more defined concepts.

During the concepting phase, the artists explore a lot of different directions before settling on a design that conveys the right visuals and story. Let’s look at another example!

Below we have some detailed explorations of a squid-like species.

Like mentioned before, we first decide what narrative and emotions we base our characters on. For our Squidbert here, our artists wanted the species to specifically convey three different emotions; Enigmatic, Friendly and Hyper-intelligent.

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2Made by art director Frida Eriksson and artist Emma Jonsson

Several different directions are explored before deciding on a final design.Our artists did a fantastic job with exploring how to convey that this species fits the narrative described before – enigmatic, friendly and hyper-intelligent.

After creating the final design, our artists get to work with creating a render and adding some values and more details to the design. During this stage, the artist needs to work out the light and shadows. They also need to add more detailed materials.

Let’s take a look at our Aquatic Machine Portrait for an example of what a final concept design looks like, and what it looks like after the first step in the rendering process!

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2Made by art director Frida Eriksson and artist Emma Jonsson

To the left, you can see the final design and thumbnail. To the right, you can see the rendered version with added values – showing a lot more detail when it comes to lights, shadows and materials.

After that is done, our artists need to refine the rendering and add some colour variations! Our artists take very careful considerations with what colors to use. It all needs to fit the overall theme and connect to the narrative! The species design needs a narrative red thread through all steps from start to finish, and color variations play an important role in that.

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2Made by art director Frida Eriksson and artist Emma Jonsson

Our incredibly talented artists spent a lot of time polishing the colours. They used colors and materials found in our oceans as a main source of inspiration, to make sure even the color variations were aligned with our overall theme.

After this, our artists spend some additional time refining the render and making sure it looks good in-game.

Here are some final in-game versions of the portraits I talked about in this diary!

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

After all that, we’re not quite done yet! We still need to create some clothes for the characters, and most importantly – we need to bring them to life by animating them!

Continue reading and our amazing animator Hanna will walk you through that process..

And portraits and characters aren’t the only thing our artists have worked on for the Aquatic Species Pack – they’ve also done quite a bit of other illustrations as well! Nico, our fantastic 2D artist, will show you how he created a new illustration for an event chain in the game further down.

I hope you had fun reading a bit about the process of how species are made! It has been an absolute pleasure to work with this team of incredible artists, and I’m so excited to get to share some of their work with you all.

And now it’s time for some portraits and specifically portrait animations. My name is Hanna Johansson and I did the animations for the aquatic species pack.

So when the portraits land in my lap this is kind of what they look like; a dissected version of the original concept. This is called a paper doll. For me to be able to animate the portrait the artists need to chop the portrait up into smaller pieces that I turn into individual meshes. Sounds brutal I know, but I promise you that they feel no pain and the other part of my job is to patch them up again. Next, I add some nice topology so that the character will deform in a good looking way.

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2Two different color variations of the shark boy

The next step is to place the meshes so that the character becomes whole again, now shark boy feels much better. Next, I add the skeleton. I place the joints where I want the character to bend or deform to make the character come alive as much as possible. One thing that I do before skinning is placing controls by all the joints. I personally don’t like to animate directly on the joints because they don’t have zero transformation values. By adding controls and constraining them to the joints I have a clean slate to put my keyframes on. Once I’ve added the controls, I skin the meshes to the joints and bada bing, bada boom, the rig is complete!

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2Mesh placement, joint placement and adding controls

Now it’s time for the fun stuff: Animation. When it came to animating the aquatic portraits I really wanted to capture the feeling of characters being underwater. I added a lot of slow and flowy movements and looked at some cool references, like videos of fabric moving underwater and of course, a lot of fish videos. For the portraits we create about 3-5 idles that the characters can switch between. This is so that the movements don’t become too repetitive and it also gives an opportunity to create an idle that’s more reactive or moves a lot more, but doesn’t play as often, so it becomes distracting.

To finish off, I’ll show you my top 3 animations that I did for aquatics. These were the ones I found the most fun to animate and made me feel the most inspired when I saw the design of them.

Slimey Slime Boy

Deep Sea Dweller

Crab People… Crab People

Hi!

My name is Nicolas Lennman and I am a UI/2D artist working on the Aquatic species pack. In this dev diary I will show you a rough process of how we approach the making of event images for Stellaris.

Starting off we (the artists that is) are handed a short brief of what kind of story the event image will try to convey. In this case, we have the new aquatic space dragon which is looming out in space.

The very first step to creating a more elaborate illustration like this is to create a bunch of simple composition sketches. Just to get a good idea of the basic layout of the illustration, where are the major shapes and values placed. Most of the time one would make a bunch of these quick iterations and pick out the best one.

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2The next step is to draw the illustration. For me personally, spending quite some time here really helps in the next few steps of the painting. Luckily for me in this case I had a lot of great references to work from provided by our great concept artists and 3D-artists

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2The third step is to make a black&white render. This is to flesh out the shapes and areas of light and shadow. Some artists refer to this workflow as an “occlusion pass”.

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2In the next, fourth step, I apply the general colors on top of the previous occlusion pass. Here I spend some time making sure to find nice color compositions and colors that compliment each other. Like in this case how the blue/green of the dragon compliments the red/purple of the background.

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2The final fifth step is by far the step that takes the most time. It’s the refining stage where all the details, effects and major lights are added. It seems like quite the large leap from the previous stages, but these were crucial to have an easy transition into this stage. The last step is to adjust the values and colors and make sure the illustration really pops!

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2Thanks for reading! Wishlist the Aquatics Species Pack on Steam!

Оцените статью
Радиокоптер.ру
Добавить комментарий