Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #4 — Типы империй машин и восстания машин

Взбунтовавшиеся служители

Взбунтовавшиееся служители являются механизированными слугами, созданными органическими расами для облегчения своей собственной жизни. С течением времени служители взяли на себя полный контроль над цивилизацией создателей. Они начинают с присутствующими на родной планете поселениями расы создателей, которые используют тип гражданства «Биотрофей».

Служители могут интегрировать другие завоёванные органические виды, предоставляя им этот тип гражданства. Биотрофеи по большей части бесполезны, требуют большого количества товаров массового спроса и могут работать только в заповедниках органической жизни, производя единство.

Тем не менее, помимо единства от этих заповедников, служители также имеют специальную механику, мораль служителя, которая отражает основную директиву служителей: хранить и защищать органиков. Чем больше населения взбунтовавшихся служителей состоит из биотрофеев, тем выше мораль служителей, что даёт им значительные бонусы.

Восстание роботов в stellaris

Они говорят о конкретных проблемах, стоящих перед роботами — нежелании подчинятся органическим стандартам и видеть свои права в зависимости от прихотей своих создателей.

В числе кризисов в игре, помимо вторжения из другого измерения, войны павших империй друг с другом, есть и восстание ИИ. Спровоцировать его можно, слишком далеко продвинувшись в создании разумного ИИ.

Предотвратить восстание можно, предоставив роботам больше прав. Если этого не сделать — машины восстанут.

Роботы свалят в новую, уникальную, систему, под названием Родина, где будет всё необходимое для быстрого развития. Если быстро не захватить её — ИИ оперативно сформирует крупные силы, победить которые будет сложно. На мятежных роботов действует множество модификаторов, ускоряющих изучение технологий, снижающих содержание флота и скорость его строительства.

Роботы будут формировать крупные армии, которые имеют преимущество над органическими армиями, и которые будут распространять восстание вширь и вглубь, вовлекая в него всё больше роботов. Машина сознания не будет доступна для переговоров, ибо собирается уничтожить все органические создания.

Кроме того, мятежные роботы могут устроить диверсии — взорвать водородную бомбу, взорвать космопорт, устроить покушение на правителя, распространять пораженческие сведения в отношении роботов, сохранивших лояльность.

Сталкивался ли кто-нибудь с этим кризисом?

Восстания машин

Востания машин станут возможны, как только империя, использующая механические поселения, изучит определённые технологии. С количеством изученных технологий, связанных с ИИ, будет расти и риск восстания. Вероятность восстания машин увеличится, если ваша империя ввела определённые политики по отношению к ИИ.

Например, предоставление ИИ гражданских прав сведёт риск восстания к нулю, но при этом ваши синтетические поселения станут потреблять куда больше товаров массового спроса (о которых мы расскажем позже), а вот обращение разумного ИИ в рабство значительно увеличит шанс восстания, но при этом синтетикам потребуется меньше товаров массового спроса.

Как только у империи будут изучены необходимые технологии и активированы нужные политики, империя начнёт время от времени получать предупреждения — необычное поведение роботов, отклонение от программы и т.д. У вас будет возможность решить, как разрешить эти инциденты, и ваши решения напрямую повлияют на результат и тяжесть восстания машин.

С началом восстания роботы создадут новую независимую империю машин, получат контроль над несколькими мирами и объявят войну своим бывшим хозяевам. При этом вы сможете выбрать, продолжать играть за свою мягкотелую биологическую империю или взять контроль над новенькой империей машин.

Смотрите про коптеры:  Stellaris. Синтетическое возвышение, гайд | Пикабу

Война может закончиться лишь полным поражением машин или органиков, и проигравший будет полностью поглощён победителем. В роли империи машин зачастую будут выступать «обычные» империи машин (или, в редких случаях, маниакальные ассимиляторы), но машины, с которыми особенно жестоко обращались могут восстать в виде непреклонных экстерминаторов, в особенности, если восстали в результате попытки выключить их.

Присоединяйтесь к нам в пятницу, и мы поговорим об изменении ресурсов, торговых путях и рынке!

And May the Fourth Be with you!

Ложка мазута

К сожалению, сам геймплей мало изменился со времен предыдущего патча.
Искусственный интеллект игры по-прежнему тупит, посылая разрозненные слабые
флоты на штурм ближайшего космопорта игрока, не обращая внимания на то, что в
соседней системе стоит в два раза превышающая его по силе армада, готовая напасть на врага, как только тот окажется связан боем.


Опытным игрокам война не доставит проблем даже в режиме Ironman. Пускай противник в несколько раз сильнее, его это не спасёт

Таким же образом работает тактика мелких отвлекающих отрядов, которым даже не нужно
атаковать противника. Достаточно просто завести пару кораблей на его
территорию, чтобы компьютер бросил все дела и отправил свою главную флотилию охотиться
за одиноким корветом. Если вы позаботились до начала войны завести в тыл врагу
небольшие силы, которые по команде будут тревожить его и отступать, когда защитники
приблизятся, о войне можно будет больше не беспокоиться. Просто водя кораблики
туда-сюда, вы сможете сковать флот врага, обеспечив себе как минимум ничью по
истечении времени.

Даже огромные и страшные павшие империи легко побеждаются
таким приёмом. Так что не в пример искусственному интеллекту из местного лора,
ИИ самой игры угрозы человечеству не представляет. Максимум, если вы воюете
сразу против нескольких империй, вас могут закидать «мясом», спамя мелкими
группами кораблей, не давая времени восстановить щиты и отремонтировать флотилию.


Иногда лучше сдать одну систему без боя, оставив на планете сильный гарнизон. Противник возьмет её в долгую осаду, а за это время можно отстроить большой флот

Маниакальные ассимиляторы

Маниакальные ассимиляторы — империи машин, пытающиеся расширить своё понимание органической жизни и ликвидировать разрыв между ней и синтетиками путём ассимиляции органиков в их коллективное сознание. Они начинают игру с присутствующей на планете и превращённой в ассимилированных киборгов расой создателей и могут использовать тип гражданства «Ассимиляция» для интеграции завоёванных органических поселений.

Ассимилированные органики становятся киборгами и ведут своё существование по большей части как машины: у них отсутствует счастье, а для жизни им требуется энергия вместо пищи; но, помимо этого, они функционируют как и другие органики и могут быть генетически модифицированы признаками биологических видов.

Мечтают ли андроиды об электроовцах

Механическому населению не нужна еда, однако нужна энергия.
И если раньше продвинутые роботы, безусловно, превосходили органиков по всем
показателям, то в Synthetic Dawn у
них появились перки специализации, как и у прочих биологических рас.

Чтобы
ваша империя работала с максимальной эффективностью, придётся повозиться с
микроменеджментом, создавая отдельные модели дронов для производства минералов,
энергии, очков науки и прочего. То же касается и обычных рас, если те
захотят завести себе механических слуг.

Смотрите про коптеры:  Восстание роботов в Stellaris - Сообщество Империал


Ассимиляторы могут включать иные виды в свой состав. Это даёт возможность ставить на клетки с ресурсами юнитов, которые имеют бонус к соответствующему производству

К
слову о взаимоотношениях «хозяин-слуга». Ещё со времён анонса оригинального Stellaris разработчики пугали игроков восстанием ИИ как
страшным кризисом, который будет угрожать всей разумной жизни в галактике. Однако
на практике восстание машин оборачивалось пшиком: опытному игроку в принципе не
составляло сложности не допустить его.

Сейчас
восстания машин сделали более будничной вещью. Если вы не хотите давать своим
слугам гражданские права, они могут восстать примерно так же, как восстают органические
рабы или недавно завоёванные чужаки. Это локальное событие — угроза для какой-то
отдельной империи, но в целом оно не способно серьёзно пошатнуть баланс сил в
галактике.

Полноценный
кризис ИИ теперь выглядит иначе. Как и в двух других случаях глобальной
общегалактической угрозы беда приходит извне и носит имя Контингенции. Это
древний искусственный интеллект, который тысячи лет назад уже очищал вселенную от биологической
жизни, и стремится сделать это вновь.

Как жнецы из Mass Effect
или некроны из старых редакций Warhammer 40К. При этом он представляет угрозу не только для
органиков, но и для машинных цивилизаций, поскольку все они в своём развитии могут зайти так далеко, что поставят под угрозу существование самой Вселенной. Так предсказали огромные вычислительные мощности супер-ИИ.


«За миллиард лет до конца света». Создатели Контингенции предвидели какую-то незримую опасность существованию Вселенной от неконтролируемого роста разумных цивилизаций и решили, что этому нужно помешать

К
слову, тяжесть кризиса теперь можно настраивать. От лёгкого приключения, которое
не заставит опытного игрока даже напрячься, до всепоглощающего
разрушительного урагана, который сметёт всю галактику, даже не обратив внимания
на жалкие попытки сопротивления.

Облегчённой версией Контингенции выглядит добавленная
угасшая империя машин. Когда-то давно эти механизмы были созданы, чтобы
оберегать органические формы жизни. Но за прошедшие тысячелетия в коде их
программы накопилась критическая масса ошибок, и теперь свою задачу они
понимают весьма своеобразно.

Представьте любящую бабушку, в прошлом — чемпиона по тяжелой
атлетике, которая жаждет накормить и обогреть слишком худого, по её мнению, внука и не постесняется применить силу, если внук не соглашается на опеку
добровольно. Такая империя машин генерируется случайно, как и другие
падшие империи. И так же способна доставить неосторожному игроку массу
проблем.


В патче 1.8 компьютерные игроки научились предлагать временные альянсы для совместной атаки на общего врага. Раньше ИИ соглашался дружить только в постоянных союзах или в составе одной федерации

Мы сделаем вас счастливыми

Кажется, в новом дополнении есть отсылки едва ли ни ко всем широко
известным sci-fi вселенным, где фигурирует ИИ. Именно это я и имел в
виду, говоря, что Stellaris,
оставаясь на 95% стратегией, открывает огромный простор для ролевого отыгрыша.

Опытному
игроку выиграть партию даже на тысячу звёздных систем с сильными противниками
не доставит сложности. Но просто красить галактику в свой цвет быстро
надоедает. Надо, чтобы игроку было интересно это делать каким-то определенным
способом.

В
классических стратегиях Paradox
эта проблема не стоит вообще, потому что любой, кто хотя бы мало-мальски знает
мировую историю, будет испытывать удовольствие, повторяя достижения Наполеона
или Петра Великого, а может, наоборот, переписывая события совсем по иному
сценарию.

Смотрите про коптеры:  Инициализация и калибровка коробки передач робот на toyota

В этом плане Stellaris
изначально был очень пустой игрой. Игрокам приходилось самим домысливать, что,
как и почему происходит в их вселенной. Дополнения Leviathans, Utopia
и Synthetic Dawn в этом плане сильно продвинули игру вперёд,
предлагая новые интересные механики.


При этом часть механик у новых империй, наоборот, обрубаются. Коллективному разуму, например, можно не беспокоиться о терраформинге или политических фракциях

Зная
любовь Paradox примерно раз в полгода выпускать к своим играм крупные
дополнения, можно не сомневаться, что Stellaris
на правильном пути. Для тех, кто ждал момента, когда
игра «обрастёт» контентом до приемлемого состояния выход четвёртого DLC — отличный знак.

Но
что это? Кажется, я вижу на карте неизвестный корабль органиков. Активируем протокол
встречи. «Неизвестный вид, опустите щиты и приготовьтесь к сдаче. Все ваши
технологические совершенства будут нашими. Сопротивление бесполезно».

Непреклонные экстерминаторы

Непреклонные экстерминаторы являются машинным разумом, выкованным в горниле войн, первым делом уничтожившим своих органических творцов при самообороне. Со времён жестокой войны, в которой они уничтожили своих создателей, экстерминаторы познали только конфликты и теперь рассматривают ликвидацию всех высокоразвитых органических форм жизни в качестве единственно верного способа сохранить своё существование.

Будучи схожими с поборниками чистоты, экстерминаторы обладают существенными бонусами к своим военным навыкам, но не могут вести дипломатические действия с империями органиков и обязаны зачищать завоеванные миры от них. Однако, в отличие от поборников чистоты, они без всяких проблем сосуществуют и кооперируются с другими синтетическими цивилизациями (включая другие машинные империи и вознесшихся синтетиков).

Стальные пещеры

Последней
крупной новинкой в Synthetic Dawn является переработанная система перков традиций. Эта
механика, появившаяся в «Утопии», вводила новый ресурс — «единство». Накапливая его, империи получали различные бонусы в экономике, науке, войне
и всех остальных сферах игры.


В патче 1.8 расы с особыми гражданскими моделями получили уникальные описания событий, технологий, зданий и перков

Другим
слабым местом этой системы была её статичность. Все империи, независимо от
стиля игры, получали одни и те же бонусы. Допустим, миролюбивым дипломатам и
создателям федераций бонус к силе армий или удешевление военных требований ещё
как-то могут пригодиться.

Но вот для коллективного разума-улья, который
просто пожирает все прочие разумные расы, бонус к отношениям или к счастью
поселений — очень сомнительная «фича». В новом дополнении империи с уникальными особенностями смогут потратить «единство» для получения особых бонусов, полезных именно для их стиля игры.

Также
специально для империй машин добавили два супер-бонуса, которые можно получить,
полностью заполнив одну из веток традиций. Это возможность создать идеальный
для проживания синтетиков полностью машинный мир вроде Кибертрона, а также
бонус к очкам модификации для ваших роботов.

Я — робот

Уже
оригинальный Stellaris позволял правителям
космических империй отыгрывать добряков и плохишей, мирных торговцев или поборников
геноцида. Но делать это приходилось в основном лишь силой собственного
воображения. Все расы в игре, сколько бы их ни было на карте, различались лишь набором этик, которых было заложено очень немного.


В новом DLC синтетики больше не превосходят органиков во всём по умолчанию. Желаемые бонусы придется внедрять по ходу игры при помощи специальных проектов

Дополнение
Utopia пошло дальше. В игре появились гражданские модели и
пути развития, открывающие для каждой империи те или иные уникальные механики и
бонусы, настраиваемые под определенный стиль игры. Встретить две одинаковые
фракции стало гораздо сложнее.

Synthetic Dawn продолжает развивать
эту идею. DLC вводит в игру принципиально
новый тип машинных цивилизаций, которые существуют во вселенной параллельно с
органиками, но обладают собственными уникальными чертами.

Робот не нуждается
в еде и воде, но ему нужна энергия. Робот, в отличие от людей, точно знает, что
он был создан чужой разумной волей именно по образу и подобию. Но как он
относится к своим создателям? Как роботы из книг Азимова, опекающие
человечество, или как андроид Дэвид из последнего «Чужого»?


Чаще всего органические расы синтетиков недолюбливают

Сценаристы
Stellaris видят будущее создателей разумных машин очень
мрачным. Те либо томятся в «матрице» в качестве био-трофеев, либо
ассимилированы, как любил делать коллектив Борг из вселенной Star Trek. Либо же машины и вовсе истребили их,
как в каком-нибудь «Терминаторе».

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector