Экономика | Stellaris Вики | Fandom

Экономика | Stellaris Вики | Fandom Самолеты
Содержание
  1. Что делать после начала игры?
  2. Overview
  3. Steam community :: guide :: технологии
  4. Stellaris: читы и консольные команды
  5. Влияние
  6. Влияние[]
  7. Гражданские модели
  8. Дополнения
  9. Единство
  10. Живой металл
  11. Классические ресурсы
  12. Команды-инструменты для работы с консолью разработчика.
  13. Консольные команды
  14. Консольные команды [часть 2]
  15. Летучие пылинки
  16. Материальные ресурсы[]
  17. Минералы
  18. Минералы[]
  19. Наниты
  20. Нехватка ресурсов[]
  21. Пища[]
  22. Поддерживающее
  23. Признаки
  24. Редактирование сохранений вручную (план работы с разделом #4-5).
  25. Редкие кристаллы
  26. Редкие ресурсы
  27. Спавн кораблей и станций. типы кораблей и их характеристики.
  28. Список инженерных технологий править
  29. Сплавы[]
  30. Способы взаимодействия с редактированием сохранения, часть i.
  31. Способы взаимодействия с редактированием сохранения, часть ii.
  32. Таблица событий и аномалий
  33. Таблица типов планет для изменения ёё класса
  34. Темная материя
  35. Товары массового спроса[]
  36. Экзотические газы
  37. Энергокредиты
  38. Энергокредиты[]
  39. Этики

Что делать после начала игры?

Со старта вам необходимо как можно быстрее развивать технологии в области инженерии. Затем стройте роботостроительный завод на каждой вашей планете и создавайте роботов. Помимо дополнительного прироста населения наличие роботов на ваших планетах существенно повышает шанс выпадения технологий на их развитие.

Далее надейтесь на удачу и изучайте технологию «Андроиды», которая позволит вам выбрать бонус за стремление «Плоть слаба». Этот бонус превратит ваше население в киборгов, неплохо улучшив их навыки. После этого продолжайте развиваться и, наконец, выбирайте следующую, последнюю ступень развития вашей расы – «Синтетическую эволюцию».

Overview

Консольные и чит-команды для Stellaris. Корабли. Аномалии. Редактирование сохранений.

Steam community :: guide :: технологии

Значимым элементом везения на старте – являются категории ученых, это во многом определит линию технологического развития вашей империи. Так, если начальный тип вооружения был выбран ракетный, но на физические исследования у вас сел специалист узконаправленного потока излучения, а на инженерию – технолог-индустриализатор, то крушить врагов придется дезинтеграторами материи, а никак не космическими торпедами. Можно конечно пробовать ловить нужного ученого через найм, но влияние кончится быстрее чем прокнет ваше везение. К тому же, этим в любом случае придется заниматься после выхода ученого на пенсию – чтобы не потерять выбранное направления развития.

Следующие таблицы призваны, после начала новой игры, быстро определиться с необходимой ротацией ученых или найма новых. И выстроить план технологического развития империи, выбирая из основных направлений, по которым можно будет максимально эффективно двигаться с самого старта.

Экономика | Stellaris Вики | Fandom ФИЗИКА

Экономика | Stellaris Вики | Fandom СОЦИОЛОГИЯ

Экономика | Stellaris Вики | Fandom ИНЖЕНЕРИЯ
Тут наглядно видно, что ученого-кораблестроителя нужно убирать с Физики, а назначать в Инженерию, где он жизненно необходим. Биолога пытаемся срочно переролить на колонизатора, но выпадает специалист по полевой переменной, а значит у нас быстрее всех в Галактике будут топовые Дефлекторы, и т.д.

По мере понимания внутренних механик игры и дальнейшего углубленного изучения дерева технологий – таблицы будут дополняться. Думаю, сюда могут отлично вписаться редкие ресурсы и убывающая сортировка полезности. Комментарии рекомендательного характера приветствуются.

§

Stellaris: читы и консольные команды

Нажмите «0» или «~» слева от клавиши «1» на клавиатуре. Если не работает, попробуйте сочетания клавиш: «Shift 2«, «Shift Alt C» или «ALT 2 1«.

Применения чит кода (консольной команды) на ресурсы и редкие ресурсы:

Задача: нужно получить 2 единицы темной материи

Выполнение команды: в консоли вводим команду effect add_deposit =X_Y, где X это ID ресурса, а Y кол-во получаемого ресурса.

Пример: effect add_deposit =d_dark_matter_deposit_2

Влияние

Политический вес вашего государства. Используется во многих сферах деятельности державы, в основном для:

  • расширения территории, при строительстве форпостов;
  • предъявления притязаний на территории других государств;
  • взаимодействия с фракциями империи;
  • провозглашения указов.

Основным способом получения влияния является деятельность и поддержка ваших политических партий. 

Влияние[]

Влияние.png – Влияние представляет собой политический и дипломатический ресурс. Он используется для колонизации планет, принятия или поддержания эдиктов, завоевания примитивных цивилизаций, включения вассалов, изменения типов правительства, вербовки лидеров, строительства (и поддержания) пограничных заставок и уникальных для империи зданий, так же для защитных пактов и федераций, отзыва планет из секторов, управление фракциями. В зависимости от руководящей этики игроков и типа правительства также возможно использовать его для переселения населения и влияния на выборы.
Влияние Влияние.png можно получить путем объявления соперничества, исследования технологий, которые увеличивают влияние, оставляя фракции счастливыми, заканчивая событиями или аномалии, имея протектораты, применяя традиции галактических амбиций в дереве традиций расширения (сокращает поддержку пограничного застава наполовину), создавая Имперский столичный комплекс, выигрывая войны, используя военную цель «Унизить», в случае демократических правительств – выполнить мандаты правителей. Влияние.png производится на основе империи, поэтому не имеет значения, управляется ли данная система сектором. Так же за очки влияния можно принимать указы временно увеличивающие различные бонусы вашего государства от добычи ресурсов и скорости ваших кораблей до увеличения скорости строительства и наносимого урона вашим флотом.
Хотя влияние не так важно, как Энергокредиты.pngили Минералы.png в повседневной экономике, оно, тем не менее, имеет решающее значение в долгосрочном стратегическом смысле – правильное применение влияния в критические моменты может дать империи преимущество, которое ей необходимо. Это очень важно на ранних / средних этапах игры, когда настоятельно рекомендуется строить пограничные заставы, чтобы увеличить охват империй и обеспечить дополнительные, потенциальные ресурсы и обитаемые миры.
Империи производят стандартно 3влияния в месяц, максимальное количество влияния 1000Влияние.png, размер хранилища нельзя увеличить.

Гражданские модели

Обязательно и безоговорочно выбираем «Технократию». Благодаря этой гражданской модели часть администраторов в столичных сооружениях заменяются на передовых ученых. Да, они являются элитой, а не специалистами, а значит на них не действует бонус от эгалитаризма (продуктивность специалистов 5%), но тем не менее они производят нехилое количество науки, а также каждый сотрудник дополнительно производит 1 единицу единства, что позволит вам быстрее выйти к синтетической эволюции.

Вторую гражданскую модель я рекомендую взять «Меритократию», так как она увеличивает продуктивность всех специалистов на 10%. Добавляем к этому ещё 5% от «Эгалитаризма». Продуктивность специалистов крайне важна, ведь повторюсь, что научные сотрудники (кроме передовых ученых) являются специалистами, а это значит, что они будут производить больше науки и вы сможете быстрее изучать технологии.

Будем честны. На фоне 20% от «Фанатичного материализма», 5% от «Механистов» выглядит просто ничтожно. 8 единиц населения отлично помогут вам в начале, но потом роботов будет становится слишком много. Им будет не хватать работы, и они будут сидеть без дела. Можно прекратить сбор роботов, но тогда какой смысл вообще их брать?

Дополнения

В дополнение к оборудованию, относящемуся к конкретным разделам, на каждом корабле есть дополнительное оборудование, которое позволяет улучшить специализацию юнита и повысить его полезность.

Обнаружение

Единство

Ресурс необходимый для принятия новых традиций. Генерируют его культурная деятельность граждан вашего государства. Повысить ежедневный прирост можно при помощи гражданских моделей, строительства специализированных зданий и т.д.  

Живой металл

Ресурс доступный только в мирах разрушенных «Контингенцией». Используется для указа о постройке сооружений из живого металла.

Классические ресурсы

К этим ним относятся ресурсы которые доступны на старте игры. Без них, тяжело представить существование развитой империи. К ним относят:

Команды-инструменты для работы с консолью разработчика.

*написано со-автором

tweakergui – окно для вызова инструментов, которые позволяют раскрыть скрытые сведения от игрока.

tweakergui debugtooltip (в версиях до 1.1) – помогает узнать ID (индекс) Лидера, Правителя, Империи, Клетки Населения и так далее. Крайне необходимая вещь при работе с командами add_****_trait и вообще её стоит запомнить.В версии 1.1 используется просто debugtooltip без tweakergui!

Если найду ещё, обязательно добавлю.

Консольные команды

Список консольных команд. Дополняется и форматируется. Последнее обновление – 12.03.2021

Консоль открывается клавишей ~ ( тильда ). В режиме сложности ” стальная воля ” ввод команд заблокирован(!), только в этом режиме Вы можете зарабатывать достижения.

Список команд – ( (х) – подставляем свое цифровое значение, советую пополнять ресурсы cash, minerals, influence, alloys, consumer_goods по мере необходимости, а то можно будет переполнить хранилище и уходить в минус, теряя ресурсы )

  • max_resources – заполняет ВСЕ хранилища ресурсов до максимума!
  • cash (x) – энергия – Основная валюта в игре.
  • minerals (x) – минералы – Основа для строительства станций/кораблей/апгрейдов
  • alloys (x) – сплавы – Ресурсы военного назначения (для строительства космических кораблей и баз )
  • influence (x) – влияние – Немаловажный параметр для активации указов и расширения границ Вашей Империи
  • food (x) – Пищевые ресуры. Для скорости развития поселений на планетах.
  • consumer_goods (x) – Добавить ресурс товары массового спроса.
  • unity (x) – Очки единства. Для принятия веток традиций.
  • society (x) – даёт очки для cоциальных исследований.
  • engineering (x) – инженерные исследования.
  • physics (x) – физические исследования.
  • grow_pops (x) – добавляет население на планету
Смотрите про коптеры:  Полетный контроллер для квадрокоптера arduino. Как спроектировать собственный квадрокоптер. Подключение к контроллеру

P.S В некоторых случаях(если не работает основной способ) можно ввести команду так “Ресурс (x)” Без пробелов между и значением. Например – minerals 2000.Опытным путём было установлено что – отнимает ресурсы. К примеру – minerals -1000 отнимает у вашего запаса минералов ровно 1000 единиц.

  • research_all_technologies – Изучить все технологии – Логика игры, а так же список и поочередность цепочек квестов связянных с развитием технологий может быть испорченна
  • finish_special_projects – Заканчивает все исследуемые специальные проекты.
  • survey – Иследовать все планеты – Все планеты будут изучены без использования научных кораблей.
  • finish_research – закончить активные на этот момент иследования технологий и выбрать новые.
    tweakergui instant_move – мгновенное перемещение кораблей ( нужно поставить галочку в появившемся чекбоксе напротив instant_move и закрыть его – команда активна. Отключать так же. )
    ftl – Неограниченный сверхсветовой ( FTL ) прыжок ( Полезно для дальней “разведки”, если вы не использовали survey ). Отключается также.
    free_policies – мгновенное переключение догм/политики Вашей Империи ( рабство, геноцид, переселения )
Строительство и инженерия
  • instant_build – быстрое строительство всего ( станций/проектов ) Отключается повторным вводом команды . При включении, быстрое строительство используют и противники (ИИ), поэтому используйте эту команду только на ПАУЗЕ
  • create_megastructure [TAB] – возводит мегасооружение в выбраной системе. TAB показывает ID-структуры. К примеру полная команда выглядит так create_megastructure think_tank_1
Политика, дипломатия, лидеры, федерация
  • debugtooltip – узнать ID-империи (для команды play)
  • contact – открыть все цивилизации и контакты с ними.
  • play ID – переключится на управление другой империей, где ID- ёё номёр.
  • federation_add_experience (x) – Добавить уровень для федерации.
  • federation_add_cohesion (x) – Добавить сплоченность федерации
  • federation_add_cohesion_speed (x) – Добавить скорость повышения сплоченности федерации
  • intel – Дает информацию про цивилизации, но отключает событие первого контакта, в то время как эта команда активна.
  • debug_yesmen – ИИ принимает ВСЕ соглашения.
  • skills (x) – Добавляет ВСЕМ лидерам политика/наука/армия максимальную квалификацию, что влияет на их качество и скорость работы.
  • activate_all_traditions – Активирует все традиции.
  • unlock_edicts – Сделать доступными все указы.
  • instant_colony – мгновенное заселение колонии ( после колонизации ).
  • finish_terraform – Заканчивает все проекты по терраформированию по всей галактике.
  • planet_size 1-78 – выбираем планету и меняем её размер, максимальное значение 78
  • planet_class нажимаем на нужную планету и изменяем её тип.
    Таблица типов планет для изменения их типа будет в отдельном разделе.
  • own – захватить планету или флот (нужно выделить захватываемую планету/флот перед вводом кода )
  • effect add_deposit = (x) – добавить на выбраную планету или объект следующие ресуры, где (х) это залежи. Таблица залежей будет ниже. К примеру d_energy_1 , где значение 1 может быть в диапазоне от 1 и до 10, но не больше, приведенно в таблице “количество от и до”. Полная команда на добавление 1 ресурса энергии выглядит так – effect add_deposit = d_energy_1

Таблица ресурсов (залежей) для добавления effect add_deposit = на выбраную планету.

Консольные команды [часть 2]

Прочие из консольных команд, которых затруднительно отнести к той или иной категории
  • tweakergui draw.center – отключает яркий цвет свечения центра галактики (ядро галактики).
  • fast_forward (x) – Вы перемещаетесь в будущее на выбранное количество дней.
  • advanced_galaxy – Переносит Вас в уже развитую галактику.
  • observe – Перейти в режим наблюдателя ( spectator-mode)

Летучие пылинки

Отличное взрывчатое вещество, используется для создания торпед и ракет. Добываются пылинки из месторождений в космосе или на поверхности засушливых планет, на астероидах и в расплавленных мирах. Можно построить химический завод на котором минералы будут перерабатываться в редкий ресурс.

После оптимизации добычи летучих пылинок появляются указы, которые позволят временно увеличить боевую мощь вашего флота на определенное время. 

Материальные ресурсы[]

Основные ресурсы являются наиболее важным типом, поскольку они предоставляют средства для расширения как географически, так и в технологическом плане. Они собираются и складируются ежемесячно, но не обязательно в тот же день. В то время как все они имеют запас, то, как этот запас и избыток используется, в основном зависит от каждого ресурса.

Минералы

Это термин, объединяющий все ресурсы необходимые для строительства. За счет минералов строятся:

  • добывающие станции;
  • постройки на поверхности планет;
  • корабли;
  • космические базы.

Также минералы активно перерабатываются в другие полезные ресурсы, например, товары массового спроса и редкие кристаллы. Основные способы добычи—аналогичны энергоресурсам:

  1. Строительство горнодобывающих районов;
  2. Добывающие станции в открытом космосе;
  3. Модули для космической базы.

На некоторых планетах можно встретить различные модификаторы, которые увеличивают/уменьшают добычу минералов. В ветке развития технологий есть серия исследований, которые существенно увеличат эффективность добычи. Также повысить суточный прирост минералов позволят указы, традиции и признаки вашей расы. 

Ресурс крайне важен, потому что необходим в строительстве. Резкая нехватка минералов может привести к серьезным последствиям для вашей экономики.

Минералы[]

Минералы.png– Минералы, это обозначение является коллективным термином для всех физических, материальных ресурсов, которые используются для строительства и модернизации станций и зданий на планетах. Полезные ископаемые также необходимы для содержания судов и содержания населения в виде товаров народного потребления.
Они, как и Энергкоредиты.png , могут быть получены путем строительства добывающих станций, а также путем строительства и электростанций на поверхности планет и лун. Они также производятся и накапливаются в секторах.

По умолчанию все империи могут накапливать до 5000 , при этом технологии, связанные с добычей полезных ископаемых, и здание хранилище минералов , увеличивают лимит. У секторов есть свои отдельные запасы.

Основная задача Минералы.pngминералов – это сырье для космического и планетарного строительства.
Так же Минералы.pngМинералы можно использовать как ценный товар при торговле, так как именно они требуются для большинства проектов в империи, нежели Энергкоредиты.png.
Наконец, Минералы.pngминералы используются для производства потребительских товаров и поддержания судов. Оба действуют как небольшой, но упорный дренаж, особенно для больших империй.
Часто важно иметь большое хранилище Минералы.png, особенно во время войны, чтобы лучше справляться с неотложными ситуациями и иметь возможность после потери главных производственных точек. Если ваш запас Минералы.png иссякнет, а приток минералов будет находиться в минусе, то это уменьшит количество брони корабля, урон армии, урон от оружия и скорость исследований вдвое. Умный игрок должен решить, на сколько месяцев ему стоит запастись Минералы.png минералами.Приоритет добычи Минералы.png должен быть всегда на высоте.

Наниты

Данный ресурс можно найти исключительно в L-кластере. Используется для постройки нанитовый преобразователь и кораблей с «нанитовой системой ремонта».

В данном гайде перечислены все ресурсы Stellaris. Надеемся, что теперь у вас не будут возникать вопросы по назначению ресурсов.

Нехватка ресурсов[]

Нехватка ресурсов возникает, когда хранилище империи для определенного ресурса равно 0. Нехватки ресурсов следует избегать любой ценой, поскольку их негативные последствия огромны:

РесурсЭффект
Энергокредиты

-50% добычи минералов

-75% урон армии

-75% прочность щита

-75% урон орудий

Минералы

-50% производство сплавов

-50% производство товаров массового спроса

-75% скорость постройки роботов

Пища

-25% счастье органического населения

-75% прирост населения

Сплавы

-75% прочность брони

-75% скорострельность орудий

Товары

масового спроса

-25% счастье населения

-50% производства очков исследований

-50% прирост единства

Влияние-20% счастье населения
Экзотические

газы

-25% прирост ресурсов
Летучие пылинки
Редкие кристаллы

Пища[]

Каждая планета выращивает себе Еда.png еду и может экспортировать или импортировать продукты питания. Избыточная пища увеличивает прирост населения. Аналогичным образом, нехватка продовольствия в империи приводит к голоду, что уменьшает счастье и останавливает или даже регрессирует рост популяции. Существующее население не умрет, и продолжит жизнь. Хранилищем еды в империи можно управлять с помощью политики империи, при этом ограничения на хранение составляют 200Еда.png, 1000Еда.png или 5000Еда.png. Еда используется только органическими видами; роботы используют Энергкоредиты.png в качестве замены
Пища может быть получена путем строительства орбитальных гидропонных ферм Орбитальная Гидропоника.png в космопорте или путем строительства и модернизации гидропонных ферм на поверхности. Развитие каждой планеты должно начинаться с оценки потенциального роста населения и планирования достаточного производства продовольствия для роста населения до этого уровня и поддержания их. Растущее производство продуктов питания в новых колониях является достойной первоначальной стратегией, когда колония достигает максимального населения, фермы могут быть заменены более полезными зданиями. 

Штрафы за голодание применяются после того, как дефицит достигнет не менее 2; дефицит вызывает «голод» -5% счастья за недостающую пищу. В то время как меры наказания за счастье не влияют на производство продуктов питания (чтобы избежать сценариев побега, когда несчастные фермеры производят меньше продуктов питания, а затем становятся еще более расстроенными из-за того, что они недостаточно сельскохозяйственны, чтобы прокормить себя), наказания за счастье могут привести к значительному сокращению всех других ресурсов и вызывает волнения. Таким образом, голода следует избегать любой ценой.

Смотрите про коптеры:  Хронология развития робототехники : depot_robots — LiveJournal

Пища Еда.png может быть складирована; насколько большой запас – зависит от политики, установленной в империи.

Поддерживающее

Доспехи

Нанокомпозитная броня

Керамометаллическая броня

Пластальная броня

Дюрастальная броня

Нейтрониевая броня

Признаки

Все прекрасно понимают, что раз билд научный, то нужно максимально делать упор на скорость исследований. Признак «Умный» как раз справляется с этой задачей.

Если вы давно играете в эту игру, то наверняка знаете, что скорость роста — это очень важный параметр. Особенно весомым он стал после полной переработки планет (подробнее о новом меню планет и районов вы можете прочитать здесь). Скорость роста населения напрямую влияет на скорость развития вашей империи.

Признак «Чтящие традиции» не является обязательным, но я предпочитаю именно его, так как он ускоряет накопления единства от должностей на 10%, что точно не будет лишним. При желании его, конечно, можно совсем не брать или заменить на признак «Общинники», который уменьшает использование жилья поселениями на 10% (то есть вы сможете строить меньше городских районов и добывать больше ресурсов за счет постройки других районов), либо же на признак «Умелые инженеры».

Для балансировки очков признаков выбираем «Негибкие» и «Оседлые». Если вы в полезных признаках возьмёте «Умные» и «Плодовитые», а «Чтящие традиции» брать не станете вовсе, то признак «Негибкие» следует заменить на «Девиантные» либо «Слабые», на ваше усмотрение. Но я всё же рекомендую взять «Девиантные», так как от его наличия практически ничего не изменится. Признак «Оседлые» так же можно заменить на один из них.

Редактирование сохранений вручную (план работы с разделом #4-5).

РЕДАКТИРОВАНИЕ СОХРАНЕНИЙ ВРУЧНУЮ ПОДРАЗУМЕВАЕТ РАБОТУ С ФАЙЛОМ СОХРАНЕНИЯ ВНЕ ИГРЫ.

*написано со-авторомПредисловие:В Stellaris при помощи Консоли Разработчика можно изменять около 70% и более игровых параметров, но среди тех что нельзя – есть интересные параметры, вроде смены взглядов империй (принципы) которые берутся для вычисления отношений к другим империям, однако все их можно изменить вручную в сохранении, о чем я собираюсь поведать.

Пункт 1, снарядитесь нужным софтом.
  • Подходит только 7-Zip File Manager… но можно и другими если сможете адаптировать настройки.
  • Расширенный текстовый редактор – это Notepad , потому-что бесплатно и во вторых я не знаю других :D;
  • Прямые руки и понимание програмнного кода (скрипты, конфиг), и порядок на ПК (папки на месте, рабочий стол в поряде и так далее);
Пункт 2, добываем ваше сохранение и готовим место для работы.

Редкие кристаллы

Очередной важный ресурс для военной сферы. Добывать можно из космоса, при помощи фабрики синтетических кристаллов. Чаще всего месторождение кристалов можно отыскать в холодных мирах и астероидах. Используется в обшивке военных кораблей, энергетических лазерах 4-5 уровня и для содержания гражданских зданий: храмов, торговых центров и роскошных жилищ.

Редкие ресурсы

Кроме классических ресурсов в процессе развития технологий вашему государству станут доступны редкие ресурсы. Используются данный тип ресурсов исключительно на средней—поздней стадии игры для улучшения зданий, кораблей, модулей. Добывать эти ресурсы можно только после изучения соответствующей технологии. До этого момента они будут просто копиться на складах вашей империи.

К редким ресурсам относятся:

Спавн кораблей и станций. типы кораблей и их характеристики.

Спавн кораблей можно сделать командой типа add_ship (x), где x это тип корабля. Спавнится только 1 корабль, который станет отдельным флотом. К примеру, полная команда для спавна одного корабля Protector выглядит так : add_ship Protector При спавне станций, ее не будет показывать в вкладке “планировщик”, однако Вы сможете ею управлять через прямой ввод.

Ниже приведена таблица типов кораблей, которых можно заспавнить и использовать в своих целей. Сила корабля расчитывается исходя из изученных на время спавна технологий (в некоторых случаях игнорируется). Скорострельность приводить не буду, так как нет места, и у каждой расы свои модификаторы. Сложность средняя.

Список инженерных технологий править

Ученый, обладающий опытом в любой из этих областей, будет полезен в этой области, обеспечивая быстрый доступ к основным эффектам данной категории.

Сплавы[]

Сплавы – это передовой военный ресурс используемый как для космического строительства так и для строительства всех типов кораблей. Сплавы производятся из Минералы.png на сплаволитейных заводах и в литейной аркологии в экуменополисах, их так же можно купить на галактическом рынке

Способы взаимодействия с редактированием сохранения, часть i.

*написано со-авторомВажное Примечание: Посетите 2-ой и 3-ий раздел перед этим.

Изменяем принципы отдельно взятой империи.

Работаем в gamestate.file

  1. Ищем species_index=%ID%, империю которую будем изменять, ID (индекс) империи узнавать нужно непосредственно в игре при помощи команды-инструмента.
    Пример:
    } capital=924 species_index=15 ethos={ ethic=”ethic_fanatic_materialist” ethic=”ethic_xenophile” }

    Вот такие секторы нам будут нужны – под номером 15, в моей игре цивилизация только что вышедшая в космос под моим покровительством, изначально она была Индивидуальной, Пацифичной, Спиритуалистической – что меня как военную империю не устраивало, т.к после интеграции – жители не меняют свои принципы и зачастую генерируют несчастье, при фракции отделяются или умирают.

  2. Здесь нам нужны параметры ethic=”%принцип%”
    Я приведу некоторые примеры на которые можно их менять:
    ethic_fanatic_**** = Фанатичное
    ethic_**** = Не Фанатичное
    • ethic_spiritualist (Спиритуалист)
    • ethic_materialist (Материалист)
    • ethic_xenophile (Ксенофил)
    • ethic_xenophobe (Ксенофоб)
    • ethic_individualist (Индивидуалист)
    • ethic_collectivist (Коллективист)
    • ethic_militarist (Милитарист)
    • ethic_pacifist (Пацифист)

    Заменяем принципы например вот так:

    } capital=924 species_index=15 ethos={ ethic=”ethic_materialist” ethic=”ethic_militarist” ethic=”ethic_xenophobe” }

    Это важно: Не рекомендую ставить империи больше 3-ёх не фанатичных или 1-ин фанатичный и 1-ин не фанатичный принцип, тоесть больше оригинальных значений – это вероятно всего поломает игру.

  3. И вот готово, теперь сохраняем gamestate.file – империя под номером 15 поменяла принципы на Материального Милитариста опасающегося др. инопланетян.

#Работает Пруф.[link]Я совместил два скриншота в одном, чтобы не выкладывать сразу два. Место для них не бесконечное – если будут крики “подделка” не ведомо зачем, у меня есть сохранения – которые могу для проверки дать.

Работаем в gamestate.fileПод типом империи я имею ввиду всякие изречения вроде “Создатели Федерации, Изоляционисты-ксенофобы, Гармоничное сообщество” и т.д, зачастую влияющие на отношения между другими империями. Также с английского, как я понял – это называют Персональность Империи.

  1. Ищем personality=”%слово_слово%”
    Строк данного параметра равно количеству всех империй в игре, в том числе империи находящиеся на этапе “до покорения космоса”.
    Пример:
    } personality=”federation_builders” } capital=924 species_index=15

    Здешняя Персональность относится к империи под номером 15, та самая которая взята под редактирование в 1-ом способе.

  2. Заменяем персональность империи одним из этих вариантов:
    • federation_builders (Создатели федерации)
    • xenophobic_isolationists (Изоояционисты-ксенофобы)
    • harmonious_hierarchy (Гармоничное сообщество)
      Персональности угасших империй:
    • fallen_empire_xenophobe (Воинствующий изоляционисты)
      Список по мере исследования “персональностей” будет пополняться.

    Выходит как-то так:

    } personality=”harmonious_hierarchy” } capital=924 species_index=15

    Предупреждение: Эксперименты с установкой типа Угасшей Империи, делайте на свой страх и риск – среди побочных эффектов будет скорее всего сломанная дипломатия, которой и так не особо много, в худшем случае – мозг игры будет разбит, так как она этого не ожидает.

  3. После изменения сохраняем gamestate.file и теперь империя под номером 15 вместо Создателей Федерации, становится Гармоничным сообществом.

#Возможно Работает. При последней проверке, находило на personality=” совершенно иное.

Изменяем технологии империй, забываем, изучаем, стаком повторяем.

Работаем в gamestate.fileДанный способ весьма сложен – потому-что надо знать английский и обладать логическим мышлением, чтобы определять какой код несёт аналог в игре, вот например tech_warp_drive_1 значит Варп-Двигатель 1 (и является стартовой технологией)

    Рассмотрим как забыть технологию:
  1. Ищем name=”%ИмяИмперии%”, вводить название империи нужно в точности с пробелами.
  2. Смотрим чуть ниже tech_status={ и после него ниже будет список уже ИЗУЧЕННЫХ технологий.
    Пример:
    } name=”Cancer” adjective=”Cancer” tech_status={ technology=”tech_lasers_1″ level=1 technology=”tech_hyper_drive_1″ level=1
  3. Допустим что мы хотим забыть Красные Лазеры, для этого выделяем удаляем эту часть:
    technology=”tech_lasers_1″ level=1

    И получается вот так, что означает – империя Cancer забыла красные лазеры и не может ставить их на НОВЫЕ корабли:

    } name=”Cancer” adjective=”Cancer” tech_status={ technology=”tech_hyper_drive_1″ level=1
  4. Для того чтобы не вычеркнуть Красные Лазеры из игры у империи Cancer надо:
    1. Прокрутываем вниз и ищем potential={ и под ним,
    2. Вставляем в списке “tech_lasers_1″=”50” в конец или между строк.
      =”число” предположительно определяет очередь появление этой технологии в её ветке или шанс – нужно тестировать.
      Конец этого списка выглядит так:
      “tech_mine_satramene”=”13” “tech_mine_dark_matter”=”6” }
  5. На этом всё, таким образом эта технология не будет выкинута у этой империи и убрана из изученных. Сохраняем gamestate.file.
    Рассмотрим как изучить технологию
  1. Ищем potential={ со списком чуть ниже tech_
  2. Выбираем и копируем нужную вам технологию
    Собственно тут-то и нужно знание английского и логическое мышление – чтобы определить какая это технология и её уровень.
    Возмём например вот эту:
    “tech_amoeba_strike_craft_1″=”##”

    Это у нас Штурмовики космических амёб 1-ого уровня
    Удаляем =”##” и копируем “tech_amoeba_strike_craft_1”

  3. Ищем name=”%ИмяИмперии%” и чуть ниже будет tech_status={ и под ним список technology =”****” , куда нам и надо вставлять.
    Пример:
    name=”Cancer” adjective=”Cancer” tech_status={ technology=”tech_lasers_1″ level=1 technology=”tech_amoeba_strike_craft_1″level=1 technology=”tech_hyper_drive_1″ level=1
  4. Готово. Теперь нужно сохранить gamestate.file.
Смотрите про коптеры:  Радиоаппаратура и электроника для моделей

#Работает.

    Увеличиваем уровень повторяющейся технологии, многократно за раз.
  1. Так как выше было разобрано не раз в пред. частях этого способа, поиск технологии – пропущу этот этап.
  2. Выбираем из списка, нужную вам технологию с подставкой “tech_repeatable – на тех что не имеют этого, не будет эффекта.
  3. Изменяем под ней level=(любое целое число, положительное), например вот так:
    technology=”tech_repeatable_weapon_type_kinetic_fire_rate” level=100
  4. В итоге мы повысили уровень повторений Скорости Атаки Кинетического Оружия к 100 и выходит прибавка в 500%.
  5. Сохраняем gamestate.file.

#Работает.

///Место Кончилось D:///

Способы взаимодействия с редактированием сохранения, часть ii.

*написано со-автором

Изменяем Энергию, Минералы и Влияние.

Работаем в gamestate.fileТут весьма интересно, если другие способы были в начале кода сохранения – тут разработчики поместили ресурсы империй отдельно чуть-ли не в самый низ и как движок понимает что эти ресурсы того ИИ или Игрока, не знаю. Ещё кое-какую мудрость скажу, не переусердствуйте.

  1. В игре, запоминаем текущее количество интересующего ресурса, сохраняемся и выходим:
    • Если это первый “день”, т.е 2200.01.01 то, затрачиваем нужный ресурс любым методом дабы он отличался от стартогового ресурса ИИ. Понятия не имею начинают-ли они с такой-же точки, просто перестраховываемся.
  2. Ищем standard_economy_module={
    И под ним будет выглядить вот так:
    standard_economy_module={ resources={ energy=50.000 minerals={1470.000 0.000 53.000} influence=100.000 }

    Сразу скажу, тут нужно методом тыка изменять – не смог найти быстрого способа узнать к кому относятся эти ресуры – но можно узнать запомнив сколько их есть.

  3. Тут всё достаточно прозрачно, изменять нужно число соответствующее тому что у вас в игре, кстате говоря – в игре если навести мышкой число не просто целое, а c некоторым кол-вом десятичных которые… бессмысленые.
    • energy это энергокредиты
    • minerals это минералы :/
    • influence собственно влияние
  4. Пример делать не буду – здесь довольно легко, сохраняем gamestate.file

#Работает ( Примечание от HAOSov – проверил 07.06.2020 на патче 2.7.1 )

Таблица событий и аномалий

Таблица для запуска внутриигровых событий, аномалий, планетарных модификаторов и квестов

Отдельная таблица из-за ее размеров вынесенна в отдельное руководство.[link]

Таблица типов планет для изменения ёё класса

Таблица типов планет для изменения ёё типа

Используется команда planet_class, к примеру, полная команда для изменения мира на высокогорный мир такая – planet_class pc_alpine. Перед вводом команды необходимо выбрать ее, открыв ее окно с свойствами.

Темная материя

Добыча темной материи осуществляется из черных дыр. Используется в производстве продвинутых модулей для кораблей: реактора, отражателя и двигателя на основе данного ресурса.

Товары массового спроса[]

Товары массового спроса – это передовой ресурс являющийся выражением наличия товаров повседневного спроса таких как одежда, мебель, предметы роскоши, гаджеты и прочие устройства в которых нуждаются ваши поселения что бы вести нормальную жизнь и осуществлять такую интеллектуальную деятельность как исследования.

Товары массового спроса производятся на гражданских предприятиях и в промышленной аркологии в экуменополисах, их так же можно купить на галактическом рынке. Чем выше уровень жизни ваших поселений, тем больше они потребляют товаров массового спроса и тем больший обьем торговли в вашем государстве, что приводит к большему притоку энергокредитов. Для производства товаров массового спроса необходимы минералы.

Экзотические газы

Используются в производстве энергетического оружия и силового поля. Добыть данный ресурс можно при помощи:

  • добывающей станции на орбите газовых гигантов;
  • строительство фабрики переработки экзотических газов;
  • газовых колодцев.

Помимо военной промышленности экзотические газы используются для улучшения гражданских зданий: научные лаборатории, театры, полицейские участки, медицинские центры.

Энергокредиты

Местная валюта в Stellaris, которая обеспечена энергией и признается во всех уголках галактики. Эквивалент доллара в современном мире, иными словами деньги. Именно за энергоресурсы вы можете купить все остальные типы ресурсов. Существует огромное множество способов получения валюты, к основным относятся:

  1. Деятельность в энергетических районах на поверхности планет. Пожалуй главный источник заработка энергокредитов. В поселениях вы можете строить энергетические районы, они базово производят 8 единиц валюты. Помимо этого, открывают две вакансии—техник. Результатом их деятельности является производство энергокредитов. Говоря более простым языком, если у вас проблемы с кредитами—стройте как можно больше энергетических районов.
  2. Добывающие станции в открытом космосе. Энергоресурсы можно качать не только с поверхности планет, но и в открытом космосе. Звезды и газовые гиганты способны вырабатывать данный ресурс. Для того, чтобы начать добычу—постройте на орбите планеты добывающую станцию, при помощи строительного корабля.
  3. Торговля и обмен ресурсами на галактическом рынке.  
  4. Торговые пути и узлы. После патча «MegaCorp» в Стелларисе добавилась новая система торговых путей. Она очень сложна и может стать темой для отдельного гайда. Но вкратце—каждая единица торговой ценности, которая достигла вашей столицы, превращается единицу энергоресурса. Поэтому наладив достойную торговую сеть, вы существенно можете увеличить ваш денежный приток.

Энергоресурсы—это основная валюта в Stellaris. Расходуется практически везде: на содержание кораблей, построек, планет, лидеров и т.д. Поэтому следует внимательно следить за денежными поступлениями, благо источников заработка—предостаточно!

Энергокредиты[]

Энергкоредиты.pngЭнергокредиты это валюта игры, опирающаяся на способность империи производить энергию. Основное внимание уделяется производству для обслуживания, а не хранению больших объемов, хотя сохранив большое количество энергии вы можете не переживать за больше растраты на флот и обслуживание длительное время. Они в основном используются для постоянных расходов, таких как обслуживание зданий, кораблей, модулей космопорта, и снабжения роботов. Так же влияет и значительная стоимость обслуживания колоний которые находятся в процессе создания.
Энергетические кредиты также расходуются на единовременные платежи по другим различным задачам, таким как очистка блоков , терраформирование (значительные затраты, так как самый дешевый процесс стоит 2000 Энергкоредиты.png энергии), и создание роботов.

Наконец, они также могут выступать в качестве валюты в торговых сделках с ранними империями или для покупки других типов ресурсов на рынке. Однако по мере того, как империи становятся более развитыми, производя и сохраняя большие объемы энергетических кредитов, они могут стать бесполезными для торговли.

Они могут быть приобретены путем строительства добывающих станций вокруг небесных тел, создания космических модулей солнечных панелей и строительства и модернизации электростанций на колонизированных мирах. Они производятся и хранятся как по секторам, так и по принципу империи, поэтому желательно следить за энергетическим балансом игроков, прежде чем передавать системы.

Очень важно сохранять положительный баланс, поскольку отсутствие достаточного количества энергетических кредитов вызовет критический дефицит ресурсов, который уменьшит: добычу Минералы.pngполезных ископаемых, исследования, скорость судостроения и армии, корабельные щиты и повреждение оружия вдвое. Кроме того, колонии в процессе создания остановят свой прогресс, а выпуск роботизированных единиц будет сокращен наполовину.

Как правило большой приток энергокредитов важнее суммы, если только активное расширение не находится в процессе.

В начале игры Империя может запасать 50 000 энергетических кредитов.

Этики

Здесь на самом деле ситуация двоякая. С одной стороны, вам в любом случае необходимо взять «Фанатичный материализм», который увеличивает скорость исследований, но с другой вам предоставляется выбор между «Эгалитаризмом» и «Ксенофобией».

Плюсы «Ксенофобии»: она дает вам увеличенную скорость роста поселений на 10%, дополняя таким образом уже взятый вами признак «Плодовитые», который добавляет столько же скорости роста. У вас так же будет уменьшен расход влияния на постройку звездных баз аж на 20%, что не мало и является отличной возможностью захватить как можно больше ничейных территорий по началу игру. Выбрав ксенофобию, вы сможете осуществлять геноцид и порабощение чужих рас.

Минусы «Ксенофобии»: единственный минус – это ухудшенное отношение к вам других империй. Порабощая и геноцидя другие расы, вы можете вызвать их негодование, а у некоторых империй неконтролируемый гнев. К таковым относятся и угасшие империи, которые могут осудить это и напасть на вас, разнеся все ваши блокпосты и флот в щепки. В общем с этой этикой в дипломатии у вас всё будет слегка сложнее, чем без неё.

Плюсы «Эгалитаризма»: от каждой фракции вам будет приходить на 25% больше влияния, что не очень существенно. Важнее то, что продуктивность ваших специалистов на планетах будет на 5% больше, а так как научные сотрудники являются специалистами, то и скорость исследований у вас будет больше.

Минусы «Эгалитаризма»: всего один на мой взгляд – невозможно выбрать авторитарные формы правления, а именно «Диктатуру».

Оцените статью
Радиокоптер.ру
Добавить комментарий

Adblock
detector