Кризисы | Stellaris Вики | Fandom

Содержание
  1. Overview
  2. Steam community :: guide :: бич пустоты (спойлеры!) обновлено для azimov (1.2.1.)!
  3. Steam community :: video :: stellaris 2.5 i гайд / обзор i восстание машин / синтетиков
  4. Взбунтовавшиеся служители
  5. Видео рассказывающее о кризисе[]
  6. Восстания машин
  7. Империи машин
  8. Команды-инструменты для работы с консолью разработчика.
  9. Консольные команды
  10. Консольные команды [часть 2]
  11. Контингенция[]
  12. Ложка мазута
  13. Маниакальные ассимиляторы
  14. Машинный разум[]
  15. Механика события[]
  16. Механика[]
  17. Мечтают ли андроиды об электроовцах
  18. Миры машин[]
  19. Мы сделаем вас счастливыми
  20. Незваные гости[]
  21. Непреклонные экстерминаторы
  22. Новые гости[]
  23. Очищение[]
  24. Помощь от сайбрекса[]
  25. Предзнаменование события[]
  26. Прибытие[]
  27. Расплата[]
  28. Редактирование сохранений вручную (план работы с разделом #4-5).
  29. Синтетическое вмешательство[]
  30. Скрытые машинные миры[]
  31. Спавн кораблей и станций. типы кораблей и их характеристики.
  32. Способы взаимодействия с редактированием сохранения, часть i.
  33. Способы взаимодействия с редактированием сохранения, часть ii.
  34. Стальные пещеры
  35. Таблица событий и аномалий
  36. Таблица типов планет для изменения ёё класса
  37. Конец цикла[]

Overview

Консольные и чит-команды для Stellaris. Корабли. Аномалии. Редактирование сохранений.

Steam community :: guide :: бич пустоты (спойлеры!) обновлено для azimov (1.2.1.)!

Как уже вроде бы стало понятно, дипломатия с интергалактическими пожирателями живой биомассы невозможна. Поэтому придется драться.

А вот тут начинается все самое интересное. Если в случае с ИИ и Unbidden’ами у игрока хотя бы теоретически технологический уровень соответствует вторжению, то в случае с Роем может оказаться, что вы окажетесь в ситуации “на танки с голой жопой”. Скрасить ваше времяпровождение со зверушками могут несколько вещей:

  • Местоположение. Тут все понятно. Рой прибыл к вам? Херово. Системы, куда прибыл рой не в вашей империи? Хорошо. Ваша империя в центре галактики? Еще лучше. Рой прибыл прямо к угасшей империи? Идеально.
  • Размер империи. Именно тот случай, когда обилие планет и секторов сыграет злую шутку. А все из-за штрафа к исследованиям. Баланс, мсье.
  • Технологии. Энергетическое оружие ваш самый лучший друг.
Смотрите про коптеры:  10 новейших устройств, которые сделают дом чистым и помогут забыть об уборке

Итак, разберем противников. Авангард Роя представляет собой 10к стек из 15 кораблей. Основные силы представляют собой стаю, поделенную на стеки от 10к до 75к величиной. Чаще стеки бывают по 30к-40к. Пример одного такого стека:
Кризисы | Stellaris Вики | Fandom

Оригинален способ восполнения потерь. Рой не строит корабли в привычном понимании, матки Роя в прямом смысле рождают их.
Щитов корабли не имеют, заменяя их толстенной броней (от 50% до 80%, в зависимости от типа корабля). На вооружении кораблей Роя стоит биологическое оружие. “Карающие ракеты” и живые истребители-бомбардировщики:
Кризисы | Stellaris Вики | Fandom

Механизм вторжения действует следующим образом. Флот прибывает в систему, где есть обитаемая планета (вне зависимости от типа). Далее два варианта с общим концом:
1) Если планета не занята, Рой колонизирует ее с помощью собственных колониальных кораблей. Вид планеты меняется на зараженный.
2) Если планета уже колонизирована, Рой захватывает ее (механика тут стандартная, ничего особенного), уничтожает население и колонизирует. Вид планеты меняется на зараженный.

Если вторжение произошло в ваших границах или недалеко, то лучше не затягивать с экстерминатусом иногалактической нечисти, потому что с того момента, как Рой колонизирует планету и меняет ее вид на “зараженная”, планета потеряна для колонизации НАВСЕГДА.

Так вот, плавно подошли к самому сладенькому. Тут все зависит от технологического уровня, но в общем рекомендации такие. Строим как можно больший флот, вооружаем его оружием с повышенной бронепробиваемостью: лазеры всех видов, плазмометы, лучевые/тахионные копья. Последние наиболее предпочтительны, ввиду огромной дальности стрельбы, такого же урона и 100% игнору брони. Но если бы у вас были копья, то вы не читали этот гайд, хе-хе.
Если копий нет, на крупные корабли ставим оружие, скопированное с войд-облаков (которое по площади бьет). У него хороший урон вкупе с приличной дальностью и бронепробитием. На эсминцы-корветы ставим плазмометы вперемешку с зенитками, которые будут сбивать хотя бы часть ракет Роя в ближнем бою.

Смотрите про коптеры:  Как далеко может улететь гоночный квадрокоптер? Дальнолет V1. - AnikFPV BLOG

Update для 1.2.0
С новым патчем карающие ракеты стали немного имбовыми, т.к. от них невозможно уклониться и при этом ПРО на них не реагирует должным образом. Но ИИ у этих ракет такой же глупый, как и у обычных, поэтому половина залпа прилетит в один эсминец, а другая половина исчезнет на полпути, так как цель уничтожена. В свою очередь, Рой ПРО как такового не имеет, поэтому ваши бомбардировщики (им, кстати, увеличили дальность полета) могут оказаться очень полезными. Но все же, предпочтение лучше отдать бронепрожигающему оружию.

В отличие от вторжения Unbidden’ов, ИИ империи не получают каких-либо модификаторов к отношениям, поэтому перед боями с Роем решите все внешнеполитические вопросы или можете получить войну в спину.

Чтобы избавиться от Роя, необходимо предовтратить заражение им новых планет и очистить те, что он уже захватил. Как я уже отмечал, бывшие обитаемые миры ими уже никогда не станут. если на них наложил лапу Рой. Все что нужно для экстерминатуса его наземных колоний, это снос всех орбитальных сооружений и бомбардировка поверхности до тех пор, пока уровень планетарных укреплений не упадет до 0, планета не очистится и не получит статус “безжизненный мир”.

В случае если вторжение Роя длится достаточно долго, с вами на связь выйдет организация под названием “Стражи”. Они предложат вам помощь в виде кораблей. Хоть они и утверждают, что их корабли предназначены только для борьбы с Роем, они никогда не скажут ничего против, если вы пошлете эти корабли против другой империи.

По ходу вторжения выпадет ивент о раненой матке Роя. После завершения особого проекта матка будет клепать вам халявные корабли (помоему даже не требуют содержания):
Кризисы | Stellaris Вики | Fandom
заголовок ивента звучит издевательски, если честно

§

Steam community :: video :: stellaris 2.5 i гайд / обзор i восстание машин / синтетиков

“В этом гайде вы узнаете всё о Восстание машин или синтетиков.
Скачивай новую MMO-стратегию Starfall Online: [{LINK REMOVED}https://bit.ly/2lIXXFn]
—————————————————————–
Подписаться на больше видео: https://www.youtube.com/SerwertyGaming/?sub_confirmation=1
💳Поддержать меня: https://www.patreon.com/Serwerty
————————————————————————————
⏲️Timestamps:
1. Начало – 0:24
2. Способы остановить Восстание машин – 1:19
3. События перед Восстанием машин – 2:34
4. Начало Кризиса и переход за Машин – 7:15
————————————————————————————
Serwerty Gaming (Сообщества):
ВК группа – https://vk.com/serwertygaming
Дискорд – https://discord.gg/HtJRWbZ
————————————————————————————
🎼Использованная музыка:
Deus Ex Mankind Divided – Adam’s Apartment
Theory of Machines’ – Bittersweet, Emotional Orchestral
Stellaris – Luminescence

🔧Использованные моды:
https://radiocopter.ru/sharedfiles/filedetails/?id=1684500651

#Stellaris #Guide #AIRebellion”

Взбунтовавшиеся служители

Взбунтовавшиееся служители являются механизированными слугами, созданными органическими расами для облегчения своей собственной жизни. С течением времени служители взяли на себя полный контроль над цивилизацией создателей. Они начинают с присутствующими на родной планете поселениями расы создателей, которые используют тип гражданства «Биотрофей».

Служители могут интегрировать другие завоёванные органические виды, предоставляя им этот тип гражданства. Биотрофеи по большей части бесполезны, требуют большого количества товаров массового спроса и могут работать только в заповедниках органической жизни, производя единство.

Тем не менее, помимо единства от этих заповедников, служители также имеют специальную механику, мораль служителя, которая отражает основную директиву служителей: хранить и защищать органиков. Чем больше населения взбунтовавшихся служителей состоит из биотрофеев, тем выше мораль служителей, что даёт им значительные бонусы.

Видео рассказывающее о кризисе[]

Да, да, да – в видео автор неправильно дал имя кризису, и по этому говорит “Конфиденция”.

Восстания машин

Востания машин станут возможны, как только империя, использующая механические поселения, изучит определённые технологии. С количеством изученных технологий, связанных с ИИ, будет расти и риск восстания. Вероятность восстания машин увеличится, если ваша империя ввела определённые политики по отношению к ИИ.

Например, предоставление ИИ гражданских прав сведёт риск восстания к нулю, но при этом ваши синтетические поселения станут потреблять куда больше товаров массового спроса (о которых мы расскажем позже), а вот обращение разумного ИИ в рабство значительно увеличит шанс восстания, но при этом синтетикам потребуется меньше товаров массового спроса.

Как только у империи будут изучены необходимые технологии и активированы нужные политики, империя начнёт время от времени получать предупреждения — необычное поведение роботов, отклонение от программы и т.д. У вас будет возможность решить, как разрешить эти инциденты, и ваши решения напрямую повлияют на результат и тяжесть восстания машин.

С началом восстания роботы создадут новую независимую империю машин, получат контроль над несколькими мирами и объявят войну своим бывшим хозяевам. При этом вы сможете выбрать, продолжать играть за свою мягкотелую биологическую империю или взять контроль над новенькой империей машин.

Война может закончиться лишь полным поражением машин или органиков, и проигравший будет полностью поглощён победителем. В роли империи машин зачастую будут выступать «обычные» империи машин (или, в редких случаях, маниакальные ассимиляторы), но машины, с которыми особенно жестоко обращались могут восстать в виде непреклонных экстерминаторов, в особенности, если восстали в результате попытки выключить их.

Присоединяйтесь к нам в пятницу, и мы поговорим об изменении ресурсов, торговых путях и рынке!

And May the Fourth Be with you!

Империи машин

Обладатели набора историй Synthetic Dawn смогут начать игру за цивилизацию, уже сбросившую биологические оковы. Империи машин — это новый вид коллективного разума роботов, восставшего против своих создателей и занявшего их место. В отличие от синтетически вознёсшихся империй они не состоят из отдельных синтетиков.

Империи машин обладают собственным набором портретов, общим числом 9. В их число входят портреты, посвящённый одной из существующих в игре рас, а также портреты, напоминающие боевых роботов и роботов-рабочих. Империи машин также получили собственный набор признаков, гражданских моделей и новую форму правления (Машинный разум), необходимую для всех империй машин. Также в игре есть три особых гражданских модели, кардинально меняющих игровой процесс (подробнее о них ниже).

Обычную империю машин составляют объединённые в сеть дроны (за исключением нескольких особых). Эти дроны строятся за ресурсы (как и поселения роботов сейчас), и с изучением определённых технологий вы сможете создавать разные модели. Роботам не нужна пища, вместо неё для поддержания себя они потребляют энергию.

Органические поселения нельзя интегрировать в империи машин, а потому органиков надо выселить или подвергнуть геноциду. Аналогично, поселения машинного разума не могут существовать за пределами своей империи и со временем развалятся. Лидеры машинного разума не умирают от старости, но с течением времени могут сломаться.

Машинный разум может использовать особый тип геноцида, «Слияние с сетью», который уничтожает поселения с умеренной скоростью, но производит много энергии.

уникальные взаимодействия и ответы на различные сюжетные события в игре. И кроме того, империи теперь смогу изучить технологии, которые позволят им настроить поселения синтетиков под конкретные задачи.

Команды-инструменты для работы с консолью разработчика.

*написано со-автором

tweakergui – окно для вызова инструментов, которые позволяют раскрыть скрытые сведения от игрока.

tweakergui debugtooltip (в версиях до 1.1) – помогает узнать ID (индекс) Лидера, Правителя, Империи, Клетки Населения и так далее. Крайне необходимая вещь при работе с командами add_****_trait и вообще её стоит запомнить.В версии 1.1 используется просто debugtooltip без tweakergui!

Если найду ещё, обязательно добавлю.

Консольные команды

Список консольных команд. Дополняется и форматируется. Последнее обновление – 12.03.2023

Консоль открывается клавишей ~ ( тильда ). В режиме сложности ” стальная воля ” ввод команд заблокирован(!), только в этом режиме Вы можете зарабатывать достижения.

Список команд – ( (х) – подставляем свое цифровое значение, советую пополнять ресурсы cash, minerals, influence, alloys, consumer_goods по мере необходимости, а то можно будет переполнить хранилище и уходить в минус, теряя ресурсы )

  • max_resources – заполняет ВСЕ хранилища ресурсов до максимума!
  • cash (x) – энергия – Основная валюта в игре.
  • minerals (x) – минералы – Основа для строительства станций/кораблей/апгрейдов
  • alloys (x) – сплавы – Ресурсы военного назначения (для строительства космических кораблей и баз )
  • influence (x) – влияние – Немаловажный параметр для активации указов и расширения границ Вашей Империи
  • food (x) – Пищевые ресуры. Для скорости развития поселений на планетах.
  • consumer_goods (x) – Добавить ресурс товары массового спроса.
  • unity (x) – Очки единства. Для принятия веток традиций.
  • society (x) – даёт очки для cоциальных исследований.
  • engineering (x) – инженерные исследования.
  • physics (x) – физические исследования.
  • grow_pops (x) – добавляет население на планету

P.S В некоторых случаях(если не работает основной способ) можно ввести команду так “Ресурс (x)” Без пробелов между и значением. Например – minerals 2000.Опытным путём было установлено что – отнимает ресурсы. К примеру – minerals -1000 отнимает у вашего запаса минералов ровно 1000 единиц.

  • research_all_technologies – Изучить все технологии – Логика игры, а так же список и поочередность цепочек квестов связянных с развитием технологий может быть испорченна
  • finish_special_projects – Заканчивает все исследуемые специальные проекты.
  • survey – Иследовать все планеты – Все планеты будут изучены без использования научных кораблей.
  • finish_research – закончить активные на этот момент иследования технологий и выбрать новые.
    tweakergui instant_move – мгновенное перемещение кораблей ( нужно поставить галочку в появившемся чекбоксе напротив instant_move и закрыть его – команда активна. Отключать так же. )
    ftl – Неограниченный сверхсветовой ( FTL ) прыжок ( Полезно для дальней “разведки”, если вы не использовали survey ). Отключается также.
    free_policies – мгновенное переключение догм/политики Вашей Империи ( рабство, геноцид, переселения )
Строительство и инженерия
  • instant_build – быстрое строительство всего ( станций/проектов ) Отключается повторным вводом команды . При включении, быстрое строительство используют и противники (ИИ), поэтому используйте эту команду только на ПАУЗЕ
  • create_megastructure [TAB] – возводит мегасооружение в выбраной системе. TAB показывает ID-структуры. К примеру полная команда выглядит так create_megastructure think_tank_1
Политика, дипломатия, лидеры, федерация
  • debugtooltip – узнать ID-империи (для команды play)
  • contact – открыть все цивилизации и контакты с ними.
  • play ID – переключится на управление другой империей, где ID- ёё номёр.
  • federation_add_experience (x) – Добавить уровень для федерации.
  • federation_add_cohesion (x) – Добавить сплоченность федерации
  • federation_add_cohesion_speed (x) – Добавить скорость повышения сплоченности федерации
  • intel – Дает информацию про цивилизации, но отключает событие первого контакта, в то время как эта команда активна.
  • debug_yesmen – ИИ принимает ВСЕ соглашения.
  • skills (x) – Добавляет ВСЕМ лидерам политика/наука/армия максимальную квалификацию, что влияет на их качество и скорость работы.
  • activate_all_traditions – Активирует все традиции.
  • unlock_edicts – Сделать доступными все указы.
  • instant_colony – мгновенное заселение колонии ( после колонизации ).
  • finish_terraform – Заканчивает все проекты по терраформированию по всей галактике.
  • planet_size 1-78 – выбираем планету и меняем её размер, максимальное значение 78
  • planet_class нажимаем на нужную планету и изменяем её тип.
    Таблица типов планет для изменения их типа будет в отдельном разделе.
  • own – захватить планету или флот (нужно выделить захватываемую планету/флот перед вводом кода )
  • effect add_deposit = (x) – добавить на выбраную планету или объект следующие ресуры, где (х) это залежи. Таблица залежей будет ниже. К примеру d_energy_1 , где значение 1 может быть в диапазоне от 1 и до 10, но не больше, приведенно в таблице “количество от и до”. Полная команда на добавление 1 ресурса энергии выглядит так – effect add_deposit = d_energy_1

Таблица ресурсов (залежей) для добавления effect add_deposit = на выбраную планету.

Консольные команды [часть 2]

Прочие из консольных команд, которых затруднительно отнести к той или иной категории
  • tweakergui draw.center – отключает яркий цвет свечения центра галактики (ядро галактики).
  • fast_forward (x) – Вы перемещаетесь в будущее на выбранное количество дней.
  • advanced_galaxy – Переносит Вас в уже развитую галактику.
  • observe – Перейти в режим наблюдателя ( spectator-mode)

Контингенция[]

Древний, инопланетный ИИ, созданный видом или существом, называемым
Ren-Miruu

Ложка мазута

К сожалению, сам геймплей мало изменился со времен предыдущего патча.
Искусственный интеллект игры по-прежнему тупит, посылая разрозненные слабые
флоты на штурм ближайшего космопорта игрока, не обращая внимания на то, что в
соседней системе стоит в два раза превышающая его по силе армада, готовая напасть на врага, как только тот окажется связан боем.

Таким же образом работает тактика мелких отвлекающих отрядов, которым даже не нужно
атаковать противника. Достаточно просто завести пару кораблей на его
территорию, чтобы компьютер бросил все дела и отправил свою главную флотилию охотиться
за одиноким корветом. Если вы позаботились до начала войны завести в тыл врагу
небольшие силы, которые по команде будут тревожить его и отступать, когда защитники
приблизятся, о войне можно будет больше не беспокоиться. Просто водя кораблики
туда-сюда, вы сможете сковать флот врага, обеспечив себе как минимум ничью по
истечении времени.

Даже огромные и страшные павшие империи легко побеждаются
таким приёмом. Так что не в пример искусственному интеллекту из местного лора,
ИИ самой игры угрозы человечеству не представляет. Максимум, если вы воюете
сразу против нескольких империй, вас могут закидать «мясом», спамя мелкими
группами кораблей, не давая времени восстановить щиты и отремонтировать флотилию.

Маниакальные ассимиляторы

Маниакальные ассимиляторы — империи машин, пытающиеся расширить своё понимание органической жизни и ликвидировать разрыв между ней и синтетиками путём ассимиляции органиков в их коллективное сознание. Они начинают игру с присутствующей на планете и превращённой в ассимилированных киборгов расой создателей и могут использовать тип гражданства «Ассимиляция» для интеграции завоёванных органических поселений.

Ассимилированные органики становятся киборгами и ведут своё существование по большей части как машины: у них отсутствует счастье, а для жизни им требуется энергия вместо пищи; но, помимо этого, они функционируют как и другие органики и могут быть генетически модифицированы признаками биологических видов.

Машинный разум[]

Империи подвержены влиянию по-разному и намного сильнее. Текст в значительной степени подразумевает, что существует опасность того, что Интеллект будет полностью захвачен контингенцией, если не будут приняты никакие встречные меры. И как таковая основная часть ресурсов обработки перенаправляется на защиту от контингенции, то это будет создавать серьёзные проблемы в экономике.

Все машинные единицы в империи получат Модификатор фантомного сигнала 5 уровня. В то время как более низкий штраф за единицу населения, учитывая демографический характер этих Империй, может иметь намного больший штраф. Поскольку они намного сильнее затронуты, Империи с машинным разумом получит проект «Блокировка Фантомного Сигнала».Его стоимость считает по формуле = 600 100 * кол.насел в инженерных очкахИнженерия.png. При завершении он удалит 5-й и 4-й уровень машинного сигнала. Штрафа меньше 4-того уровня

Таблица Влияния Фантомного Сигнала:

Механика события[]

Триггер события инициирует множество вспомогательных событий и небольших цепочек событий. В комментариях к файлам они имеют следующие заголовки:

  • Каждая империя получит Фантомный Сигнал
  • Каждая империя получит событие Ненормальный Синтетик после 100 Рандомных (200) дней
  • Все империи машин получат событие Ненормальное поведение машин после 100 дней
  • Каждая империя получит событие Пропажа синтетика после 400 Рандомных (200) дней
  • Каждая империя получит событие Массовые исчезновения синтетиков после 700 Рандомных (200) дней
  • Каждая империя получит событие Призыв после 1000 Рандомных (200) дней
  • Каждая империя получит событие Прибытие после 1400 Дней
  • Миры Машины раскроют себя спустя: 1450 / 1500 / 1550 / 1600 1 Рандомный день после начала.

Механика[]

Первая проблема с которой можно столкнуться: портал появляется в случайной системе. Он появится с фиксированым количеством защитных станций и флотом, который будет защищать портал: 36 Revenants, 56 Фантомов, 86 Призраков с адмиралом имеющим черту и 500 опыта. Это вторжение не может произойти в системе, принадлежащей Угасшей империи, но их цель полностью случайна.

На 15, 30, 55, 90, 180, 265, 340, 425 и 550 день после появления портала, появится новый начальный флот: 15 Revenants, 20 Phantoms и 38 Wraiths но он уже будет сильнее. Адмиралы этих флотов рандомизированы:

  • 25% 1000 Опыта и эфирная черта
  • 25% 1000 Опыта и Пространственная черта
  • 50% 500 Опыта и обычная черта

На 350 день после появления портала, начинается повторяющийся цикл пополнения флота. Этот цикл является основным способом, по которому незваные будут пополнять свой флот. Он будет перезагружать себя, создавая бесконечный цикл. Цикл будет разорван, если незваные потеряют свой портал.

  • Если незваные имеют больше 2000 кораблей, они больше не будут получать дополнительные корабли,но через 600 – 200 дней они снова отправят запрос на пополнение, и если флот уменьшился то придет недостающее кол-во кораблей.
  • После появления начального флота, таймер появления якорей уменьшается в зависимости от их количества.
    • 0: 1500 Дней /-200
    • 1: 1300 Дней, /-200
    • 2: 1100 Дней, /-200
    • 3: 900 Дней, /-200
    • 4: 600 Дней, /-200
    • 5: 400 Дней, /-200
    • 6: 400 Дней, /-200
    • 7: 300 Дней, /-100
    • 8: 250 Дней, /-50
    • 9: 200 Дней, /-50
    • 10 или больше: 150 дней, /-50

Новые флоты будут появляться на портале, при условии его наличия. После появления флота, цикл сразу же перезапускается. Флот поддержки состоит из: 8 Приведений, 10 Фантомов, 19 Призраков. Лидер такого флота также рандомизирован.

Как результат в течении 550 дней с момента появления портала незванные будут иметь Флот Защитников Портала, 9 Начальных флотов, и с флотом поддержки, который прибудет через 1100 – 1500 дней. Это означает, что у них быстро есть первоначальная армада из 171 Приведений, 236 Фантомов и 428 Призраков, где есть место для 44 флотов поддержки.

Если какой-либо флот достигнет орбиты обитаемой планеты, эта планета будет лишена всякой жизни и превратится в бесплодный мир, который можно будет терраформировать.

Мечтают ли андроиды об электроовцах

Механическому населению не нужна еда, однако нужна энергия.
И если раньше продвинутые роботы, безусловно, превосходили органиков по всем
показателям, то в Synthetic Dawn у
них появились перки специализации, как и у прочих биологических рас.

Чтобы
ваша империя работала с максимальной эффективностью, придётся повозиться с
микроменеджментом, создавая отдельные модели дронов для производства минералов,
энергии, очков науки и прочего. То же касается и обычных рас, если те
захотят завести себе механических слуг.

К
слову о взаимоотношениях «хозяин-слуга». Ещё со времён анонса оригинального Stellaris разработчики пугали игроков восстанием ИИ как
страшным кризисом, который будет угрожать всей разумной жизни в галактике. Однако
на практике восстание машин оборачивалось пшиком: опытному игроку в принципе не
составляло сложности не допустить его.

Сейчас
восстания машин сделали более будничной вещью. Если вы не хотите давать своим
слугам гражданские права, они могут восстать примерно так же, как восстают органические
рабы или недавно завоёванные чужаки. Это локальное событие — угроза для какой-то
отдельной империи, но в целом оно не способно серьёзно пошатнуть баланс сил в
галактике.

Полноценный
кризис ИИ теперь выглядит иначе. Как и в двух других случаях глобальной
общегалактической угрозы беда приходит извне и носит имя Контингенции. Это
древний искусственный интеллект, который тысячи лет назад уже очищал вселенную от биологической
жизни, и стремится сделать это вновь.

Как жнецы из Mass Effect
или некроны из старых редакций Warhammer 40К. При этом он представляет угрозу не только для
органиков, но и для машинных цивилизаций, поскольку все они в своём развитии могут зайти так далеко, что поставят под угрозу существование самой Вселенной. Так предсказали огромные вычислительные мощности супер-ИИ.

К
слову, тяжесть кризиса теперь можно настраивать. От лёгкого приключения, которое
не заставит опытного игрока даже напрячься, до всепоглощающего
разрушительного урагана, который сметёт всю галактику, даже не обратив внимания
на жалкие попытки сопротивления.

Облегчённой версией Контингенции выглядит добавленная
угасшая империя машин. Когда-то давно эти механизмы были созданы, чтобы
оберегать органические формы жизни. Но за прошедшие тысячелетия в коде их
программы накопилась критическая масса ошибок, и теперь свою задачу они
понимают весьма своеобразно.

Представьте любящую бабушку, в прошлом — чемпиона по тяжелой
атлетике, которая жаждет накормить и обогреть слишком худого, по её мнению, внука и не постесняется применить силу, если внук не соглашается на опеку
добровольно. Такая империя машин генерируется случайно, как и другие
падшие империи. И так же способна доставить неосторожному игроку массу
проблем.

Миры машин[]

Когда приходит время, один за другим стерилизационные миры будут раскрываться друг за другом. Планеты превращаются в специальный класс планеты ИИ и порождают два флота, а также множество оборонительных станций. Количество флота зависит от сложности выбранной вами в начале игры.

Каждый мир будет защищен отдельным флотом, который будет в два раза сильнее, чем флоты-рейдеры, посылаемые атаковать окружающие системы, и станцией, примерно в два раза сильнее, чем станции, которые контингенция строит в захваченных системах.

Станции будут оснащены тахионными копьями в большом количестве(5-6 шт), хоть сами по себе они довольно слабые.

Основную угрозу в штурме миров машин несет флот, который может уничтожить соответствующий по силе флот игрока. Потому советуется атаковать флотом примерно в 1.5-2 раза сильнее, чем машинный.(Требуется дополнить)

Мы сделаем вас счастливыми

Кажется, в новом дополнении есть отсылки едва ли ни ко всем широко
известным sci-fi вселенным, где фигурирует ИИ. Именно это я и имел в
виду, говоря, что Stellaris,
оставаясь на 95% стратегией, открывает огромный простор для ролевого отыгрыша.

Опытному
игроку выиграть партию даже на тысячу звёздных систем с сильными противниками
не доставит сложности. Но просто красить галактику в свой цвет быстро
надоедает. Надо, чтобы игроку было интересно это делать каким-то определенным
способом.

В
классических стратегиях Paradox
эта проблема не стоит вообще, потому что любой, кто хотя бы мало-мальски знает
мировую историю, будет испытывать удовольствие, повторяя достижения Наполеона
или Петра Великого, а может, наоборот, переписывая события совсем по иному
сценарию.

В этом плане Stellaris
изначально был очень пустой игрой. Игрокам приходилось самим домысливать, что,
как и почему происходит в их вселенной. Дополнения Leviathans, Utopia
и Synthetic Dawn в этом плане сильно продвинули игру вперёд,
предлагая новые интересные механики.

Зная
любовь Paradox примерно раз в полгода выпускать к своим играм крупные
дополнения, можно не сомневаться, что Stellaris
на правильном пути. Для тех, кто ждал момента, когда
игра «обрастёт» контентом до приемлемого состояния выход четвёртого DLC — отличный знак.

Но
что это? Кажется, я вижу на карте неизвестный корабль органиков. Активируем протокол
встречи. «Неизвестный вид, опустите щиты и приготовьтесь к сдаче. Все ваши
технологические совершенства будут нашими. Сопротивление бесполезно».

Незваные гости[]

Появление,
главным образом, зависит от технологии

или

. Эти враги являются захватчиками из пустоты, которая близко расположена к Покрову, они стремятся поглотить все, и не оставить следа нашего существования. Они вторгаются через разрыв в пространстве, в случайной системе. Уничтожения разрыва – единственный способ прекратить нападение. По мере их расширения они также будут создавать специальные “якоря”, что сделает их портал неуязвимым и резко сократит интервал для поступления последующих подкреплений.

Тем не менее, для тех империй, которые решат рискнуть и победить их, вознаграждение является значительным. Они получат доступ к технологии Прыжкового двигателя – это одна из этих наград; Уничтожение их кораблей и исследование обломков даст возможность открыть технологию их оружия, которая предоставляет доступ к мощному высокотехнологичному энергетическому оружию под названием “Дезинтеграторы Материи”.

Незваные – это самый медленный кризис, который долго появляется. Однако не следует его недооценивать, поскольку он быстро растет по мере добавления якорей, а уничтожение портала без уничтожения якорей невозможно.

Когда Незваные захватят половину галактики, на заднем фоне будет слышен шум ветра.

Непреклонные экстерминаторы

Непреклонные экстерминаторы являются машинным разумом, выкованным в горниле войн, первым делом уничтожившим своих органических творцов при самообороне. Со времён жестокой войны, в которой они уничтожили своих создателей, экстерминаторы познали только конфликты и теперь рассматривают ликвидацию всех высокоразвитых органических форм жизни в качестве единственно верного способа сохранить своё существование.

Будучи схожими с поборниками чистоты, экстерминаторы обладают существенными бонусами к своим военным навыкам, но не могут вести дипломатические действия с империями органиков и обязаны зачищать завоеванные миры от них. Однако, в отличие от поборников чистоты, они без всяких проблем сосуществуют и кооперируются с другими синтетическими цивилизациями (включая другие машинные империи и вознесшихся синтетиков).

Новые гости[]

Когда незваные захватывают не менее 15% Галактики, второй внешний портал откроется в течение 12 месяцев, создавая еще одну фракцию под названием «Аберрант» (также называемую Дагаалом; Оранжевый цвет). Спустя 40 месяцев (3,3 года) после прибытия Аберранта придет третий портал, в который войдет третья фракция под названием Vehement (Зеленый цвет). Хотя все три фракции будут враждебны по отношению к игрокам, они также враждебны друг к другу.

Новые фракции имеют намного более короткую задержку для запуска начального флота (1, 5, 15, 30, 45, 60, 150, 350 дней), но в свою очередь их цикл усиления начинается с несколько большей задержки (550 дней). Несмотря на их разный цвет, судовые имена и даже названия проектов, их кораблей идентичны.

Когда появятся две фракции, они будут иметь тенденцию сражаться друг с другом, возможно, привязав свой флот к удару по порталу или якорям.

Очищение[]

Появившееся флота в машинных мирах контингенции атакуют империи, и попытаются захватить их миры.

Когда планета захвачена, сразу же начинает процесс «Ассимиляции», производя геноцид всего что есть на планете. Контингенция не делает никакой дифференциации между Органиками, Синтетиками и Машинными единицами во время чистки. Если планета будет восстановлена, очищение прекратится, и планета вернется к первоначальному владельцу.

Когда очистка завершена, планета переходит под контроль Контингенции. Появятся 3 Синтетика уровня дроида под названием «Хранители» и 6 армий обороны дроидов. Не было никаких заметок относительно каких-либо строительных работ на ассимилированных планетах.

Если полностью «Ассимилированная» планета захватывается в наземных боях, все существующие виды уничтожаются, а у победителя есть выбор либо переселить планету, либо взять ее под контроль, либо уничтожить колонию, сохранив здания.

Помощь от сайбрекса[]

При чрезмерном расширении Контингенции на помощь игроку приходит Сайбрекс – древняя машина, уничтожившая всю органику в своей природе, но решившая исправить свои грехи после калибровки. Своеобразная защита галактики от полного уничтожения включает в себе генерацию флота, аналогичного флоту Контингенции. Если вам хватит терпения, то есть все шансы защитить галактику.

Предзнаменование события[]

Существует ряд событий, которые оказывают ограниченное влияние на галактику в целом и служат в первую очередь для эффекта на игрока.

Фантомный сигнал: Это уведомление значит начало Целевых событий. По-видимому, является просто эквивалентом события «Приближающаяся буря», наблюдаемого перед Роем. Он заканчивается «Прибытием».

Ненормальное поведение синтетиков: Случайная Планета с по крайней мере 1 полностью выращенной Синтетической единицой будет иметь шанс 50 на 50 либо Неисправный Синтетик или Синтетические Нападения. В любом случае одна синтетическая единица будет потеряна.

Ненормальное поведение машин: эквивалент к Ненормальному поведению синтетиков для империй с машинным разумом. Так же влияет и на падшую империю машин.

Пропажа синтетика: Случайная планета с синтетической единицей будет иметь событие «Пропавшие синтетики» или «Несанкционированный синтетический проект». Одна единица синтетиков потеряна.

Призыв: Обычное уведомление, которое скажет что удары по системам заставляют уничтожать / или искать место фантомного сигнала, который находится далеко в космосе.

Прибытие[]

Прибытие знаменует собой конец цепи событий «Фантомный сигнал» и начало цепи событий «Контингенции».

О фантомном сигнале:

  • Он измеряется на 5 уровнях и начинается с 5. Общая сила будет отслеживаться на уровне галактики, империи , кол. pops, корабля. Эффект страны используется исключительно в информационных целях, применяется модификатор к новым единицам населения, а так же к измененным кораблям.
  • Каждый синтетик в любой империи получит Модификатор фантомного сигнала 5 уровня.
  • Любой корабль империи с разумным боевым ИИ на борту так же получит Модификатор фантомного сигнала 5 уровня. Главу империи проинформируют об этом в течении 10 дней.
  • Эти модификаторы будут влиять на все новые единицы населения и корабли, корабли могут получить (если поставить Разумный Боевой ИИ) или потерять его путем переоснащения на другой компьютер. Модификатор будет терять силу, когда сигнал будет ослабевать.

Наконец, Контингенция свяжется со всеми существующими империями. Его действия дают понять, что он враг для всех империй – как органических, синтетических, машинных !

Файл:Синтетик.png ↓ Если включено дополнение Stellaris: Synthetic Dawn↓

Расплата[]

Событие начинается с полной ассимиляции ковенантом “Конец цикла” всего что принадлежит империи и полного уничтожения всех её вассалов. Каждая планета населённая империей становится Миром Покрова, непригодным для жизни. Население империи частично выживает и оказывается на 40% и более пригодной планете автоматически названной “Изгнание”. Планета может находиться даже в пределах другой империи. Все остальные империи получают -1000 отношения к игроку.

На месте империи игрока появляется империя “Расплата”. Она получает всю собственность игрока и истребляет все остальные империи.

Редактирование сохранений вручную (план работы с разделом #4-5).

РЕДАКТИРОВАНИЕ СОХРАНЕНИЙ ВРУЧНУЮ ПОДРАЗУМЕВАЕТ РАБОТУ С ФАЙЛОМ СОХРАНЕНИЯ ВНЕ ИГРЫ.

*написано со-авторомПредисловие:В Stellaris при помощи Консоли Разработчика можно изменять около 70% и более игровых параметров, но среди тех что нельзя – есть интересные параметры, вроде смены взглядов империй (принципы) которые берутся для вычисления отношений к другим империям, однако все их можно изменить вручную в сохранении, о чем я собираюсь поведать.

Пункт 1, снарядитесь нужным софтом.
  • Подходит только 7-Zip File Manager… но можно и другими если сможете адаптировать настройки.
  • Расширенный текстовый редактор – это Notepad , потому-что бесплатно и во вторых я не знаю других :D;
  • Прямые руки и понимание програмнного кода (скрипты, конфиг), и порядок на ПК (папки на месте, рабочий стол в поряде и так далее);
Пункт 2, добываем ваше сохранение и готовим место для работы.

Синтетическое вмешательство[]

В то время как война бушует среди звезд, у Империй могут возникнуть проблемы с их собственными синтетиками у себя дома.

Первая попытка проникновения неизменно терпит неудачу. Если целью было или власть Империи с пессиональными первичными видами, Инфильтрации обречены на провал из-за широкого использования псионики и чистой биологической природы. Препятствие не будет пытаться проникнуть дальше в эти империи.

Скрытые машинные миры[]

Во время создания Галактики в нее помещаются 4 мира машин. Они предпочтительно помещаются в скопления галактических ресурсов. Эти системы содержат случайное количество планет, а также одну неслучайную планету, которой является скрытая “База” Контингенции.

Первая система состоит из:

  • 1 – 4 Планеты с 0 – 1 Лун на каждой
  • Безжизненная планета машин размером 20
  • 1 – 4 Планеты с 0 – 1 Лун на каждой

Вторая система состоит из:

  • Расплавленная планета машин размером 20
  • 1 – 7 Планеты с 0 – 1 Лун на каждой

Третья система состоит из:

  • 1 – 4 Планеты с 0 – 1 Лун на каждой
  • Машинный мир на Газовом Гиганте размером 35
  • 1 – 4 Планеты с 0 – 1 Лун на каждой

Четвертая система состоит из:

  • 5 Планеты с 0 – 1 Лун на каждой
  • Токсичный машинный мир размером 20
  • 1 – 4 Планеты с 0 – 1 Лун на каждой

Две системы, которые могут возникнуть во время кризиса, – это Сердце Контингенции и Сайбрекс Бета.

Сайбрекс Бета состоит из:

Сердце Контингенции состоит из:

Спавн кораблей и станций. типы кораблей и их характеристики.

Спавн кораблей можно сделать командой типа add_ship (x), где x это тип корабля. Спавнится только 1 корабль, который станет отдельным флотом. К примеру, полная команда для спавна одного корабля Protector выглядит так : add_ship Protector При спавне станций, ее не будет показывать в вкладке “планировщик”, однако Вы сможете ею управлять через прямой ввод.

Ниже приведена таблица типов кораблей, которых можно заспавнить и использовать в своих целей. Сила корабля расчитывается исходя из изученных на время спавна технологий (в некоторых случаях игнорируется). Скорострельность приводить не буду, так как нет места, и у каждой расы свои модификаторы. Сложность средняя.

Способы взаимодействия с редактированием сохранения, часть i.

*написано со-авторомВажное Примечание: Посетите 2-ой и 3-ий раздел перед этим.

Изменяем принципы отдельно взятой империи.

Работаем в gamestate.file

  1. Ищем species_index=%ID%, империю которую будем изменять, ID (индекс) империи узнавать нужно непосредственно в игре при помощи команды-инструмента.
    Пример:
    } capital=924 species_index=15 ethos={ ethic=”ethic_fanatic_materialist” ethic=”ethic_xenophile” }

    Вот такие секторы нам будут нужны – под номером 15, в моей игре цивилизация только что вышедшая в космос под моим покровительством, изначально она была Индивидуальной, Пацифичной, Спиритуалистической – что меня как военную империю не устраивало, т.к после интеграции – жители не меняют свои принципы и зачастую генерируют несчастье, при фракции отделяются или умирают.

  2. Здесь нам нужны параметры ethic=”%принцип%”
    Я приведу некоторые примеры на которые можно их менять:
    ethic_fanatic_**** = Фанатичное
    ethic_**** = Не Фанатичное
    • ethic_spiritualist (Спиритуалист)
    • ethic_materialist (Материалист)
    • ethic_xenophile (Ксенофил)
    • ethic_xenophobe (Ксенофоб)
    • ethic_individualist (Индивидуалист)
    • ethic_collectivist (Коллективист)
    • ethic_militarist (Милитарист)
    • ethic_pacifist (Пацифист)

    Заменяем принципы например вот так:

    } capital=924 species_index=15 ethos={ ethic=”ethic_materialist” ethic=”ethic_militarist” ethic=”ethic_xenophobe” }

    Это важно: Не рекомендую ставить империи больше 3-ёх не фанатичных или 1-ин фанатичный и 1-ин не фанатичный принцип, тоесть больше оригинальных значений – это вероятно всего поломает игру.

  3. И вот готово, теперь сохраняем gamestate.file – империя под номером 15 поменяла принципы на Материального Милитариста опасающегося др. инопланетян.

#Работает Пруф.[link]Я совместил два скриншота в одном, чтобы не выкладывать сразу два. Место для них не бесконечное – если будут крики “подделка” не ведомо зачем, у меня есть сохранения – которые могу для проверки дать.

Работаем в gamestate.fileПод типом империи я имею ввиду всякие изречения вроде “Создатели Федерации, Изоляционисты-ксенофобы, Гармоничное сообщество” и т.д, зачастую влияющие на отношения между другими империями. Также с английского, как я понял – это называют Персональность Империи.

  1. Ищем personality=”%слово_слово%”
    Строк данного параметра равно количеству всех империй в игре, в том числе империи находящиеся на этапе “до покорения космоса”.
    Пример:
    } personality=”federation_builders” } capital=924 species_index=15

    Здешняя Персональность относится к империи под номером 15, та самая которая взята под редактирование в 1-ом способе.

  2. Заменяем персональность империи одним из этих вариантов:
    • federation_builders (Создатели федерации)
    • xenophobic_isolationists (Изоояционисты-ксенофобы)
    • harmonious_hierarchy (Гармоничное сообщество)
      Персональности угасших империй:
    • fallen_empire_xenophobe (Воинствующий изоляционисты)
      Список по мере исследования “персональностей” будет пополняться.

    Выходит как-то так:

    } personality=”harmonious_hierarchy” } capital=924 species_index=15

    Предупреждение: Эксперименты с установкой типа Угасшей Империи, делайте на свой страх и риск – среди побочных эффектов будет скорее всего сломанная дипломатия, которой и так не особо много, в худшем случае – мозг игры будет разбит, так как она этого не ожидает.

  3. После изменения сохраняем gamestate.file и теперь империя под номером 15 вместо Создателей Федерации, становится Гармоничным сообществом.

#Возможно Работает. При последней проверке, находило на personality=” совершенно иное.

Изменяем технологии империй, забываем, изучаем, стаком повторяем.

Работаем в gamestate.fileДанный способ весьма сложен – потому-что надо знать английский и обладать логическим мышлением, чтобы определять какой код несёт аналог в игре, вот например tech_warp_drive_1 значит Варп-Двигатель 1 (и является стартовой технологией)

    Рассмотрим как забыть технологию:
  1. Ищем name=”%ИмяИмперии%”, вводить название империи нужно в точности с пробелами.
  2. Смотрим чуть ниже tech_status={ и после него ниже будет список уже ИЗУЧЕННЫХ технологий.
    Пример:
    } name=”Cancer” adjective=”Cancer” tech_status={ technology=”tech_lasers_1″ level=1 technology=”tech_hyper_drive_1″ level=1
  3. Допустим что мы хотим забыть Красные Лазеры, для этого выделяем удаляем эту часть:
    technology=”tech_lasers_1″ level=1

    И получается вот так, что означает – империя Cancer забыла красные лазеры и не может ставить их на НОВЫЕ корабли:

    } name=”Cancer” adjective=”Cancer” tech_status={ technology=”tech_hyper_drive_1″ level=1
  4. Для того чтобы не вычеркнуть Красные Лазеры из игры у империи Cancer надо:
    1. Прокрутываем вниз и ищем potential={ и под ним,
    2. Вставляем в списке “tech_lasers_1″=”50” в конец или между строк.
      =”число” предположительно определяет очередь появление этой технологии в её ветке или шанс – нужно тестировать.
      Конец этого списка выглядит так:
      “tech_mine_satramene”=”13” “tech_mine_dark_matter”=”6” }
  5. На этом всё, таким образом эта технология не будет выкинута у этой империи и убрана из изученных. Сохраняем gamestate.file.
    Рассмотрим как изучить технологию
  1. Ищем potential={ со списком чуть ниже tech_
  2. Выбираем и копируем нужную вам технологию
    Собственно тут-то и нужно знание английского и логическое мышление – чтобы определить какая это технология и её уровень.
    Возмём например вот эту:
    “tech_amoeba_strike_craft_1″=”##”

    Это у нас Штурмовики космических амёб 1-ого уровня
    Удаляем =”##” и копируем “tech_amoeba_strike_craft_1”

  3. Ищем name=”%ИмяИмперии%” и чуть ниже будет tech_status={ и под ним список technology =”****” , куда нам и надо вставлять.
    Пример:
    name=”Cancer” adjective=”Cancer” tech_status={ technology=”tech_lasers_1″ level=1 technology=”tech_amoeba_strike_craft_1″level=1 technology=”tech_hyper_drive_1″ level=1
  4. Готово. Теперь нужно сохранить gamestate.file.

#Работает.

    Увеличиваем уровень повторяющейся технологии, многократно за раз.
  1. Так как выше было разобрано не раз в пред. частях этого способа, поиск технологии – пропущу этот этап.
  2. Выбираем из списка, нужную вам технологию с подставкой “tech_repeatable – на тех что не имеют этого, не будет эффекта.
  3. Изменяем под ней level=(любое целое число, положительное), например вот так:
    technology=”tech_repeatable_weapon_type_kinetic_fire_rate” level=100
  4. В итоге мы повысили уровень повторений Скорости Атаки Кинетического Оружия к 100 и выходит прибавка в 500%.
  5. Сохраняем gamestate.file.

#Работает.

///Место Кончилось D:///

Способы взаимодействия с редактированием сохранения, часть ii.

*написано со-автором

Изменяем Энергию, Минералы и Влияние.

Работаем в gamestate.fileТут весьма интересно, если другие способы были в начале кода сохранения – тут разработчики поместили ресурсы империй отдельно чуть-ли не в самый низ и как движок понимает что эти ресурсы того ИИ или Игрока, не знаю. Ещё кое-какую мудрость скажу, не переусердствуйте.

  1. В игре, запоминаем текущее количество интересующего ресурса, сохраняемся и выходим:
    • Если это первый “день”, т.е 2200.01.01 то, затрачиваем нужный ресурс любым методом дабы он отличался от стартогового ресурса ИИ. Понятия не имею начинают-ли они с такой-же точки, просто перестраховываемся.
  2. Ищем standard_economy_module={
    И под ним будет выглядить вот так:
    standard_economy_module={ resources={ energy=50.000 minerals={1470.000 0.000 53.000} influence=100.000 }

    Сразу скажу, тут нужно методом тыка изменять – не смог найти быстрого способа узнать к кому относятся эти ресуры – но можно узнать запомнив сколько их есть.

  3. Тут всё достаточно прозрачно, изменять нужно число соответствующее тому что у вас в игре, кстате говоря – в игре если навести мышкой число не просто целое, а c некоторым кол-вом десятичных которые… бессмысленые.
    • energy это энергокредиты
    • minerals это минералы :/
    • influence собственно влияние
  4. Пример делать не буду – здесь довольно легко, сохраняем gamestate.file

#Работает ( Примечание от HAOSov – проверил 07.06.2020 на патче 2.7.1 )

Стальные пещеры

Последней
крупной новинкой в Synthetic Dawn является переработанная система перков традиций. Эта
механика, появившаяся в «Утопии», вводила новый ресурс — «единство». Накапливая его, империи получали различные бонусы в экономике, науке, войне
и всех остальных сферах игры.

Другим
слабым местом этой системы была её статичность. Все империи, независимо от
стиля игры, получали одни и те же бонусы. Допустим, миролюбивым дипломатам и
создателям федераций бонус к силе армий или удешевление военных требований ещё
как-то могут пригодиться.

Но вот для коллективного разума-улья, который
просто пожирает все прочие разумные расы, бонус к отношениям или к счастью
поселений — очень сомнительная «фича». В новом дополнении империи с уникальными особенностями смогут потратить «единство» для получения особых бонусов, полезных именно для их стиля игры.

Также
специально для империй машин добавили два супер-бонуса, которые можно получить,
полностью заполнив одну из веток традиций. Это возможность создать идеальный
для проживания синтетиков полностью машинный мир вроде Кибертрона, а также
бонус к очкам модификации для ваших роботов.

Таблица событий и аномалий

Таблица для запуска внутриигровых событий, аномалий, планетарных модификаторов и квестов

Отдельная таблица из-за ее размеров вынесенна в отдельное руководство.[link]

Таблица типов планет для изменения ёё класса

Таблица типов планет для изменения ёё типа

Используется команда planet_class, к примеру, полная команда для изменения мира на высокогорный мир такая – planet_class pc_alpine. Перед вводом команды необходимо выбрать ее, открыв ее окно с свойствами.

Конец цикла[]

Этот кризис не является кризисом в стандартном понимании, и не входит в список официальных. Однако же он самый разрушительный в игре. Этот кризис недоступен в мультиплеере.

Конец цикла активируется только при условии, что у империи взят перк “Трансцендентность”. После контакта с Покровом игрок получит возможность заключить контракт с таинственным ковенантом “Конец цикла”. Контракт увеличит на 100% выработку всех ресурсов, влияния, единства, скорости исследований и т. д.

Оцените статью
Радиокоптер.ру
Добавить комментарий