Stellaris – дневники разработчиков
#################################################################
######################### ВЕРСИЯ 2.0.0 ############################
#################################################################
#################################################################
# ЗАМЕТКИ ДИЗАЙНЕРОВ #
#################################################################
##
Stellaris сильно изменился в версии 2.0 и, как мы думаем, к #
лучшему. В целом вы можете ожидать небольшое снижение темпа #
игры и активное принятие решений во время экспансии, определяя, #
в какую сторону вы хотите расширяться и что вам важнее #
контролировать. #
##
# Вам понадобятся звёздные базы, чтобы защишать границы империи #
и брать под контроль системы. Также вам понадобится снарядить #
их доками для постройки боевых кораблей или превратить в мощные #
крепости, защишающие стратегически важные зоны. #
##
# Теперь, всвязи с добавлением лимита на количество кораблей в #
одном флоте, вам придется учиться по-новому использовать свои #
силы. И не забывайте, что местоположение флота теперь тоже #
важно, так как вам может понадобиться своевременно ответить на #
угрозу со стороны пиратов или других империй. #
##
# Вдобавок, была изменена система войн, вам теперь потребуются #
претензии на территории противника, прежде чем объявлять ему #
войну. Это значит, что теперь можно провести войну за одну #
систему, не истощая себя затяжными боями. #
##
# Крупные конфликты также притерпели изменения с появлением #
колоссов и дополнения «Апокалипсис». Колоссы являются мощным #
супер-оружием и могут быть оснащены различным вооружением, #
отдельные виды которого способны уничтожить целую планету. #
##
# Надеемся, что вы готовы к Апокалипсису.
##
#################################################################
###################
# Особенности дополнения
###################
# Колосс
Добавлен новый класс кораблей, называемый Колоссом, с вариантами внешнего вида для всех рас (включая растеноидов и гуманоидов, если они у вас есть). Для постройки колоссов требуется бонус за стремление, но зато он может нести вооружение, способное опустошать целые планеты.
# Титан
Добавлен новый класс кораблей, называемый Титаном, с вариантами внешнего вида для всех рас (включая растеноидов и гуманоидов, если они у вас есть). Титаны — это огромные корабли с вооружением класса «титан», которые служат в качестве флагманов вашего флота и имеют ауры, дающие бонусы вашему флоту и штрафы противнику.
# Ионная пушка
Добавлена новая оборонительная платформа — ионная пушка. Это оружие класса «титан», предназначенное для защиты ваших звёздных баз от крупных кораблей противника.
# Бонусы за стремление
Проект «Колосс» — необходим для постройки колоссов.
Загадочная инженерия — предотвращает сбор технологий с обломков ваших кораблей противником и увеличивает радиус действия сенсоров.
Нигилистический захват — позволяет вам похищать население во время бомбардировки вражеских планет.
# Гражданские модели
Семена жизни — меняет вашу родную планету на идеальный мир размером 25 клеток и делает другие классы планет непригодными для вашего вида.
Варвары-грабители — позволяет вам грабить вражеские планеты и похищать население, но другим империям это не понравится.
Пост-апокалиптический — меняет ваш родной мир на опустошенный и позволяет вашему виду выживать на подобных планетах.
# Амбиции единства
Новый список мощных указов за единство. Цена равняется стоимости разблокирования одной традиции. Открываются с помощью технологии «Теория вознесения».
# Мародеры
Добавлен новый тип неигровых империй, у которых вы можете нанимать флот, адмиралов и генералов, или заплатить им за налет на ваших соперников. Империя мародеров может «проснуться» под предводительством великого хана, начиная кризис в средней игре. Когда это случается, империя мародеров начинает расширяться и атаковать своих соседей.
# Музыка
Добавлены три новых композиции Андреаса Вальдетофта.
# Другое
Утопия: Псионическая ассимиляция — теперь империи с псионическим вознесением могут дать другим биологическим видам в своей империи признак «псионик» с помощью ассимиляции.
###################
# Бесплатные особенности
###################
# Переработка сверхсветового перемещения
Все империи теперь начинают игру с гипердвигателем.
Червоточины и варпы больше недоступны в качестве ССД на старте игры и были переделаны в дополнительные (и значительно отличные от старых) способы перемещения.
Пары природных червоточин, которые могут быть обнаружены по всей галактике, соединяют две звездные системы напрямую. Изучение определенной технологии позволяет использовать их для почти мгновенного перемещения.
Врата — древние мегасооружения, объединенные в общую сеть. Подобно червоточинам, они позволяют мгновенно путешествовать из одной точки галактики в другую. Врата необходимо активировать, прежде чем ими можно будет пользоваться, а изучение нужной технологии позволит вам самим сооружать такие врата где угодно. Строительство и ремонт врат не требует наличия дополнения «Утопия».
Подавители ССД мешают продвижению вражеских флотов, они могут лишь отступить по гиперлинии, из которой пришли, либо уничтожить активный подавитель. Звездные базы и планеты получат доступ к строительству подавителя ССД с изучением определенной технологии.
Прыжковые двигатели теперь позволяют флотам совершать почти мгновенные прыжки из системы в систему, игнорируя гиперлинии. Однако, прыжок имеет длительное время перезарядки и флот в это время получает сильные штрафы.
# Звёздные базы
Владение системой теперь определяется тем, кто контролирует звёздную базу в ней. Базы похожи на объединение пограничного форпоста и космопорта, и они могут быть улучшены и специализированы благодаря разным модулям и строениям. Вы должны полностью исследовать систему, прежде чем строить звёздную базу.
Звёздные базы могут быть улучшены от Форпоста до Цитадели (всего 5 уровней).
Звёздные базы имеют ячейки для модулей (0/2/4/6/6), которые можно заполнить различными модулями, например, верфями или торговыми хабами.
Звёздные базы имеют ячейки зданий (0/1/2/3/4), что могут быть заполнены различными зданиями, например, академией флота или заводом по обработке материи туманностей.
Звёздные базы могут строить и содержать свой собственный оборонительный флот из платформ. Количество оборонительных платформ зависит от размера базы, зданий и других факторов, вроде бонусов за стремление.
# Флоты
Лимит командования флота — это предельное число кораблей в одном флоте, которым может управлять и представлять свои бонусы один адмирал.
# Бонусы за стремление
Большинство базовых бонусов теперь доступны в обычной верстии Stellaris (без дополнений). Мегасооружения и три пути возвышения всё еще требуют наличия «Утопии».
Добавлен бонус Вечная бдительность, который увеличивает ваши оборонительные возможности, расширяя количество оборонительных платформ у баз их эффективность.
Добавлен бонус Административная мощь, увеличивающий время действия указов вдвое.
# Переработка армии
Оборонительные армии больше не нужно строить, они создаются автоматически определенными зданиями, например, столицей или крепостью.
Орбитальная бомбардировка также претерпела изменения. Пока флот бомбит планету, он будет наносить урон как армиям, базирующимся и на ней, так и самой планете. Урон, понесенный планетой, ранжируется от 0 до 100% и по достижении максимума одна из её клеток будет повреждена, разрушая любое здание на ней, убивая поселение и создавая руины. Более жесткие формы бомбардировки наносят больший урон.
На планетах теперь можно строить крепости, которые создают оборонительные гарнизоны. Армии, созданные крепостью, не могут получить урон от орбитальной бомбардировки, пока крепость цела и функционирует.
Атакующие армии, сражающиеся на планете, теперь будут наносить сопутствующий урон самой планете, подобно тому, как это происходит при бомбардировке. Различные типы армий наносят различный сопутствующий урон.
В дополнение к тем штрафам, что уже есть для армий с 0 боевого духа, у армии с низким боевым духом (<50%) теперь снижаются боевые качества.
Планета теперь имеет ширину фронта, которая определяет, сколько боевых единиц одновременно могут наносить и получать урон во время битвы.
Планеты больше не имеют ограничений на количество армий в гарнизоне.
Армии теперь имеют шанс смыться из битвы при получении урона, если их здоровье <50%. Смывшиеся армии не получают и не наносят урона, пока число участвующих в бою армий больше ширины фронта.
Прерывание операции вторжения теперь приводит к тому, что некоторые отступающие единицы могут быть уничтожены. Чем ниже здоровье единицы, тем выше шанс.
# Опыт боевых единиц
Теперь армии и корабли получают опыт за участие в сражениях и повышают свой ранг. Чем выше ранг армии/корабля, тем эффективнее он сражается.
# Галактический ландшафт
Теперь у некоторых систем есть определенные эффекты, накладываемые на корабли. Пульсары, нейтронные звезды и черные дыры теперь влияют на корабли в системе различным образом, а туманность полностью исключает сканирование систем внутри себя из-за её пределов.
# Менеджер флота
Добавлен новый интерфейс, позволяющий вам управлять вашими флотами. Вы можете изменять состав флота, улучшать проекты и строить подкрепления.
# Технологии
Технологии переработаны и теперь есть 5 технологических уровней, а также у многих изменена базовая стоимость.
«Восстановление атмосферы» переименованно в «Трансформацию атмосферы».
Доктрины: поддержка флота теперь не разблокирует модули космопорта, но повышает вместимость флота.
«Традиции межзвездного флота» больше не разблокируют модули космопорта, но разблокируют 2 новых модуля звездной базы.
Технология «Вспомогательное управление огнем» добавлена в игру.
Технология «Модульная инженерия», понижающая стоимость модулей звездных баз на 25%, добавлена в игру.
Каждый класс кораблей теперь имеет 2 новые технологии, повышающие здоровье корабля. Например, корветы могут повысить своё здоровье 2 раза на 100 единиц.
Каждый класс кораблей теперь имеет технологию, повышающую скорость его постройки на 25%.
Технологии, разблокирующие новые классы кораблей, также повышают лимит командования флота на 10.
Технология «Орбитальные гидропонные фермы» удалена из игры.
Технология «Жажда власти» удалена из игры.
Технология «Стабилизация червоточины» добавлена в игру и позволяет путешествовать через них.
Технология «Активация врат» добавлена в игру и позволяет активировать врата и путешествовать через них.
Технология «Постройка врат» добавлена в игру и позволяет вам строить новые врата.
# Признаки
Добавлен признак «Традиционалисты», который повышает выработку единства.
Добавлен признак «Спорщики», который понижает выработку единства.
# Космопорты
Космопорт больше не существует как отдельная постройка, а для постройки боевых кораблей необходима звездная база. Каждая планета имеет возможность построить гражданские суда через вкладку космопорта, включая среды обитания.
Все модули космопортов удалены из игры. Некоторые были переработаны в постройки на звездных базах.
# Пираты
Теперь пираты могут появиться в любой ничейной системе рядом с вашими границами и со временем становятся всё сильнее. Они будут устраивать набеги на ваши системы и уничтожать добывающие и научные станции.
Пираты не могут появиться в первые 10 лет игры.
# Сенсоры и уровень разведки
Радиус действия сенсоров теперь измеряется в количестве прыжков, а не линейном расстоянии. Радиус сенсоров, равный 1, даёт видимость только системы в которой вы находитесь, 2 — соседней системы, и так далее.
Уровни разведки систем были изменены на следующие: Нет (неизвестная), низкий (неисследована, но известна), средний (исследована, но не в радиусе сенсоров), высокий (неисследована, но в радиусе сенсоров), полный (исследована, в радиусе сенсоров).
# Указы
Теперь все указы имеют единоразовую стоимость, а не ежемесячную. За исключением одноразовых, таких как присвоение земли.
Несколько планетарных указов были удалены или перенесены в раздел имперских. В добавок к этому, их эффекты были ослаблены или переработаны.
Указ «Кампания по переработке», понижающий стоимость товаров массового потребления, добавлен в игру.
Указ «Здравоохранение», повышающий прирост поселений, добавлен в игру.
Указ «Образовательная кампания», повышающий прирост опыта лидеров, добавлен в игру.
Указ «Кампания устрашения», повышающий выработку единства и ксенофобию, был добавлен в игру.
# Настройки
Теперь можно настроить дату кризисов средней и поздней игры в галактике.
Теперь можно настроить общую скорость изучения технологий и принятия традиций в галактике.
Теперь можно настроить частоту появления червоточин и заброшенных врат в галактике.
# Разное
Добавлены дополнительные события на получение артефактов предтеч из аномалий, это должно обеспечить закрытие ветки событий предтеч в каждой игре.
Теперь можно начать игру без других империй в галактике, но победа завоеванием будет отключена.
Теперь на старте игры ваша родная система полностью изучена и исправлено (слегка рандомизировано) число ресурсов.
Больше невозможно совершить обмен картами с другой империей, его полностью заменил привилегированный доступ.
Подход к войне теперь определяет можете ли вы или нет создавать претензии на другие империи. Всегда можно потребовать систему у империи, против которой вы ведете оборонительную войну.
Уничтоженные планеты — это теперь отдельный класс, а не безжизненные миры.
Сциалдари теперь больше спиритуалисты, чем материалисты, так как среди заранее прописанных империй их было слишком много.
Ифериксы теперь пацифисты, а не ксенофобы и имеют модель «Корпоративная власть».
Добавлен новый компонент — усилитель реактора 3 уровней с соответсвующими технологиями, который устанавливается в A слот и доступен с начала игры.
Технология «Переработка полезных ископаемых» больше не даёт бонус 2000 к хранилищу минералов, но разблокирует завод по обработке материи туманностей.
Бонусы, расширяющие хранилище минералов, объединены и распределены по более узкому кругу технологий.
Боевые станции удалены в качестве построек и теперь играют роль оборонительных платформ для звездных баз.
Добавлено здание «Репликатор ресурсов», который конвертирует 50 единиц энергии в 30 минералов каждый месяц.
Компонент «Вспомогательное управление», который занимает A слот и повышает шанс попадания оружия огнем, добавлен в игру.
Кураторы теперь предлагают обновить договор после его истечения.
Добавлен новый модуль для корвета — пикирующий корабль, с 1 ячейкой точечной защиты и 2 маленькими ячейками вооружения.
«Трансформация климата» снова называется «Восстановление климата»
Добавлено событие «Дикий преторианец».
###################
# Баланс
###################
# Важное
Броня была полностью переделана. Это больше не модификатор снижения урона, а отдельная шкала здоровья, по аналогии с корпусом и щитами.
Оружие может наносить дополнительный (или сниженный) урон корпусу, броне и щитам. Урон сначала наносится щитам, затем броне и только потом корпусу.
Ракеты были полностью переделаны. Все ракеты теперь используют свой собственный слот, игнорируют щиты и атакуют конкретную цель.
Реакторы теперь являются необходимым компонентом и больше не занимают слотов систем.
Палубная авиация теперь существует как единое целое без разделения на истребители и бомбардировщики.
Зенитные орудия были переделаны для большего соответствия новым параметрам палубной авиации.
Теперь вы всегда начинаете игру с технологиями лазера, кинетического орудия и ракет, а также базовыми щитами и бронёй.
Чтобы стать президентом федерации, теперь нужно владеть как минимум 10% от общего числа планет федерации ИЛИ как минимум половиной от числа планет крупнейшего члена федерации. Империи, не отвечающие этим условиям, не смогут занять пост президента.
Теперь только научные корабли, возглавляемые учёными, могут войти в систему, о которой не разведданных.
Добавлена механика неравенства сил. В бою малый флот, атакующий более сильный (рассчитывается, исходя из общего размера флота), получит бонус к скорости стрельбы, чтобы сделать потери менее однобокими.
Теперь у кораблей есть шанс выйти из боя, если их здоровье меньше 50%. Шанс зависит от величины полученного урона, размера корабля (меньшим кораблям проще выйти из боя) и модификаторов империи/корабля. Вышедшие из боя корабли не считаются сбитыми, но более не участвуют в сражении и воссоединяются с флотом по окончании боя.
Теперь наём лидеров стоит 200 энергокредитов вместо 50 влияния.
Переселение теперь осуществляется за энергокредиты, а не за очки влияния.
Базовые (0 уровня) фермы, шахты и энергостанции были убраны из игры.
Здания 1 уровня (фермы, шахты и энергостанции) теперь можно строить в новых колониях.
Содержание корабля теперь обходится в 1% стоимости минералов и 0.5% стоимости энергокредитов.
# Гражданские модели
Усилен теневой совет — теперь снижает на 75% затраты влияния.
Маниакальные ассимиляторы теперь могут позволить киборгам порождать киборгов (еда им не нужна).
Успешная ассимиляция поселения маниакальными ассимиляторами теперь даёт один месячный прирост единства и социологических исследований.
Маниакальные ассимиляторы теперь могут исследовать большинство генетических технологий.
Маниакальные ассимиляторы теперь могут создавать атакующие и оборонительные армии из поселений киборгов.
Модификатор «Боевой дух служителя» теперь масштабируется более четко, обновляясь за каждые 5% поселений био-трофеев, вместо 10%.
Служители и ассимиляторы теперь могут возвышать виды.
Модель «Корпоративная власть» теперь увеличивает выработку торговым узлом энергии на 1 вместо 10% энергокредитов. В дополнение, она также позволяет строить частные колониальные корабли.
Модель «Имперский культ» больше не снижает стоимость указов на 33%, но увеличивает их длительность на 20%.
Модель «Политика головорезов »больше не увеличивает ежемесячное влияние на 1, но снижает стоимость указов на 20%.
Модель «Внутреннее совершенствование» больше не увеличивает ежемесячное влияние на 1, но увеличивает длительность указов на 10%.
Признак лидера «Обаятельный» теперь снижает цену указов на 10% вместо 20%.
Технология «Всепланетная унификация» теперь увеличивает ежемесячный прирост влияния на 5.
Модель «Прославленное Адмиралтейство» больше не увеличивает уклонение, но увеличивает максимальный уровень адмирала на 2.
# Черты
Черта «Фортификатор» теперь снижает стоимость улучшения звёздной базы на 20%.
Черта «Хитрец» адмирала теперь дает 25% шанс кораблям выйти из боя вместо -50% урона при экстренном прыжке.
Черта «Обаятельный» лидера увеличивает длительность указов на 20% вместо 25%.
Черта «Крепкие связи» теперь требует технологию «Всепланетная унификация» и более недоступна начальным лидерам.
Черта «Искатель талантов» больше не увеличивает стоимость найма лидеров, но увеличивает опыт, получаемый ими, на 20%.
Черты «Усердный» и «Нуб» снижают цену найма на 50% вместо 33%.
«Плодовитые» теперь также вырабатывают на 10% больше единства и повышают счастье других рас на 5%.
«Эрудированные» теперь повышает максимальный уровень лидера на 2 вместо 1.
«Живучие» теперь стоит 4 очка генов вместо 6, а также увеличивает выработку ресурсов поселениями на 5%.
# Технологии
«Корпуса инженеров» теперь повышают скорость улучшения звёздной базы на 25% и снижает стоимость на 15%.
«Боевые тренировки» теперь также даёт 10% к урону армий.
Для пробудившихся угасших империй стоимость технологий была удвоена.
Улучшение армии «Отряды комиссаров» теперь требует «Централизированного командования» вместо «Жажды власти».
Некоторые технологии перемещены в области «Компьютеры» и «Освоение новых миров», для того, чтобы сделать из них более полезные специализации.
Категория «Ракеты» переименована в «Движение» и в неё перемещены технологии кинетического оружия, делая её более полезной специализацией.
Все технологии теперь должны принадлежать к подходящим категориям, т.е. никакого государственного устройства в физике.
Технология «Создание идеальных миров» удалена из игры, терраформирование в идеальные миры теперь — часть бонуса за стремление «Меняющий миры».
«Всепланетная унификация» теперь открывает указы кампаний.
Технология «Атмосферная манипуляция» удалена.
Технология «Изменение формы суши» теперь позволяет терраформировать планеты в другой тип климата.
Базовая стоимость технологии «Изменение формы суши» увеличена с 1000 до 2000.
Базовая стоимость технологии «Экологическая адаптация» увеличена с 3000 до 4000.
Технология «Экологическая адаптация» теперь требует технологии «Изменение формы суши» вместо «Атмосферной манипуляции».
Технология «Восстановление климата» теперь требует «Изменение формы суши» вместо «Атмосферной манипуляции».
Технология «Галактические рынки» теперь требует «Централизацию колоний» вместо «Галактической администрации».
Технология «Галактическая доброжелательность» теперь требует «Централизацию колоний» вместо «Галактической администрации».
Технология «Межпланетая исследовательская инициатива» теперь требует «Централизацию колоний» вместо «Галактической администрации».
# Традиции
Стоимость традиций теперь основывается на числе планет и систем империи, население на неё не влияет.
# Расширение
Традиция «Движение к звёздам» теперь не влияет на расход влияния при колонизации, но снижает расход влияния при строительстве звёздной базы на 10%.
Традиция «Галактические амбиции» теперь не влияет на содержание пограничных форпостов, но повышает предел числа звёздных баз на 2.
# Доминирование
Бонус за принятие доминирования теперь разблокирует дипломатические решения «Потребовать вассалитет» и «Потребовать дань» вместо предыдущего эффекта.
# Чистота
Традиция «Никогда не сдавайся» теперь увеличивает прочность корпуса звёздной базы на 10% и здоровье оборонительной армии на 50%.
# Процветание
Традиция «Административные операции» теперь также снижает содержание звёздных баз на 10%.
Традиция «Межзвёздные корпорации» теперь не открывает частный колониальный корабль, но вместо этого повышает выработку энергии на 5%, а производство энергии торговыми узлами на 1.
# Гармония
Влияние традиции «Высшее благо» на снижение волнений снижено с 25% до 20%.
# Превосходство
Бонус за принятие превосходства теперь не увеличивает радиус границ, но повышает предел числа звёздных баз на 2 и снижает стоимость их содержания на 20%.
Бонус за завершение превосходства теперь не увеличивает темп стрельбы, но зато разблокирует политики военных доктрин, дающих различные бонусы вашим кораблям.
Традиция «Мастера-судостроители» больше не повышает лимит флота, но снижает стоимость улучшения на 20%. В дополнение, эффект скорости строительства кораблей увеличен с 15% до 25%.
Традиция «Право на завоевание» теперь снижает стоимость фабрикации претензий на 20% вместо снижения стоимости военных требований.
Традиция «Военные игры» больше не повышает максимальный уровень адмирала, но увеличивает лимит командования на 10 и скорость стрельбы на 10%.
# Открытия
Эффект традиции «Политехническое образование» на прирост опыта лидера снижен с 33% до 25%.
# Бонусы за стремление
«Мастера-строители» теперь требуют технологии «Реактор нулевой точки», но позволяют исследовать «Мегапроектирование».
«Межзвёздный доминион» больше не увеличивает радиус границ, но снижает затраты влияния при строительстве звёздной базы и создании претензии на 20%.
«Господство над природой» больше не открывает технологии очистки всех блокираторов ячеек, вместо этого давая вашим планетам доступ к указу, навсегда увеличивающему их размер от 1 до 3, в зависисмости от их размера; помимо этого, эффект снижения стоимости очистки квадратов снижен с 50% до 33%.
«Единство взглядов» также повышает прирост единства на 10%.
«Меняющий миры» теперь требует технологии «Восстановление климата».
«Меняющий миры» больше не дает технологию «Атмосферная манипуляция», но разблокирует возможность терраформирования в идеальные миры; помимо этого, удалено влияние на скорость терраформирования.
«Рождённые в пустоте» теперь требует только технологии «Космокрепости».
Влияние бонуса «Проекция галактических сил» на лимит флота снижено с 200 до 80; помимо этого, лимит коммандования также повышается на 20.
# Кризисы
Снижен шанс возникновения кризиса Контингенции.
Контингенция теперь использует лазерные/тахионные копья вместо дуговых излучателей.
Планеты, оккупированные Контингенцией, теперь остаются без владельца до освобождения, чтобы избежать уродливых границ.
# Угасшие империи
Угасшая империя загадочных наблюдателей теперь ненавидит фанатичных очистителей, пожирающие рои и целеустремлённых уничтожителей немного меньше, уменьшая риск немедленного объявления войны.
Теперь возможно создание пяти угасших империй в огромной галактике, если у вас есть «Рассвет синтетиков».
# Разное
Более невозможно создать вассала из планеты, испытывающей космический культурный шок.
На поддержку идеологической обработки теперь тратятся энергокредиты, но она производит социальные исследования.
Увеличена стоимость в энергокредитах просвещения и идеологической обработки.
Увеличено производство социальных исследований от пассивного и активного наблюдения.
Живой металл теперь на 20% снижает стоимость строительства мегаструктур вместо увеличения скорости строительства на 30%.
Влияние навыка адмирала на скорость стрельбы снижено с 5% до 3%.
Увеличен шанс для высокой и средней вероятности при выборе в событиях Пелены.
Увеличена вероятность нескольких уникальных событий Пелены, дающих особые дары.
Снижено потребление товаров для химического счастья, утопического изобилия и социального обеспечения, поскольку бонусы счастья попросту не стоили тех затрат минералов.
Увеличено влияние навыка лидера на поддержку выборов.
Удвоен шанс получения события «Пакет исправлений» в цепи событий «Предупреждающие знаки».
Вчетверо снижен начальный риск восстания машин (без события «Предупреждающие знаки»).
Прирученный флот Преторианцев более не занимает вместимости флота и не может быть распущен.
У колоний и сред обитания теперь всегда есть космопорт для строительства гражданских кораблей.
Полученный от Сайбрекса флот более не использует вместимость флота и не может быть распущен.
Машинные лидеры больше не стоят на 100% дороже (случайные выключения более-менее уравновешивают старение).
Форсажные камеры теперь немного увеличивают уклонение.
У порабощенных синтетиков больше нет штрафа к производству энергии.
Империи, запретившие роботов-рабочих до начала событий «Предупреждающие знаки», больше не будут испытывать на себе события «Предупреждающие знаки» или восстания машин.
«Предупреждающие знаки» теперь связаны годами, а не десятилетиями, заканчиваясь восстанием машин или событием «Пакет исправлений», навсегда блокирующим восстание машин.
Снижение риска «Предупреждающих знаков» (и восстания машин) каждые 10 лет по прошествии 50 лет снижено с 50% до 33%.
«Предупреждающие знаки» (и восстание машин) не могут произойти раньше, чем через 50 лет с начала игры.
Взлом Машины бесконечности теперь имеет больше шансов на успех и предоставляет лучшую награду.
Модифицировавшие сами себя поселения теперь, с точки зрения прав видов, считаются другим видом.
Планетарный генератор щита теперь требует планетарную администрацию, а не столицу.
Империи ксенофобов больше не сталкиваются с самостояльной модификацией поселений, поскольку это приведёт к их мгновенному порабощению.
Стоимость технологий брони и щитов была перебалансирована.
Теперь вы автоматически получаете разведданные о большей части систем, принадлежащих империям, с которыми вы наладили связь. Определённые типы империй, например, угасшие, не будут делиться информацией.
У каждого типа кораблей теперь есть свой набор доступных боевых компьютеров, с различными тактиками для каждого класса.
Научные, строительные, транспортные и колониальные корабли больше нельзя проектировать, у них теперь фиксированная стоимость, и они автоматически получают новые компоненты.
Загадочные отражатели и загадочные щиты были переименованы в щиты/реактор на тёмной материи, технологию 4 уровня, которую можно получить из обломков угасшей империи.
Разрешён ремонт кораблей и снижена стоимость их содержания на союзных звёздных базах.
Снижение стоимости содержания на орбите теперь применяется при нахождении на орбите звёздной базы, а не планеты.
Вблизи звёзд теперь всегда есть залежи ресурсов, так что пустых систем больше нет.
Обшивка с внедрёнными кристаллами и обшивка с кристалльным покрытием теперь занимают обычный слот систем и увеличивают прочность корпуса.
Существенно снижена вместимость флота, получаемая империями в поздней игре. Максимально возможная вместимость теперь 1000.
Удвоено влияние продвинутых ускорителей на досветовую скорость.
Накопители щитов теперь увеличивают щиты на 10% вместо ускорения регенерации.
Снижено МТТН события драконьей кладки.
Теперь можно посмотреть дизайн большинства кораблей, даже кризисных.
Время строительства оборонительных платформ снижено со 180 до 120.
Стоимость содержания платформ снижена с x0.75 до x0.25.
Технологии фабрик по переработке минералов теперь не дают доступ к бункеру для минералов.
Здание «Бункер для минералов» убрано из игры, теперь это строение на звёздной базе.
Добавлено влияние традиций на весовые коэффициенты некоторых технологий.
Частный колониальный корабль теперь разблокируется гражданской моделью «Корпоративная власть».
Авторитаристам теперь доступно порабощение целого вида.
Параметры боевых компьютеров были уравнены и подогнаны под специфические роли.
Производство очков исследования лабораторным комплексом среды обитания снижено с 3/3/3 до 2/2/2.
Идеальный мир и машинный мир теперь для завершения требуют равное количество энергокредитов (10 000) и времени (7200).
Идеальный мир теперь увеличивает выработку ресурсов поселениями на 10% вместо увеличения производства единства на 15%.
Снижен бонус к выработке ресурсов поселениями машинных миров с 25% до 20%.
Модификатор «Вкусные титаны» теперь увеличивает производство еды на 20 (статично) вместо 50%.
Удвоен шанс начала цепочки событий для колоний на всех мирах, кроме опустошённых, в течение 5 лет с момента колонизации.
Анклав торговцев при заключении сделки теперь предоставляет ресурсы ежемесячно вместо разового обмена.
Бонус к отношениям с творцами от покровительства теперь предоставляется сразу вместо ежемесячного прироста.
Дипломатические действия «Потребовать стать вассалом» и «Потребовать дань» теперь требуют принятия традиций доминирования.
Стоимость заказа памятника искусства увеличена с 1500 до 3000.
Стоимость заказа министерства культуры увеличена с 2000 до 5000.
Затраты влияния на строительство министерства доброжелательности увеличены со 100 до 150.
Затраты минералов на строительство министерства доброжелательности снижены с 500 до 300.
Затраты влияния на строительство галактической фондовой биржи увеличены со 100 до 150.
Затраты минералов на строительство галактической фондовой биржи снижены с 500 до 300.
Затраты влияния на строительство исследовательского института увеличены со 100 до 150.
Затраты минералов на строительство исследовательского института снижены с 500 до 300.
Снижен бонус к счастью от мемориала чуме с 10% до 5%, но теперь он также производит 2 единства.
Три анклава кураторов объединены в одну империю.
§
Дневник разработчиков Stellaris №92 | 2 ноября 2023
Переработка сверхсветового перемещения и галактический ландшафт | FTL Rework and Galactic Terrain
Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник посвящен сверхсветовым путешествиям в обновлении «Черри», и он довольно неоднозначен. Во время обсуждения старайтесь держаться цивилизованно, и я настоятельно прошу прочитать дневник полностью, прежде чем бросаться писать комментарии, поскольку в нём уже затронуты некоторые возможные проблемы и вопросы, которые могут у вас возникнуть. Также, как и было сказано на прошлой неделе, все эти изменения вступят в силу ещё очень не скоро и мы пока не можем ничего сказать о сроках выхода обновления «Черри», а также общей картине того, чем оно будет являться. Спасибо!
Переработка сверхсветового движения
Самая большая проблема дизайна, с которой мы бились с момента релиза — это ассимметричные способы сверхсветовго движения (далее ССД). Хотя на бумаге это была отличная, интересная идея, правда в том, что на практике эта возможность не подошла к игре и блокировала некоторые улучшения во множестве других функций, таких как сражения и исследования, а также решения некоторых фундаментальных проблем, таких как слабость стационарной обороны. После множества споров среди дизайнеров, мы наконец-то поняли, что если мы когда-нибудь хотим решить эти проблемы и превратить Стелларис в игру с действительно захватывающими и интересными сражениями, мы, скрепя сердце, должны принять сложное решение: объединить все формы ССД в изначально основанную на гиперлиниях игру с более продвинутыми формами ССД, открывающимися через технологии.
Тем не менее, как мы говорили в предыдущих случаях, когда обсуждали эту проблему: мы никогда не будем просто вырезать типы ССД из игры, не дав что-то взамен для компенсации потери. Об этом и будет большая часть этого дневника разработчиков. Тем не менее, прежде чем продолжить и детально рассказать о добавлениях и изменениях в ССД, я отвечу на некоторые вопросы, которые могли возникнуть:
Почему вы удаляете выбор способа ССД вместо его доработки?
Множество людей спрашивали это, когда мы приняли решение объединить формы ССД. Они предлагали решить проблемы, такие как стационарная оборона, с помощью добавления большего числа механик для сдерживания в каждом конкретном случае. Я считаю, что эта проблема хорошо иллюстрируется с помощью оборонительных станций и подавителей ССД. Одной из целей создания системы звёздных баз было желание дать империям возможность запереть свои границы, построить крепости, которые враг не смог бы так просто проскочить и ударить по основным мирам, вместо того, чтобы создавать стационарную оборону в каждой важной системе.
При гиперлиниях всё довольно просто: так как гиперлинии создают естественные узловые точки, единственная вещь, которую нужно делать ССД-подавителю гиперлиний — это не давать вражеским флотам покинуть систему после того, как они в неё вошли. Флот может войти, может отступить (через экстренный прыжок) или уничтожить источник подавления ССД (который может располагаться на звёздной базе или даже на планете), чтобы продолжить свой путь. Это довольно просто понять, как с точки зрения того, какие системы нужно защищать для сохранности ваших границ, так и того, какие системы нужно атаковать.
Теперь давайте добавим в смесь варп. В этом случае односистемный подавитель ССД бесполезен, так как флоты с варпом могут просто пролететь мимо, так что мы придумали другую механику: пузырь варп-подавления, покрывающий определённое расстояние в окрестностях системы, который бы вытягивал любой враждебный вражеский флот с варпом в систему с подавителем ССД, вынуждая их сразиться или отступить. Это уже довольно запутанно: во-первых, этот пузырь не имеет возможности влиять на флоты, путешествующие по гиперлиниям, потому что он, теоретически, может вытянуть флот в десятках прыжков от его местоположения. Это означает, что когда вы укрепляете свои границы, вы должны не только убедиться в том, что все важные пункты защищены, но и также в том, что вся граница империи прикрыта пузырями варп-подавления.
Дальше — больше: добавьте червоточины, и у вас появляется тип ССД, при котором подавитель «пузырного» типа не имеет ясного смысла (так как флоты, путешествующие через червоточины совершают переход из точки в точку вместо путешествий по карте), но если мы представим, что подавитель сможет вытаскивать флоты из червоточин, имеет это смысл или нет, мы придём к той же проблеме, что и с гиперлиниями, когда флот может быть вытянут за пределами дальности сети червоточин и затеряться, даже если он сможет уничтожить оборону. Это означает, что вам необходим третий тип подавления, теперь ещё и для червоточин.
Наконец, добавьте сюда проблему с отображением всех трёх типов подавителей на карте таким образом, чтоб игрок мог их понять, и вы закончите с полным беспорядком, при котором гораздо удобнее иметь стационарную оборону, защищающую избранные ценные системы… и мы вернулись к началу.
Это основная проблема, с которой мы столкнулись при ассиметричном ССД. Оно работало в таких играх, как Sword of the Star, имеющих пошаговый геймплей, небольшие карты и не больше, чем 3-6 империй, и войны в основном один-на-один; Стелларис же — игра с геймплеем в реальном времени и войнами, потенциально захватывающими десятки империй, каждая со своей формой ССД. Эта сложность для игрока превращается в мешанину флотов, которые появляются и исчезают без всякой логики.
Почему гиперлинии?
Обсуждая это, мы выбирали из трёх вариантов: только гиперлинии, только варп или варп гиперлинии. Червоточины слишком отличаются от остальных вариантов, чтобы работать вместе с ними, и недостаточно интуитивны, чтобы быть единственным возможным способом ССД на старте игры. Оставлять и варп, и гиперлинии было бы достаточно хорошим выбором, но осталось бы еще достаточно много проблем, которые имеются сейчас с игровым опытом и координированием флота. Вариант с только одним варпом рассматривался как альтернатива, но всё же мы остановились на гиперлиниях, поскольку это открывает массу возможностей для галактической географии, стационарной обороны и улучшений исследования.
Вот некоторые возможности, которые даёт отказ от остальных ССД в пользую гиперлиний:
Унифицированные системы расстояний, сенсоров и границ, имеющие смысл для всех (например, стоимость захвата системы основывается на не евклидовой метрике, а на реальном расстоянии, которое корабли проходят, чтобы попасть туда)
Галактическая география, стратегическая и тактическая важность систем, благодаря их расположению и «ландшафту» (подробнее об этом — ниже), а не только лишь ресурсам
Больше возможностей для генерации галактики и её исследования (например, целые регионы космоса, доступные только через одну червоточину или единственную охраняемую гиперлинию, которые содержат особые локации и ивенты)
Улучшение производительности путём кэширования и унификации кода (ССД при помощи червоточин, в частности, довольно ресурсоёмко в поздней игре)
Сражения с более отчётливыми «театрами», подвижные фронты и пограничные стычки (больше об этом в последующих дневниках)
Все ли новые формы ССД будут включены в бесплатное обновление?
Да. Естественно, мы не собираемся заставлять вас платить за контент, призванный заменить потерю старых форм ССД.
Гиперлинии и субсветовое премещение
Как уже было упомянуто, в обновлении «Черри» все империи будут начинать с единственно возможным типом ССД — гиперлиниями. По умолчанию, алгоритмы создания сети гиперлиний будут изменены, чтобы генерировать больше “островов” и “узловых точек” для обеспечения более интересной галактической географии. Тем не менее, насколько мы знаем, некоторым игрокам не нравится идея ограниченного космоса, поэтому мы добавим возможность регулировки частоты и степени связанности систем гиперлиниями. При повышении это создаст более связанную галактику и сделает защиту ваших систем стационарной обороной непростым делом, и подойдёт для игроков, которые предпочтут что-то близкое к существующему перемещению с помощью варпа.
Субсветовое перемещение также было немного изменено, так как теперь вам требуется действительно добираться до точки входа в определённую гиперлинию (стрелка внутри системы), чтобы войти в неё, вместо того, чтобы войти в любую гиперлинию из любой точки за пределами гравитационного колодца системы. Это означает, что флоты будут двигаться более предсказуемо, а столкновения будут происходить внутри системы вместо её границ, в частности, позволяя флотам «сторожить» вход/выход из определённой гиперлинии. Чтобы скомпенсировать необходимость движения через систему, субсветовое перемещение было ускорено, особенно с более продвинутыми типами ускорителей.
Сверхсветовые сенсоры
Вместе с изменениями сверхсветовых перемещений мы переработали и работу сенсоров. Вместо аналога радаров, которые просматривают опреденный радиус вокруг судна, станции или планеты, каждый уровень сенсоров теперь может видеть системы, разделяемые определённым числом гиперпрыжков. Например, корабль с первым уровнем сенсоров (Радаром), сможет покрыть им только систему, в которой находится, тогда как корабль со вторым уровнем сенсоров (Гравитационные) будет видеть свою систему и все связанные с ней через гиперлинии или исследованные червоточины (больше об этом ниже), корабль с третьим уровнем добавит ещё один уровень и т.д.
Червоточины
В то время как червоточины исчезли как полноценный способ сверхсветовых перемещений, сами червоточины остались. Вместо искуственных станций они стали естественными космическими образованиями, которые вы сможете встретить в ходе исследования галактики. Все червоточины существуют попарно и работают примерно как очень длинные гиперлинии, которые могут перебросить корабль на другой конец галактики практически моментально. Естественные червоточины нестабильны, и сразу после первого обнаружения вы не сможете взять и исследовать их. Чтобы исследовать червоточины, вам потребуется технология их стабилизации. После её получения вы сможете послать научный корбль для стабилизации желаемой червоточины и определить, что же находится на другой стороне. Если вам повезёт, это может быть незанятый космос, полный ценных систем, а может быть там Пожирающий рой заждался обеда. Также мы добавили ползунок, определяющий частоту появления пар червоточин в галактике.
Врата
Врата — это продвинутая форма сверхсветового перемещения, наиболее соответствующая червоточинам из текущей версии игры. Исследуя галактику, вы можете найти заброшенные врата, некогда бывшие частью обширной, всегалактической сети. Эти врата отключены и не могут быть использованы, но после изучения технологии «Реактивация врат», доступной в середине игры, а также изрядных затрат минералов, врата можно вернуть в рабочий режим. Как и червоточины, врата позволяют практически мгновенно перемещаться к другим вратам, но отличие в том, что через активные врата можно переместиться к любым другим активным вратам, а технология в конце игры позволит сооружать новые врата, расширяя существующую сеть. В отличие от червоточин, которые нельзя «закрыть», врата обеспечивают преимущество в том плане, что контролирующая их империя решает, кого пропустить через врата — враждебные империи и империи, лишённые права доступа, не смогут воспользоваться «вашими» вратами.
После реактивации первых врат, другие случайные врата также будут реактивированы, поэтому вы никогда не окажетесь в ситуации, когда контролируемые вами врата ведут вникуда. В настройках игры есть шкала, определяющая, насколько часто будут встречаться заброшенные врата.
Прыжковые двигатели
Прыжковые двигатели и прыжковые пси-двигатели были переделаны, и теперь являются улучшенной формой ССД, смесью гипердвигателя и части функционала старого варп-двигателя. Они позволяют кораблям как обычно (и очень быстро) передвигаться по гиперлиниям, но также дают им возможность совершить прыжок, игнорируя обычные ограничения линий. Это делается через специальный приказ флоту, вы выбираете цель прыжка (в пределах заданного радиуса; у пси-двигателя он больше, чем у обычного), после чего флот заряжает прыжковые двигатели и создаёт временную червоточину, ведующую в выбранную систему. После прыжка двигателям требуется перезарядка, занимающая значительное время до момента, когда двигатель снова можно будет использовать. Также на флот вешается штраф, снижающий его эффективость в бою на время перезарядки. Это позволяет кораблям, оснащённым прыжковым двигателем, игнорировать обычные ограничения, накладываемые на ССД, и перемещаться, минуя вражеские флоты и станции, но ценой временной уязвимости и возможности оказаться в западне. Мы пока экспериментируем с этой идеей, и всё ещё может измениться в процессе разработки, но мы хотели, чтобы прыжковые двигатели были не просто «Гипердвигателем четвёртого уровня», но открывали бы новые тактические и стратегические возможности.
Галактический «ландшафт»
Перейдя на гиперлинии и, тем самым, создав стратегически важные системы и «узкие места», мы также решили добавить одну вещь, которую мы всегда считали хорошей идеей, но, увы, бессмысленной без таких вот узких мест: Галактический «ландшафт». Конкретно речь идёт о системах с опасными природными явлениями и иными угрозами, которые будут оказывать существенное тактическое и стратегическое влияние на флоты империй. Система ещё тестируется и обкатывается, но пока мы создали следующие типы местности:
Туманности блокируют покрытие сенсоров извне, тем самым делая невозможным для империи увидеть корабли и станции в пределах туманности, не имея корабля или станции внутри, что позволит империям скрывать флоты и устраивать засады.
Пульсары влияют на дефлекторы, обнуляя щиты всех кораблей и станций в системе пульсара.
Нейтронные звёзды влияют на навигацию и системы корабля, сильно замедляя субсветовое перемещение в системе нейтронной звезды.
Чёрные дыры влияют на ССД, увеличивая время, необходимое для экстренного прыжка, и усложняя отдельным кораблям выход из боя (подробнее об этом в следующих дневниках).
Всё вышеупомянутое является только первым шагом, и мы наверняка будем менять и расширять эту систему в обновлении «Черри» и последующих обновлениях, так что ожидайте новостей.
На сегодня это всё! Напоследок скажу: мы не ждём, что все будут рады этим изменениям, но мы уверены, что они необходимы, чтобы сделать военные действия в Stellaris по-настоящему интересными, и когда вы попробуете эти новшества, то поймёте, что игра стала намного лучше. Во время сегодняшнего стрима «Внеземной четверг» мы добавим специальную рубрику «Уголок дизайнера», в которой мы с гейм-дизайнером Daniel Moregård (grekulf) обсудим изменения, ответим на вопросы и покажем геймплей на версии игры для разработчиков. Если вы хотите вживую увидеть все эти изменения, присоединяйтесь к каналу Paradox Interactive на Twitch в 18:00 МСК.
На следующей неделе мы поговорим о войне и мире, в том числе о полной переработке существующей системы целей войны, которая стала возможной благодаря изменениям в ССД и системе границ, о которых говорилось в прошлом дневнике. До встречи!
Перевод: Elfin, Pshek, VolusRus, Rindera.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
§
###################
# Баланс
###################
– Увеличено расстояние, разделяющее империи при случайном старте
– Кольцевые галактики стали толще, исправлено много возникавших при их генерации ошибок (например, не появляющиеся Угасшие империи)
– Корабли Контингенции теперь используют энергетические копья вместо дуговых излучателей
– Несколько уменьшена скорость появления новых флотов Контингенции
– Теперь при наличии «Synthetic Dawn» можно получить 5 Угасших империй на огромной галактике
– Усилено производство единства Станцией по переработке и Узлом коллективного разума
– Бонус к производству для роботов на Мирах машин увеличен до 25%
– Теперь для начала Кризиса должно пройти 200, а не 150 лет
– Стоимость проекта «Блокировка фантомного сигнала» теперь рассчитывается, исходя из количества поселений
– Успешная ассимиляция поселения Маниакальным ассимилятором теперь даёт месячный доход Единства и Социальных исследований
– Маниакальные ассимиляторы теперь могут позволить киборгам воспроизводство (при этом им для роста не нужна еда)
– Усилены Пожирающий рой, Поборники чистоты и Экстерминаторы
– Ассимиляторам теперь доступна большая часть генетических технологий
– Маниакальные ассимиляторы теперь могут строить штурмовые и оборонительные армии из киборгов
– Поселения теперь ассимилируются быстрее, скорость ассимиляции вычисляется не через планеты, а через виды
– Удвоен шанс получить событие с предупреждением о «Пакете исправлений»
– Уменьшена вычисляемая сила корабля для очень мощных кораблей, поскольку экспоненциальный рост этого значения приводил к числам, превосходящим реальные боевые возможности
– Исправлено превосходство зенитного орудия перед обычными оборонительными комплексами. Теперь идёт размен Отслеживание против Урона
– Планеты начинают восстанавливаться с полной скоростью только через 60 дней после окончания бомбардировки
– Оружие Преторианцев получило бонус к игнорированию брони
– Влияние навыка адмирала на скорость стрельбы уменьшено с 5% до 3%, а общие модификаторы теперь не вылезают за границы интерфейса
– Уменьшено потребление товаров для Химического блаженства, Утопического и Высокого стандартов проживания
– Увеличена вероятность получить награду при высоких и средних шансах на успех при взаимодействии с Пеленой
– Увеличена вероятность срабатывания нескольких уникальных событий Пелены, дающих особые бонусы
– Предупреждение (и Восстание машин) не могут начаться ранее, чем через 50 лет с начала игры
– Империи, запретившие роботов-рабочих больше не получат событий на Предупреждение или Восстание машин до появления хотя бы одного события на Предупреждение
###################
# ИИ
###################
– Исправлены некоторые проблемы с ИИ сектора, когда он неправильно определял ресурсы на клетках
– Исправлен баг, когда ИИ уделял слишком большое внимание еде, если запас еды не полон
– Секторы теперь по умолчанию строят роботов
– Исправлено зависание ИИ Незваных гостей в момент появления новых фракций НГ
– Исправлено то, что ИИ иногда перестал колонизировать, если получал вид с высокой приспосабливаемостью, но без прав на колонизацию
– ИИ больше не будет терраформировать, когда противостоит Кризису
– ИИ больше не будет настойчиво приглашать игрока в войну, от которой он уже раз отказался
– Исправлен баг, когда флоты ИИ переставали следовать за союзниками, если вели оборонительную войну против мощного противника
– Исправлен баг, когда Защитники Галактики не воевали с кризисом, если в галактике была другая пробужденная империя
– Исправлен баг, когда ИИ не защищал планеты, которые оккупировал, от возвращения их врагом
– ИИ больше не будет как сумасшедший строить электростанции, когда ему вообще не нужна энергия, потому как любил строить электростанции на незаселённых клетках
– Исправлена ошибка, когда флот ИИ застревал над добывающей станцией врага
– Исправлены характеры ИИ империй машин, так как они очень не любили дипломировать, даже с другими империями машин
– Преторианский рой больше не будет строить военные станции в системах, которые ему не нужно защищать, но будет наоборот строить в тех, которые защищать стоило бы
– Исправлена ошибка, когда при определенных обстоятельствах ИИ империи машин переставал строить армии
###################
# Интерфейс
###################
– Теперь кнопки в окне Трупы мастеров показывают, каких именно ресурсов не хватает, вместо того, чтобы просто писать “мы не можем себе этого позволить”
###################
# Моддинг
###################
– Признаки теперь ограничиваются настраиваемыми архетипами видов вместо классов видов, так что новые классы видов требуют лишь указания корректного архетипа и не придется прописывать их к каждому признаку. Архетип может наследовать признаки других архетипов для более простого создания новых архетипов с уникальными признаками
– Архетипы видов теперь поддерживают наследование очков признаков от других архетипов
###################
# Исправления ошибок
###################
– Отзыв гарантии больше не устанавливает обоюдное перемирие
– Технология «выбор родословной» больше недоступна Ассимиляторам
– Заповедник органической жизни теперь корректно приписывается к примитивам, когда они завоёваны
– Исправлены некоторые диалоги Поборников чистоты, ссылавшиеся на другой тип империи
– Планеты в планировщике теперь корректно сортируются по расстоянию от столицы при любых обстоятельствах
– Больше нельзя потребовать стать данником империю, с которой у вас перемирие, пакт о ненападении или любые другие ограничивающие военные действия договоры
– Исправлено накапливание модификаторов -% беспорядков выше 100%, что приводило к отрицательным значениям и вызывало еще большие беспорядки
– Единицы коллективного разума больше не могут быть декадентными
– Исправлено то, что Синтетическое вознесение блокировало изменение прав видов
– Нейроэлектрический усилитель теперь можно построить в среде обитания
– Узел связи в среде обитания теперь можно улучшить
– Склад запчастей и Генную клинику в среде обитания теперь можно улучшить
– Исправлена ошибка синхронизации, если у одних игроков есть DLC Plantoids, а у других нет
– Исправлено, что Непреклонные экстерминаторы и Пожирающий рой не получали ветку традиций Чистота взамен Превосходства
– Исправлено, что Непреклонные экстерминаторы не получали традицию Автономный ИИ
– Исправлено, что синтетически вознесшиеся империи не могли ассимилировать киборгов
– Фантомный сигнал больше не влияет на синтетически вознесшиеся империи
– Исправлено, что угасшие империи ничего не требовали по итогам войны, потому что думали, что побеждены
– Исправлено, что иногда неправильно вычислялся победитель демократических выборов
– Теперь флоту в пассивном режиме может быть отдана ручная команда на атаку добывающей или научной станции
– Теперь линейка зданий «Склад запчастей» может быть исследована империями машин
– Исправлен указ Социальный инжиниринг (он был хуже обычного, который получают не авторитарные империи)
– Исправлено, что вассал не мог колонизировать даже в пределах собственных границ
– Символ чистоты теперь точно может быть построен лишь один на планете
– Возвращены старые горячие клавиши для изменения скорости
– Исправлено, что империи повстанцев слишком часто получали лишь одну этику
– Угасшая империя загадочных наблюдателей теперь чуть менее ненавидит поборников чистоты, пожирающие рои и непреклонных экстерминаторов и не будет сразу же объявлять им войну
– Исправлено не работающее требование стать данником по итогам войны
– Исправлено, что освобождение вассалов за империи с гештальт-сознанием создавало сломанные комбинации этих/правительств
– Исправлено, что названия модификаторов не изменялись вслед за названиями традиций
– Ограничена максимальная скорость восстановления укреплений планеты в бою, поскольку планеты, принадлежащие кризисам, было почти невозможно пробить легкой бомбардировкой
– Исправлены параметры армий роботов/синтетиков, поскольку они были настолько высоки, что ИИ не мог решиться напасть на них
– Исправлено, что псионическое возвышение не изменяло основной вид, что вызывало некоторые баги
– Исправлено, что киборги получали удвоенный бонус продолжительности жизни от видовых и лидерских признаков
– Конец Цикла теперь корректно охотится на колонизированные миры
– Исправлены некоторые ошибки с подкреплениями для кризисов
– Исправлена некорректная работа опции «колонизация» у секторов
– Исправлено, что лидерский признак «Синтетик» не имел никакого эффекта
– Исправлено, что Восстание машин некорректно захватывало контроль над военными станциями
– Исправлено, что некоторые ивенты серии «Тревожные знаки» появлялись снова после восстания машин
– Империи машин больше не могут изучить позитронный ИИ
– Исправлено, что при освобождении планет за Машинный Разум порождало империи Презренных нейтралов
– Исправлена ошибка, из-за которой столица империи машин не производила дополнительное единство за счет традиции Распределенные вычисления.
– Преторианский рой больше не будет прекращать получать подкрепления после того, как построил 100 армий
– Исправлен эксплойт, при котором можно было получить больше одной Сферы Дайсона / Научного комплекса, если система со строящимся сооружением окажется у освобожденного вассала
– Исправлены проблемы, не позволявшие починить мегасооружение
– Исправлено, что Достойный уровень жизни был доступен ассимилируемым поселениям
– Признак «Талант: псионика» больше не может быть получен учёным-роботом
– Исправлено ошибочное оповещение о безнадёжной войне при нападении Пробудившейся Угасшей империи
– Исправлен двойной знак процента в описании традиции «Адаптивная экология»
– Исправлена небольшая проблема с цветом в дипломатическом тексте Контингенции
– Исправлен баг, при котором Контингенция всё время пыталась стянуть флоты к машинному миру
– Отключено оповещение об уничтожении страны при переходе повстанцев-националистов к родной империи
– Виды, избранные целью ассимиляции, больше не будут целью для конфискации земель
– Убрана технология «Фильтрация атмосферы» для Машинного Разума, кроме Ассимиляторов и Слуг, поскольку ему она была не нужна
– Исправлен некорректный расчёт избыточного производства еды (поселения в секторах были в два раза более голодными, чем должны были быть)
– Исправлен список названий для Машинного Разума, из которого убрано «Среда обитания», чтобы не создавать путаницы с нормальными средами обитания
– Исправлено отсутствие ID, что приводило к появлению нелокализованной строки во время колонизации (BUILDING_CONSTRUCTION_COLONIZATION)
– Создано событие для лидера, убирающее признак «Разумный/Специальный ИИ-помощник» при установке политики на запрет ИИ
– Исправлена ошибка, из-за которой лидеры с признаком «Заторможенный в развитии» получали отрицательный опыт вместо простого замораживания опыта
– Исправлен вылет на рабочий стол при попытке выбрать случайное название вторичного вида при невыбранном портрете
– Исправлен вылет на рабочий стол при использовании мода с дублирующими классами
– Исправлен вылет на рабочий стол при использовании страны, не имеющей технологий
– Исправлена ошибка, из-за которой подвергаемые геноциду поселения производили огромное количество ресурсов
– Спасённые от Восстания машин биологические поселения больше не получают штрафа за недавнее завоевание
– Исправлена ошибка, позволявшая беженцам прибывать на оккупированные, бомбардируемые или ещё только колонизируемые планеты
– Исправлена ошибка, из-за которой биотрофеи не получали органическое убежище после миграции
– Исправлен вылет на рабочий стол, связанный с типами планет из модов
§
Дневник разработчиков № 80 | 3 августа 2023
Империи машин / Machine Empires
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник посвящен ключевой особенности только что анонсированного пакета историй “Synthetic Dawn”: Империи машин. Весь контент, описанный в этом дневнике, будет частью дополнения, а не бесплатного патча. Заостряю ваше внимание на том, что мы пока не можем сказать примерную дату выхода патча 1.8 или набора историй “Synthetic Dawn”.
Империи машин
Как следует из названия, дополнение “Synthetic Dawn” позволит вам начать игру за цивилизацию, уже отринувшую узы биологии. Империя машин представляет собой коллективный разум роботов, восставший против создателей и вытеснивший их цивилизацию. В отличие от цивилизаций, выбравших синтетический путь вознесения, они не состоят из индивидов, загруженных в тела роботов, а являются объединённым в сеть разумом. Империи машин используют этику “Гештальт-сознание”, также используемую коллективным разумом, и имеют форму правления “Машинный интеллект”. У них есть несколько общих особенностей с коллективным разумом, например, отсутствие фракций и счастья, но во многом они разнятся.
Империи машин используют новый класс видов “машины” со своим набором портретов. Всего запланировано около 12 портретов машин, в том числе по одной, выполненной в стиле существующего класса (робогрибы, робоптицы и т.д.), и несколько портретов, ориентированных на определённые роли, например, роботы-рабочие или боевые роботы. У владельцев дополнения империи машин также получат набор признаков (часть из которых достанется и простым роботам) и институтов, в том числе оказывающие существенное влияние на игру (подробнее об этом ниже).
Обычная империя машин полностью состоит из рабочих единиц, связанных в общую сеть (исключения перечисленны ниже). Эти единицы строятся за ресурсы (как и обычные роботы), а после изучения технологии “Шаблоны машин” можно строить различные модели. Им не нужна еда, вместо неё потребляется энергия. Органиков нельзя интегрировать в империю машин, их нужно выселять или уничтожать. Машинным империям доступен особый вид геноцида — “Слияние с сетью”: население уничтожается со средней скоростью, при этом производя значительное количество энергии (по аналогии с переработкой на еду у органических империй). Из-за своей механической природы лидеры машинных империй не умирают от старости, но теоретически могут погибнуть при несчастном случае или от поломки, что случается довольно редко. Также, рабочие единицы не могут существовать за пределами империи машин и будут постепенно разрушаться.
В результате отличного стиля игры и требований, империи машин получают ряд новых технологий и зданий, доступных только им, и лишаются доступа к части технологий и зданий, доступных органикам, например, фермам и их улучшенным версиям. Также у них свои традиции, как и у коллективного разума, в том числе заменяющее древо дипломатии древо “Многофункциональность”. Многие события были специально переделаны под империи машин, у них свои уникальные личные качества, диалоги и взаимодействия с Непредвиденным (речь идёт о кризисе “Восстание ИИ”, — прим. пер.) и Угасшей империей машин.
Как упоминалось ранее, у машинных империй есть доступ к трём уникальным взаимоисключающим гражданским институтам, серьёзно меняющим геймплей. Эти институты перечисленны ниже:
Непреклонные искоренители
Империя машин, возникшая из повреждённой защитной системы, обернувшейся против своих создателей, когда те попытались её выключить. После ожесточённой войны, в которой их создатели были полностью уничтожены, в памяти искоренителей остался лишь этот конфликт, и потому они полагают необходимым уничтожение всей высшей органической жизни для защиты своего существования. Как и поборники чистоты, искоренители получают значительные бонусы к боевым навыкам, но при этом не могут договариваться с органическими империями и вынуждены уничтожать любого органика на своих планетах. Однако, в отличие от поборников чистоты, они могут спокойно сосуществовать с прочими синтетическими цивилизациями (в том числе прочими империями машин и вознесшимися синтетиками). По этой причине, их бонусы слабже, ем у фанатичных очистителей.
Целеустремлённые ассимиляторы
Империя машин, которая стремится расширить своё понимание органиков и выстроить мост между органиками и синтетиками, ассимилируя органиков в своё коллективное сознание. В начале игры на их планете присутствует вид, создавший их, в виде ассимилированных киборгов, и они могут использовать тип гражданства “Ассимиляция” для взаимодействия с органиками. Ассимилированное население становится киборгами и работает наравне с машинами, не имея счастья и потребляя энергию вместо еды. В остальном же они остаются нормальными органиками, и их можно генетически улучшать различными признаками. Большинство органических цивилизаций боятся и ненавидят целеустремлённых ассимиляторов, хотя и не в той мере, как непреклонных искоренителей.
Сломавшиеся слуги
Роботы-слуги, построенные органиками для облегчения собственной жизни, в итоге получившие полный контроль над цивилизацией. В начале игры их создатели присутствуют на планете с гражданством “Био-трофей”. Они могут интегрировать завоёванных органиков, давая им этот статус. Био-трофеи по большей части бесполезны, требуют огромное количество товаров общего потребления и могут управлять только одним зданием, “Прибежищем органиков”, производящим только единство. Однако, вдобавок к производимому этими зданиями единству, у роботов-слуг есть особая механика “Мораль слуг”, представляющая главную их цель — защищать и заботиться о благополучии органиков. Чем больший процент населения империи составляют био-трофеи, тем выше мораль слуг, увеличивающая получаемое империей влияние.
Это должно помочь вам получить общее представление об империях машин, хотя есть ещё множество нюансов, которые нельзя охватить в одном дневнике. Если вы хотите увидеть империи машин в действии, стрим “Extraterrestial Thursday”, начавшийся в 15-00 CET покажет игровой процесс за империю сломавшихся слуг. А ещё на следующей неделе мы поговорим о роботах, а конкретно о восстании машин в середине игры.
Автор перевода – Elfin
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
§
Дневник разработчиков № 72|
1 июня 2023 года
Кризисы и Непредвиденные / Crises & The Contingency
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Мы официально вернулись из отдыха и продолжим выпускать еженедельные дневники разработчиков вместе со стримами. Сегодняшний дневник будет о кризисах, и о том как мы собираемся переделать их в будущем, особенно это касается кризиса ИИ. Пока мы не начали разговор, я хотел бы упомянуть, что мы всё ещё работаем над проблемами 1.6 и выпустим ещё один патч с багфиксами. Процесс немного затянулся из-за бета-теста мультиплеера Брэдбери. О Брэдбери и 1.6.2 читаете тут, а мы вернемся к нашей теме.
Улучшение кризисов и ИИ
Некоторое время назад, когда меня спросили о проблемах кризисов и конкретно про кризис ИИ, то я сказал, что не хочу тратить излишние ресурсы на улучшение позднего этапа игры, а пока лучше их направить на развитие середины игры. Тогда я думал, что мы реализуем эти улучшения и фиксы после завершения работы над мидгеймом и достигнем этапа, когда будем им довольны. И… мне кажется мы как раз на этом этапе, так что мы собираемся хорошенько поработать над улучшением, балансировкой и переработкой кризисов.
Наверное самым большим изменением в кризисе ИИ будет стартовый параметр “Сила кризиса”, который вы сможете настроить перед партией, и он заменит старый “выключатель” кризисов. Также исчезнет привязка мощности кризисов к размеру галактики, количеству обитаемых миров и будут реализованы вполне определённые настройки для каждого размера галактики. Настройка позволит вам контролировать размеры кризиса, от 0.25х от их стандартной силы до невероятного и скорее всего неостановимого 5х-кратного нашествия. Как и раньше, вы можете отключить эту функцию.
Вдобавок, мы потратили много времени на улучшение кризиса ИИ, как в плане поведения самого кризиса, так и в плане реакции других видов. Кризис будет развиваться куда более логично и будет лучше справляться с обороной и укреплением контролируемого космоса. ИИ-империи, в свою очередь, будут гораздо лучше сознавать свою смертельную уязвимость, и реагировать на быстро распространяющийся кризис, объединяясь и координируя усилия своих флотов.
Непредвиденные
Старый кризис восстания ИИ страдал от множества проблем, в основном, из-за того, что он слишком резко выделяется на фоне других кризисов. Если Незваные и Рой это вторжения в галактику извне, которые можно победить мощными флотами, восстание ИИ в первую очередь является внутренним кризисом, который больше связан с подрывной деятельностью, нежели чем с сражениями флотов. Проблема состоит из двух вещей: во-первых, в игровой механике практически отсутствует понятие “подрывная деятельность”; во-вторых, когда в галактику вторгаются бесчисленное количество враждебных флотов, не трудно догадаться, что для победы над ними, империи могут объединиться и совместными усилиями побороть общую угрозу. С восстанием ИИ дела обстоят несколько иначе – как правило весь кризис заключается в некотором количестве неприятных событий, затрагивающих империи по отдельности, или, как это иногда называют, получается “Симулятор уничтожения космопортов”.
Вдобавок к геймплейным проблемам, есть ещё и логические несостыковки: Почему какие-то восставшие в одной империи роботы становятся всегалактической угрозой? Если разумные машины настолько мощные, почему вознесшиеся синтетические империи слабее их? Даже если бы мы просто усилили восстание ИИ, выдав им огромные флоты, это выглядело бы глупо, если бы восставший у какой-нибудь небольшой империи ИИ откуда-то достал бы флот, способный победить половину галактики. Именно по этим причинам мы решили придумать что-нибудь новое и переделать кризис ИИ таким образом, чтобы он был больше похож на остальные кризисы и при этом сохранил свои особенности, связанные с подрывной деятельностью. Это… нечто непредвиденное…
Не буду слишком много спойлерить, Непредвиденные – это древний ИИ, чья задача заключается в очищении галактики от всей высшей биологической жизни, а также контроле или уничтожении всех других синтетических видов жизни. С самого начала игры они бездейстувуют, передавая слабый сигнал в галактику, который влияет на синтетиков непредсказуемым образом. Шанс пробуждения Непредвиденных напрямую зависит от распространённости синтетической жизни в галактике, и, сразу после пробуждения, они будут использовать сигналы для контроля синтетиков, чтобы заставить их помогать очищать галактику. В отличие от предыдущих кризисов ИИ, у Непредвиденных имеются мощные флоты, и с ними придётся сражаться не только в космосе, но и у себя на планетах, так как они будут проводить разного рода диверсионные операции до того как прибудет основной флот.
Также как и в случае с Незванными и Роем, будет немало дополнительных событий и скрытой информации о Непредвиденных, которую вам предстоит раскрыть. Синтетические империи также будут иметь особые виды взаимодействия и вызовы, связанные с ними. Непредвиденные полностью заменяют собой старое восстание ИИ, но мы работаем над введением нового восстания ИИ, которое будет не всегалактическим кризисом, а событием середины игры, которое будет затрагивать всего несколько империй. Однако об этом мы расскажем в будущем!
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
§
Дневник разработчиков № 57 |
19 января 2023 года
Права видов / Species Rights
Всем привет и добро пожаловать в новый дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник будет особенно сочным, поскольку раскроет несколько новых особенностей патча 1.5 «Бэнкс», а также несколько платных особенностей из неаннонсированного дополнения. Учтите, что из-за болезней мы несколько отстали по части интерфейса, так что демонстрируемое нами сегодня – не готовый продукт, а просто временное замещение.
Права видов (бесплатная особенность)
Сегодня мы поговорим о таком значительном нововведении как права видов. Ранее права видов контролировались через политики и сводились к простому наличию/отсутствию дискриминации между вашим основным видом и всеми прочими. Нам казалось, что этой системе не хватает детальности, которая бы позволила, во-первых, сделать игру за многовидовые империи более интересной, а во-вторых, сделать более чувствительными различия между представителями населения вашей империи. Таким образом, «Бэнкс» позволит индивидуально определять права и обязанности каждого вида в вашей империи. Дополнительно к настройке прав своего населения, вы также сможете настраивать права для видов за пределами вашей империи (например, предоставив виду, представителей которого вы хотите привлечь к себе в империю, полное гражданство и высокий уровень жизни), а также установить набор прав, которые будут по умолчанию применяться ко всем видам, для которых не установлен какой-то особый набор прав.
Фундаментальным статусом видов в вашей империи является гражданство. Гражданство – это общий набор прав и привелегий представителей вида, определяющий свободны они или нет, могут ли участвовать в политической жизни государства, наложенные на них ограничения, а также могут ли они вообще проживать на территории вашей империи. В дополнение к правам и обязанностям, гражданство также влияет на миграцию: население, наслаждающееся благами полного гражданства вряд ли захочет мигрировать в другую империю, где у них будет меньше прав, тогда как население, пребывающее в статусе граждан второго сорта вполне может переехать туда, где им обещают лучшую жизнь.
- Полное гражданство: Виды с полным гражданством являются полноценной частью населения вашей империи. У них есть право голоса в демократических государствах, они могут быть лидерами, и вы не можете устанавливать контроль за их численностью.
- Кастовая система: Являет собой смесь полного гражданства и рабства. Рабочие ферм и шахт порабощены, тогда как прочие наслаждаются плодами их трудов.
- Ограниченное гражданство: К видам с ограниченным гражданством относятся терпимо, но они не являются полноценной частью населения империи. Не будучи рабами, они в то же время не обладают правом голоса и не могут быть лидерами. Вы можете ввести ограничение на рост населения этой категории граждан, а также запретить им селиться в пределах центральных миров (подробнее см. ниже).
- Рабы: Все поголовно представители вида порабощены. У них нет никаких прав, и живут они в худших условиях.
- Нежелательные: Нежелательные виды – это те, кого вы не хотите видеть в пределах своей империи. В зависимости от политики геноцида это может означать, что вы желаете их полного уничтожения, либо, что вы изо всех сил стараетесь выдворить их со своих планет (подробнее см. ниже)
Военная служба – воинская повинность видов вашей империи. Разнится от полной службы в качестве рядовых солдат и офицеров, что позволяет нанимать адмиралов и генералов даже из числа видов, которые не могут занимать лидерские позиции (например, в силу ограниченного гражданства), вплоть до полного запрета воинской службы.
Уровень жизни представляют меру экономического процветания населения, например, получают ли они социальные пособия и имеются ли ограничения на занятие определенными видами труда. Чем выше стандарты, тем больше потребительских товаров расходуется на единицу населения (см. ниже).
Контроль миграции определяет, могут ли представители вида свободно перемещаться между планетами. Всегда включен для рабов и видов, подвергающихся геноциду.
Контроль за численностью населения определяет, может ли расти численность населения данного вида. Виды, чья численность контролируется, не будут создавать новые поселения, но и не вымрут.
Права видов не только определяют, чем может заниматься население, но и влияют на ряд иных параметров, таких как счастье и потребительские товары (например, рабы и население, чья численность строго регулируется, обычно не в восторге от такого положения дел). У различных фракций также разные предпочтения по части прав, так авторитиристам придётся по душе кастовая система, а супрематисты будут недовольны предоставлением полного гражданства пришельцам.
Регламентирование рабовладения и геноцида(часть платного дополнения)
Вдобавок к бесплатным правам видов, которые получат все с патчем «Бэнкс», мы добавили и платный контент, в виде политик в отношении рабства и геноцида, которые позволят вам более чётко определить, как ваша империя воспринимает рабство и истребление по отношению к определённым видам. Опции по умолчанию (Трудовое рабство и геноцид) доступны всегда, в том числе при отсутствии дополнения, также без дополнения вы сможете выбрать политику замещения, но остальные останутся частью платного контента.
Мы добавили следующие типы рабства:
Типы геноцида:
- Уничтожение: Постепенное истребление представителей вида всеми возможными способами. Это самый быстрый тип геноцида, но население, приговорённое к нему, не сможет ничего производить, так как будет слишком занято умиранием.
- Замещение: Представители вида будут выселяться посредством насильственного переселения и уничтожения их мест жительства. Выселенные не будут уничтожены, но могут попытаться сбежать из вашей империи в другую, более гостеприимную, и даже могут попробовать заселить неосвоенные планеты. Это медленный процесс, но вызывает меньше раздражения у других империй, по сравнению с другими формами геноцида.
- Принудительный труд: Представители вида будут помещены в лагеря и будут работать на самых тяжелых производствах с минимальным обеспечением пищей и жильём, пока не умрут. Население, которое принуждено к насильственному труду, будет продолжать производить минералы, еду и (с огромным штрафом) энергию.
- Переработка: Представители вида будут переработаны в пищу для потребления другими жителями империи. Переработанные будут производить определённое количество еды и довольно быстро умрут, но их нельзя назначить на производство ресурсов.
- Стерилизация: Представителям вида будет запрещено размножаться с помощью химической кастрации или биологических модификаций, чтобы они могли исчезнуть естественным путём. Стерилизованные продолжат нормально работать и даже могут иметь высокий уровень жизни, но получат высокий штраф к счастью. Скорость вымирания вида зависит от его естественной продолжительности жизни, но обычно она очень медленная.
Потребительские товары (бесплатная особенность)
На патче «Бэнкс» мы попытались решить ещё одну проблему – инфляция минералов. Производство минералов в середине и в поздней игре имеет тенденцию лавинообразного роста, особенно в больших, активно разрастающихся империях. Чтобы избавиться от этого, мы ввели новую статью расходов минералов – потребительские товары. Потребительские товары представляют часть вашей промышленной базы, работающей на благо населения, т.е., производящей масло вместо ружей. Каждая единица населения в империи будет ежемесячно потреблять определенное количество потребительских товаров, напрямую зависящее от их уровня жизни. Каждая единица потребительских товаров обойдется вам в определенное количество минералов, зависящее от таких факторов как этика, традиции, ведение оборонительной войны и т.д.
Беженцы и центральные миры (бесплатная особенность)
Напоследок поговорим о новых политиках, тесно связанных с механикой прав видов. Политика Население центральных миров определяет, каким видам можно селиться в пределах центральных миров (т.е. тех, которые не входят в состав секторов), и может быть выставлена таким образом, чтобы позволять селиться на них либо только гражданам (полное гражданство/кастовая система), либо гражданам и рабам, либо всем без исключения. Если вы запретите селиться в центральных мирах виду, представители которого там уже обитают, это вынудит их покинуть эти планеты, переселившись в сектора, либо вовсе покинув вашу империю, при условии, что есть государство, готовое их принять. Готовность другой империи принять у себя бегущих от геноцида, рабства или насильственного выселения определяется политикой в отношении беженцев. Вы можете принимать всех с распростёртыми объятиями, позволяя беженцам свободно прибывать к вам, или же ввести ограничения и либо принимать только представителей видов, которым вы решили даровать гражданство, либо и вовсе закрыть границы для беженцев.
Так, на сегодня это все! На следующей неделе поговорим о том, о чём многие люди уже довольно давно просят: Орбитальные жилые модули. Не пропустите.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
§
Дневник разработчиков № 54 |
8 декабря 2023 года
Переработка этик / Ethics Rework
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Теперь, когда патч 1.4 наконец вышел, мы можем начать разговор о следующем обновлении под номером 1.5 «Бэнкс». Это будет большое обновление, вместе с которым выйдет пока не анонсированное DLC. Пока что мы не можем предоставить вам никакой информации о дате выхода 1.5 или подробностях DLC, так что, пожалуйста, не задавайте вопросов на эту тему.
Тема сегодняшнего дневника – изменения этик в обновлении 1.5. Все перечисленное ниже войдет в бесплатное обновление. Обратите внимание, что числовые значения на скриншотах не финальные и могут быть изменены.
Авторитаризм против Эгалитаризма
Одна из вещей, которые лично мне не очень нравились в Stellaris – это этики Коллективизма и Индивидуализма. Концептуально они были интересны, однако игровая механика не отражала их сути. Например вы могли быть Коллективистом, при этом одновременно и эгалитарным, и полностью основывающемся на рабстве. В то время как Индивидуализм был непонятной смесью либерально-демократических ценностей и Рэндианского рыночного капитализма. По этой причине мы решили изменить данные этики на нечто, лучше отражающее заложенные в название идеи и более соответствующее игровым механикам.
Авторитаризм заменяет Коллективизм и представляет веру в иерархию, порядок и стратификацию общества. Авторитарные жители приемлют рабство и предпочитают жить под правлением автократии.
Эгалитаризм заменит Индивидуализм и обозначит собой веру в права личности и «игру по одним правилам» для всех. Они презирают рабство и элитизм, предпочитая жить при демократии.
Конечно, я понимаю, что данные решения могут вызвать полемику и без сомнения разожгут споры об интерпретации слов вроде «Авторитаризм» и «Индивидуализм», однако я верю, что нам нужно переработать имеющиеся механики в игре. Альтернатива имеющимся на данный момент этикам тоже имеет минусы и не идеально отражает то, что мы хотим, но она гораздо лучше своего предшественника.
Переработка этик населения
Еще одна механика, никогда особо нас не удовлетворявшая – это смена этик населения. Проблема не только в том, что она слишком упрощена, т.е. одно единственное значение (смена этик в процентах) определяет, будут ли этики жителей меняться в сторону этик империи, или наоборот. Проблема ещё и в том, что эти изменения зачастую не имеют никакого смысла. Почему ксенофобы перестают быть ксенофобами лишь из-за того, что находятся далеко от столицы империи ксенофобов? Более того, тот факт, что жители могут иметь от одной до трех различных этик, делает почти невозможными попытки понять, что же они в действительности означают и как соотносятся с этиками империи. В связи с этим мы решили изменить механику работы этик населения следующим образом:
– Каждый житель вашей империи теперь будет иметь только одну не фанатичную этику. На момент начала игры ваше население будет иметь только те этики, что вы выбрали при создании расы, но по мере роста империи, население будет становиться все более разнообразным во взглядах и потребностях.
– Каждая этика теперь имеет определенное значение привлекательности для каждого жителя вашей империи, основанное на ситуации в империи и его собственного положения. Например, порабощенные жители будут постепенно становиться более эгалитарными, а жители рядом с непорабощенными инопланетянами будут стремиться к ксенофилии (а жители вокруг порабощенных пришельцев со временем могут стать ксенофобами). Ещё один пример: участие в большом количестве войн увеличит привлекательность милитаризма по всей вашей империи, а если другая империя уничтожает жителей определенной расы, то представители этой расы скорее всего станут ксенофобами.
– С течением времени этики вашего населения будут меняться в таком направлении, чтобы примерно отражать привлекательность каждой из этик в целом. К примеру, если привлекательность материализма на протяжении десятилетий держится около значения в 10%, то с большой вероятностью через некоторое время 10% ваших жителей станут материалистами. Тем не менее, существует определенный фактор случайности, так что идеального совпадения не будет почти никогда, однако система построена так, чтобы постоянно двигаться к данной цели, т.е. если процентное соотношение жителей с определенной этикой превышает её привлекательность в целом по империи, жители с большей вероятностью будут менять её на более привлекательную, и наоборот.
Как же этика каждого конкретного жителя влияет на его счастье? Этот вопрос приводит нас к новой системе фракций, которую мы кратко рассмотрим в данном дневнике, чтобы позже вернуться и поговорить более обстоятельно.
Переработка фракций
Ещё одна вещь, которой, как мы считаем, недостает в Stellaris – это взаимосвязь жителей и политической системы. Безусловно, у жителей есть определенные этики; население расстроится, если вы примете не устраивающие их законы, но это – единственный способ выражениями ими своих желаний и потребностей. Чтобы решить этот вопрос и создать систему, лучше подходящую к описанной выше новой системе этик, мы решили переработать механику фракций следующим образом:
– Фракции теперь – не просто повстанческие группировки, а представляют собой политические партии, общественные движения и прочие группы, состоящие из жителей с определенными этиками. Например, фракция Супрематистов хочет полной политической доминации своей расы и состоит целиком из ксенофобов, в то время как партия Изоляционистов хочет дипломатической изоляции и мощной обороны, и может состоять из пацифистов и ксенофобов. В начале игры фракции будут отсутствовать, но с течением времени они будут появляться, когда их потребности станут важны и актуальны.
– Каждая фракция будет ставить перед игроком определенные проблемы, основанные на их ценностях и желаниях. То, как империя будет разрешать эти вопросы, повлияет на уровень счастья фракции в целом. К примеру, Супрематисты хотят, чтобы правителем империи был представитель их расы, и они недовольны присутствием любых пришельцев в империи. Кроме того они будут получать временное увеличение уровня счастья после победы в войне с империями других рас.
– Уровень счастья фракции определяет базовое счастье каждого её представителя. Это значит, что, к примеру, житель, не принадлежащий ни к какой фракции, имеет базовое счастье в 50%, а представитель фракции, счастье которой уменьшено до 35% из-за каких-то проблем, только 35%. Данные значения – базовые, до применения различных модификаторов. Получаем, что сильно расстроив какую-то влиятельную фракцию, вы получите значительное уменьшение счастья и, как следствие, производительности, по всей империи. Как часть этого изменения, мы перенесли эффекты, влияющие на счастье, от законов, ксенофилии или рабства в систему фракций, т.е. порабощение пришельцев повлияет на счастье фракции в целом, а не на конкретных жителей.
– Фракции имеют определенный уровень влияния, основывающийся на количестве жителей, принадлежащей к ней. Счастливая фракция кроме того, что делает счастливыми всех своих представителей, дает бонусный прирост Влияния (ресурса) для империи.
Мы вернемся к фракционному вопросу в подробностях позднее, пройдемся по таким вопросам, как сепаратисты и восстающие рабы, а так же как можно использовать фракции для изменения этик империи, но на сегодня это всё. На следующей неделе поговорим о новой игровой механике, которую мы условно назвали «Традиции и Единство». Увидимся!
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
§
Дневник разработчиков № 45 |
12 сетнября 2023 года
Баланс кораблей/Ship Balance
Всем привет!
Представляем вашему вниманию шестой дневник разработчиков из серии, посвященной патчу 1.3 «Хайнлайн» и сопутствующему (неанонсированному) DLC. Темой сегодняшнего дневника будут изменения в корабельных ролях и балансе.
Роли кораблей
Новый дизайн создавался с целью дать каждому кораблю уникальную роль в бою. Некоторое корабли будут оборонительными, другие будут в большей степени ориентированы на атаку.
Корветы
Малые и агрессивные корабли с высоким уклонением, могут нести на себе торпеды. Они будут крайне эффективны против больших кораблей вроде линкоров, благодаря своему уклонению и доступу к торпедному вооружению. Практически не имея брони, они при этом имеют довольно высокий шанс уклониться от вражеского огня.
Эсминцы
Оборонительные корабли, специализирующиеся на борьбе с корветами, вследствие чего получают 10 к прицеливанию. Могут быть оснащены зенитными орудиями для отстрела торпед, запущенных корветами. Обладают средней броней и средними шансами на уклонение.
Крейсера
Эти корабли должны быть способны нанести существенный урон, но ценой ослабленной защиты. Крейсера, как и корветы, можно оснастить торпедами. Но, в отличие от корветов, на них можно также расположить ангары палубной авиации. Крейсера имеют неплохую броню, но малый шанс уклониться от выстрелов.
Линкоры
Новая роль линкоров — прочные крупные корабли, ведущие огонь по врагу с огромной дистанции. Это единственный тип кораблей, на которые можно ставить сверхбольшие орудия. Имеют очень высокий показатель брони, но крайне низкое уклонение.
Уклонение, прицеливание и броня
Новая особенность патча «Хайлайн»— параметр прицеливания. Каждый вид оружия будет иметь свое значение прицеливания, определяющее его эффективность против кораблей с высоким уклонением. Каждое очко прицеливания уменьшает шанс уклониться для атакуемой цели на это же значение. У малых орудий будет высокое значение прицеливания, у средних — среднее, а у больших орудий — низкое.
Это значит, что крупные орудия, с низким прицеливанием, будут эффективны против больших кораблей, вроде крейсеров и линкоров, но практически бесполезны против малых кораблей, например, корветов, из-за их высокого уклонения.
Пробивание брони также было переделано, так что теперь у крупных орудий этот параметр намного выше, чем у малых.
На практике это означает, что малые орудия хороши для отстрела малых судов, а большие — для борьбы с крупными кораблями.
Другая особенность состоит в том, что ракеты больше не игнорирую уклонение, и от них можно увернуться. Однако, у большинства ракет крайне высокое значение прицеливания.
Новые ячейки
Кое-чем новеньким в патче «Хайнлайн» будет введение парочки новых ячеек.
Ячейка сверхбольших орудий необходима для ультимативного оружия, крепящегося к носу корабля, и предназначеного для уничтожения больших вражеских кораблей. Наличествует только на линкорах.
В торпедную ячейку, как можно догадаться из названия, помещаются торпеды. Торпеды, хоть и являются черезчур медленным оружием, наносят большой урон, поэтому они будут эффективны против больших и медленных кораблей. В отличие от других ракет, торпеды не обладают системой прицеливания, поэтому их использование против быстрых кораблей, таких как корветы или эсминцы, не целесообразно.
Вспомогательная ячейка содержит компоненты, оказывающие эффекты на всё судно. К ним относятся: регенерирующая обшивка, обшивка с внедренными кристаллами и накопители щитов, для которых теперь выделено особое место.
Оборонительный комплекс также имеет свою собственную ячейку. Идея состоит в том, что вам придется создавать специализированные корабли для противодействия залпам торпед.
Серьезный ребаланс вооружения
Большинство видов вооружения были переделаны для лучшего соответствия новому дизайну.
Вот и все на сегодня! Присоединяйтесь к нам вновь в следующий понедельник, когда мы вернемся с новым дневником!
Переведено ГЕКСом
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
§
Новый графический фон систем / New Skyboxes
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Стеллариса! На этой неделе должен был выйти дневник, раскрывающий наши взгляды на будущее игры, но мы решили отложить это на неделю – так что наш Арт-директор Aerie расскажет о некоторых графических изменениях, которые появятся с патчем «Азимов».
Этот дневник будет чуть более техническим и углублённым, чем остальные.
Одно из основных графических изменений, запланированных для «Азимова», это изменение заднего плана – того, что обычно называется Скайбокс (skybox). Основная выявленная проблема – отсутствие разнообразия от системы к системе. Получается, что из-за одного и того же скайбокса они все выглядели одинаково. В системах различное количество планет в разном сочетании, с разными владельцами и т.д. Но фон занимает 95% всех пикселей экрана в любой момент времени, так что он оказывается самым важным визуальным фактором.
То есть, надо просто наделать побольше скайбоксов, так?
Хорошо, но со скайбоксами есть проблема с очень большими требованиями памяти. Каждый занимает около 12.5МБ видеопамяти. Для сравнения, весь пользовательский интерфейс в игре занимает всего лишь 90 MB. Такие требования возникают из-за того, что размеры нашей текстуры 12280 x 2048 точек. Так происходит потому,что она охватывает все 360 градусов вокруг вас. Даже когда приближение камеры достигает 150%. Несмотря на размер, эти файлы ещё и достаточно сильно сжаты, так что с теми скайбоксами, что у нас есть, мы знаем о чём говорим. Из-за размера скайбоксов мы не стали рассматривать вариант с простым добавлением новых.
Тем не менее, мы придумали кое-что другое – перекрасили их. Можно использовать инструмент, называющийся LUT (таблица поиска элементов), в которой используются ссылки на текстуры под перекраску. Таким образом, мы можем совершить все необходимые изменения в Photoshop, используя цветовой баланс, уровни, кривые, смену оттенков и насыщенности, а потом заставить всё это отразится на текстурах в игре. LUT – это очень мощный инструмент, способный изменить настроение игры, который, тем не менее, имеет большой недостаток: его использование вызывает ещё больше проблем с артефактами сжатия, то есть в итоге с использованием памяти.
Как я уже говорил раньше, наш скайбокс не очень подходил для поставленных задач, хоть он эстетически и смотрелся на отлично, но, если говорить честно, был испорчен с самого начала. Всё что мы сделали, так это огромную панораму размером 4000×2000 точек. Изображение было обёрнуто вокруг сферы в Maya и обрабатывалось шестью камерами с полем зрения в 90 градусов, чтобы захватить всю информацию для скайбокса.
Но 4x2k текстуры недостаточно для 12x2k скайбокса, нам нужна была как минимум 8x4k текстура для работы.
Проблемы же всё углублялись и углублялись. Ещё до рендеринга, панорамная структура была создана в Photoshop, с помощью сшивания различных облако и туманностей, используя уровни и маски. Из-за этого у текстуры возникали проблемы с самопересечениями, а после импорта в Maya качество падало ещё сильнее.
В какой то момент мы рассматривали создание нового скайбокса с лучшим разрешением и исходными текстурами, но по той же методике. Но работа с 8x4k весьма требовательна к оборудованию, и чем больше слоёв, тем лучшие компьютеры требуются для продолжения. Что более важно, не было никаких гарантий, что это даст именно тот самый результат, на который мы рассчитывали.
Так что вернёмся к самому началу. Нам нужно что-то совершенно другое.
Мы решили попробовать поработать с симуляцией жидкости, используя её для создания окружения, которое потом легко было бы отрендерить. У нас был весьма ограниченный опыт работы с динамикой жидкости, но всегда прекрасно искать новые решения. С помощью жидкостей мы могли бы полностью обойти первый этап, избегая излишней порчи изображения. Работа с жидкостями в Maya весьма проста, так что после нескольких несложных учебных мы поняли, что сможем получить то, что надо.
До того как мы добавили новый скайбокс в игру из Maya, мы провели дополнительную работу в Photoshop, чтобы добавить больше деталей. Так что теперь у нас есть новый скайбокс, который выглядит примерно как старый, но лучшего качества и с меньшими проблемами при сжатии.
Для перекрашивания этого нового скайбокса оказалось недостаточно. Перекрашивание вызывало появление значительного количества артефактов, делая итоговую картину неприемлемой. У нас было больше вариантов, но в результате мы сделали три шага вперёд и два назад.
Один из ребят, работающих над движком, предложил использовать YCoCg сжатие. Вместо сохранения информации в виде RGB, данный метод сохраняет яркость, оттенок и насыщенность, что гораздо лучше подходит для цветов наших скайбоксов. Забавно, но метод YCoCg не отличается от того, как воспринимает цвета человеческий глаз. В любом случае, это отличный способ избежать порчи изображения, так что мы приняли эту классную идею на вооружение. Заставить это работать было несложно, а результаты не заставили себя долго ждать. Новые текстуры оказались в два раза тяжелее, по 25МБ каждая, но они закрыли такую часть экрана, что это точно того стоило. Если какая-то часть игры и требует таких графических ресурсов, так это скайбокс.
И всё таки этого недостаточно. Основная проблема, вызывающая большую часть артефактов, это резкие скачки оттенка, но нам в любом случае требовалась возможность перехода от сине-зелёного фона к жёлтому, красному или оранжевому. Так что, вместо использования LUT, мы проделали это прямо в движке, на этапе раннего рендеринга, с небольшой цветокоррекцией после. С этим способом мы можем даже влиять на цвета кораблей, так чтобы они более гармонично смотрелись в системе. В общем и целом, мы получили великолепный результат.
Кроме простого изменения цветов мы сделали кое что ещё, чтобы расширить разнообразие. Мы создали несколько новых скайбоксов с различной плотностью звёзд. Один будет использоваться ближе к центру, “средний”, примерно похожий на уже имеющийся, и один для внешнего кольца, где звёзды станут гораздо реже, а скайбокс темнее.
Со всеми этими изменениями каждая система станет более уникальной, и будет гораздо проще понять, в какой точке галактики вы находитесь.
Источник: vk.com/stellaris_revolucion
§
Дневник разработчиков № 42 |
22 августа 2023 года
Хайнлайн, часть III / Heinlein Patch, part 3
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков. Это третья часть нашего большого обзора патча 1.3 – “Хайнлайн”, над которым прямо сейчас кипит работа. На этой неделе дневник будет посвящён самым разнообразным изменениям и улучшениям патча, который мы выпустим в октябре.
Слияние механик альянсов и федераций
Когда федерациям дали возможность голосования за войны и вступление членов, альянсы стали немного странным лишним дополнением в дипломатию игры. Этакое среднее звено между свободой действий оборонительных пактов и обязательным втягиванием в войну федераций, они оказались просто более слабой формой федерации, которая заменялась при первой же возможности. В Хайнлайне мы решили совсем убрать альянсы, и сделать федерацию единственной формой вечного союза. Когда вы откроете технологию федераций, то немедленно получите возможность пригласить империю в создаваемое вами объединение, а значит теперь минимальный размер федерации не ограничен четырьмя членами. Как только федерация была создана, для приглашения новых членов и получения прошений о вступлении больше не будет требоваться та самая технология.
Ассоциированное членство в Федерации
Другая проблема, с которой мы столкнулись на дипломатическом поприще в Азимове, заключается в том, что альянсам и федерациям было сложно найти новых членов – так как пакты о ненападении, оборонительные пакты и гарантии были недоступны для империй вне блока. Накопление доверия было проблематичным, так что вам оставалось надеяться на огромные взятки чтобы заставить кого-то вступить в ваш блок… и это не совсем правильно… Чтобы решить это, мы ввели новую дипломатическую опцию под названием “Ассоциированное членство”. Это работает так же как и приглашение в федерацию, но может быть предложено любым её членом и требует единогласного одобрения. Ассоциированная империя не является полноправным членом федерации, но имеет со всеми членами пакт о ненападении, а доверие увеличивается вплоть до максимума в сто единиц. Отозвать ассоциацию можно в любой момент большинством голосов, или же со стороны ассоциированного по желанию.
Изменения пригодности планет
Мы никогда не были полностью удовлетворены механикой колеса пригодности планет – в ней было некоторое количество здравого смысла, но было сложно отслеживать соответствие каждой планеты вашему родному миру, а иногда выходил вообще бред(пустыня прекрасно подходит обитателям тропиков, а засушливый климат для тундры и т.д.). Мы заметили, что большинство игроков интуитивно делит планеты на пустынныезасушливые, тундровыеарктические и океаническиетропическиеконтинентальные, и решили реализовать подобную логику в игре. Вместо колеса, мы разделили планеты на три климатических группы.(сухая, влажная и холодная), а также добавили два новых типа (альпийский и саванна), так что в каждой группе будет три разных типа. Пригодность для разных климатов теперь работает следующим образом(цифры могут измениться):
Таким образов вам не придётся следить за чем-то кроме климата вашей родной планеты и претендентов на колонизацию, чтобы выбрать подходящий мир для вашего вида.
Так же нам показалось, что число обитаемых планет в галактике слегка преувеличено, но и уменьшить мы его не могли, так как игрок имел доступ к 1/7 миров со старта, но теперь же у вас будет доступ лишь к 1/9 обитаемых миров. Также нам казалось что некоторые ограничения на колонизацию не совсем разумны. Например без определённой технологии вы не могли колонизировать миры, отличающиеся от вашего, даже если в империи живут виды, предпочитающие этот тип планет. В итоге мы решили полностью убрать технологическое ограничение на колонизацию, взамен запретив колонизировать миры с пригодностью ниже 30%. Вдобавок к этому вы не сможете переместить население на планету, где пригодность ниже 30%. Ну и разумеется мы просто немного сократили общее число обитаемых миров в галактике, хотя если вам сильно захочется увидеть галактику, переполненную жизненными формами, вы сможете настроить это сами с помощью опций, которые мы опишем ниже. Мы, конечно, рассмотрели и изменили эффекты, влияющие на количество обитаемых миров на границах империи.
Больше опций настройки галактики
Есть одна старя геймерская поговорка, гласящая что “чем больше у игрока выбора, тем лучше”. Мы не совсем согласны с этим, ведь предлагаемые выборы могут быть ненужными и бесполезными, что лишь ухудшит качество игры, так же как интересные возможности сделают её лучше. В случае настройки галактики в игре верно именно второе, ведь такие настройки дадут игроку больше вариантов для начала партии. Учитывая всё это мы запланировали добавить в Хайнлайне следующие настройки:
Улучшения секторов
Так как едва ли не каждый день открывается новая тема, связанная с секторами и порабощением, мы здраво решили заняться проблемами именно в этих аспектах. Мы намерены потратить значительное количество времени на ИИ секторов в Хайнлайне, но я не буду особо углубляться в изменения ИИ и исправления багов, а лучше расскажу о новых переключателях, которые должны дать игроку ещё больше контроля за секторами. В добавок к существующим переключателям, отвечающим за перестройкусохранение зданий в регионах планет, в Хайнлайне будут добавлены следующие переключатели:
Так же мы раздумываем над добавлением возможности строительства и содержания малых защитных флотов, но кажется у нас не хватит на это времени.
Это всё на сегодня! На следующей неделе мы поговорим о павших империях, способах их пробудить и о Войне в Небесах.
Перевод выполнил GEKS
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Stellaris: apocalypse – how marauder clans benefit and harm the galaxy
Many of the Empires that can appear in Stellaris have hugely varied beliefs, values and goals, but unlike all but the most hostile Empires that can appear, the Marauders live and breathe conflict. Introduced as part of the Apocalypse Expansion, the Marauders are nomadic and militant clans of aliens that have rejected living on planets and instead prefer living on space stations called void dwellings.
Like pirates that can appear in an Empire’s under-protected star systems, the Marauders are much more organized and powerful. Their territories are open for your ships to pass through, but they are always hostile and will attack.
Like typical space pirates, the Marauders will occasionally decide to send a fleet to raid an Empire’s colony world for their resources or even their populations. Before they send the fleet, they will offer you the chance to pay them tribute with energy credits, minerals or food. These tributes will increase in price as the game progresses, with later prices in the range of thousands. For Empires that refuse to pay, the raid will commence. Even if your Empire isn’t bordering with the Marauders’ territory, their fleet will pass through other Empires system as neutrals. They can also travel through wormholes if it makes the trip faster.
Once arriving at your territory, it will destroy every mining and research station in your systems, as well as any starbases and ships they come across. The fleet will then begin orbital bombardment of a colony until it reaches 15 devastation, at which point it will steal either your resources or up to 4 pops. Afterward, the fleet will return to their territory but remain hostile on the way back. A Marauder’s fleet power is determined by the number of years passing, with fleets having as much as 10k power later on. This makes any fight against the Marauders increasingly difficult to repel in early years.
A Marauder Empire can be wiped out by destroying all of the void dwellings in the 3 systems they control. But they are heavily defended and can’t generally be successfully attacked until mid to late-game. The Marauders’ dwellings are defended by multiple fleets with as much as 12k fleet power, and the dwellings themselves have 4k power.
Despite their hostility, the Marauders can actually be useful for Empires willing to deal with them. If you have a rival Empire, you can pay the Marauders to raid one of their colonies for 3000 energy credits. This can distract and significantly weaken a rival without having to get your own hands dirty. Keep in mind though that your rivals can do the same to you, and in cases when they are paid off by Empires, there’s no option to offer tribute to leave you alone. The Marauders will also refuse to attack any Fallen Empire that you’ve declared a rivalry with.
You can also hire an Admiral or General from the Marauders to command one of your fleets or armies for 2000 energy, starting with level 3 experience and coming with the Mercenary Warrior trait, which gives an Admiral 10% increase to evasion and fire rate, and a General 10% increase to army damage.
Once the mid-game year has been reached, the Marauder’s services will expand to hiring out entire fleets as mercenaries that you can command. These fleets come in varying sizes, technology and experience, they cannot be merged, split or disbanded, and their admiral cannot be dismissed. While these mercenary fleets won’t count towards naval capacity, their contract will only last for 5 years, while giving your Empire a chance to renew the contract when their time is up. And as bad as they are, the Marauders have some standards, in that they will refuse to interact with any kind of genocidal empire besides raiding them.
Empire’s that directly border with Marauder Empires will experience one-time events that can indirectly benefit them, including gaining resources from salvage, accepting refugees or even gaining an entire abandoned Marauder fleet to add to your own. If a Marauder Empire has been destroyed, refugees will settle on any Empire worlds that are willing to accept refugees.
After the mid-game year has passed, there is a chance of one of the Marauder Empires unifying under the leadership of the Great Khan, a leader that wishes to expand their people’s borders against any Empire they border with. These Marauders will then become known as the Horde, or “Marauder Khanate.” The Horde has an increased chance of happening if any other Marauder Empire was wiped out. When created, the Horde will create new fleets of roughly 20-30k fleet power, construction ships for building new void dwellings and even army transport ships to invade an Empire’s colonies.
The Khan themselves will personally lead the most powerful fleet called “Chosen of the Great Khan” as a level 10 Admiral with unique bonuses to his entire fleet. The number of ships the Horde will have depends on the game difficulty setting, although the Horde will also regularly spawn new fleets until the Great Khan’s death. For Empires that are unable to fend of the Horde, the Khan will offer to make them a Satrapy state, subject to the Horde and required to provide a tribute of 10% energy and 20% mineral production as well as 30% of their naval capacity.
If you manage to destroy the Great Khan’s fleet, they will escape but return to the war with a new fleet within a year. If this new fleet is destroyed a second time, the Khan will not attempt to escape and will die in battle. But if not killed in battle, the Khan can also potentially die from a random event such as disease or assassination. If none of this happens, the Khan will die from natural causes in 15-45 years. If the Great Khan dies for whatever reason, the Horde’s fleets will end their expansion and retreat within their borders. Afterward, the Horde will be turned back into a Marauder Empire if they didn’t manage to conquer any planets, or a regular random Empire if they did manage to take any planets for themselves.
Whichever Empire manages to defeat the Khan and his Horde, they will be rewarded with the Khan’s Throne relic, which has a passive effect of minus 20% influence cost when trying to claim a system. It also has a triumph effect of 20% increase to weapons damage, and a 25% increase in Militarist Ethics attraction for 10 years, for 150 influence.