Помогите с роботами! :: Stellaris General Discussions

Помогите с роботами! :: Stellaris General Discussions Мультикоптеры

Steam community :: guide :: искусственные личности в stellaris

Империалисты-гегемоны“Империалисты-гегемоны считают себя законными правителями галактики и пытаются расширить свою империю всеми возможными средствами.”
Характеристики: Завоеватель Внедритель Оппортунист Эксплуататор Поработитель Покоритель
Модификаторы поведения:
  • 1.5x Агрессивность
  • 1.5x Трения на границе
  • 1.1x Милитаризация
  • 0.8x Привлекательность торговли
  • 10 Принятие оборонительного пакта
  • –20 Вступление в федерацию
  • –50 Принятие договора о миграции
  • –10 Принятие пакта о ненападении
  • Соотношение брони/щитов: 0.5x/0.5x
  • Предпочтение энергетическим орудиям

Этики: Любая форма Авторитаризма, Милитаризма, Ксенофобии, нет Пацифизма
Вес: 5

  • 1000 если есть гражданская модель Варвары-расхитители

Деспоты-поработители“Деспоты-поработители – это рабовладельческие общества, которые полагаются на военную экспансию, чтобы обеспечить постоянный приток рабов для своих шахт и ферм. Они предпочитают нападать на слабых и беззащитных.”
Характеристики: Декадент Завоеватель Доминатор Оппортунист Эксплуататор Поработитель Покоритель
Модификаторы поведения:

  • 1.5x Агрессивность
  • 0.5x Храбрость
  • 0.9x Экспансионизм
  • 1.1x Милитаризация
  • 0.8x Привлекательность торговли
  • –10 Вступление в федерацию
  • –100 Принятие договора о миграции
  • –20 Принятие пакта о ненападении
  • Соотношение корпуса/брони/щитов: 0.3x/0.3x/0.4x
  • Предпочтение ракетным орудиям (в оригинальной статье указано как Guided weapons preference)

Этики: Любая форма Авторитаризма нет Пацифизма, Ксенофилии
Вес: 1

  • 100 если есть признак Декадентный, гражданская модель Рабовладельческие гильдии и любая форма Ксенофобии

Упадочная иерархия“Упадочные иерархии – это сильно расслоенные рабовладельческие общества, которые мало что заботит, кроме сохранения своего сурового уклада.”
Характеристики: Декадент Оппортунист Эксплуататор Поработитель
Модификаторы поведения:

  • 0.5x Агрессивность
  • 0.5x Храбрость
  • 0.75x Трения на границе
  • 0.9x Экспансионизм
  • 1.1x Милитаризация
  • 1.1x Угроза
  • 0.9x Привлекательность торговли
  • –10 Принятие оборонительного пакта
  • –30 Вступление в федерацию
  • –100 Принятие договора о миграции
  • 20 Принятие пакта о ненападении
  • Соотношение корпуса/брони/щитов: 0.2x/0.3x/0.5x
  • Предпочтение кинетическим орудиям

Этики: Любая форма Авторитаризма Любая форма Пацифизма либо Ксенофилии признак: Декадентный Гражданская модель: Рабовладельческие гильдии
Вес: 200

Борцы за демократию“Борцы за демократию считают своей моральной обязанностью распространение демократического образа жизни. Они обычно хорошо уживаются с другими демократиями, но совсем не прочь применить военную силу для «освобождения» населения в менее демократических империях.”
Характеристики: Завоеватель Внедритель Освободитель Ксенофил Эксплуататор
Модификаторы поведения:

  • 1.25x Храбрость
  • 0.75x Трения на границе
  • 1.2x Милитаризация
  • 1.1x Угроза
  • 0.9x Привлекательность торговли
  • 20 Принятие оборонительного пакта
  • 10 Вступление в федерацию
  • Соотношение корпуса/брони/щитов: 0.1x/0.5x/0.4x
  • Предпочтение кинетическим орудиям
  • 25 Отношение к империям с Демократ. формой правления
  • –50 Отношение к империям с Олигарх. формой правления
  • –100 Отношение к империям с авторитарными формами правления

Этики: Любая форма Эгалитаризма Любая форма Милитаризма Демократ. форма правления, БЕЗ Любой формы Ксенофобии
Вес: 50

Гармоничное сообщество“Гармоничные сообщества – это авторитарные объединения, в которых граждане преданы государству без необходимости к принуждению. Они обычно сторонятся других, но не прочь и вступить в торговые отношения.”
Характеристики: Ксенофил Эксплуататор Преображатель
Модификаторы поведения:

  • 0.5x Агрессивность
  • 0.75x Храбрость
  • 0.5x Трения на границе
  • 1.1x Экспансионизм
  • 0.8x Милитаризация
  • 0.75x Угроза
  • 0.9x Привлекательность торговли
  • –10 Принятие договора о миграции
  • 20 Принятие пакта о ненападении
  • Соотношение брони/щитов: 0.6x/0.4x
  • Предпочтение ракетным орудиям

Этики: Любая форма Авторитаризма Любая форма Пацифизма или Ксенофилии, без Ксенофобии и Милитаризма
Вес: 10

  • 1 если есть признак Приспособленец
  • 1 если Имперск. форма правления

Создатели федерации“Создатели федерации считают, что любая разумная жизнь имеет ценность, и стремятся к формированию сильной федерации, которая защитит их и других от империй, ведущих захватническую политику.”
Характеристики: Освободитель Ксенофил Оппортунист Освободитель роботов Преображатель
Модификаторы поведения:

  • 0.75x Агрессивность
  • 1.25x Храбрость
  • 0.25x Трения на границе
  • 1.2x Угроза
  • 0.95x Привлекательность торговли
  • 25 Принятие оборонительного пакта
  • 20 Вступление в федерацию
  • 10 Принятие договора о миграции
  • 25 Принятие пакта о ненападении
  • Соотношение корпуса/брони/щитов: 0.1x/0.3x/0.6x
  • Предпочтение энергетическим орудиям

Этики: Фанатич. эгалитаризм либо Фанатич. Ксенофилия, ЛИБО Комбинация двух из трех следующих этик: Любая форма Эгалитаризма, Пацифизма либо Ксенофилии, ЛИБО Комбинация Материализма и Пацифизма БЕЗ Авторитаризма, Милитаризма, Ксенофобии
Вес: 5

  • Неподтвержденная информация:
  • 2 если Фанатич. эгалитаризм
  • 2 если Фанатич. пацифизм
  • 2 если Фанатич. ксенофилия
  • 1 если есть признак Обаятельный
  • 1 если есть признак Умелый социолог
  • 1 если Демократ. форма правления
  • –1 если есть признак Отвратительный

Изоляционисты-ксенофобы“Изоляционисты-ксенофобы не хотят иметь почти ничего общего с остальными обитателями галактики, предпочитая оставаться в своих границах и заключать с чужаками как можно меньше сделок.”
Характеристики: Вытеснитель Оппортунист Изоляционист Эксплуататор
Модификаторы поведения:

  • 0.5x Агрессивность
  • 0.75x Храбрость
  • 2x Трения на границе
  • 1.2x Милитаризация
  • 0.75x Угроза
  • 0.5x Привлекательность торговли
  • –20 Принятие оборонительного пакта
  • –50 Вступление в федерацию
  • –100 Принятие договора о миграции
  • 20 Принятие пакта о ненападении
  • Не используют наемников
  • Соотношение корпуса/брони/щитов: 0.1x/0.3x/0.6x
  • Предпочтение ракетным орудиям

Этики: Любая форма Пацифизма Любая форма Ксенофобии
Вес: 12

  • 1000 если есть гражданская модель Внутреннее совершенство
  • 1 если есть признак Отвратительный
  • 1 если есть признак Оседлый
  • –1 если есть признак Обаятельный
  • –1 если есть признак Кочевник

Поборники чистоты“Поборники чистоты считают любую инопланетную жизнь космической ошибкой и стремятся очистить галактику от скверны. Они вряд ли захотят вступать в дипломатические отношения в какой бы то ни было форме.”
Характеристики: Нейтралоненавистник Завоеватель Доминатор Оппортунист Уничтожитель Эксплуататор Поработитель
Модификаторы поведения:

  • 2x Агрессивность
  • 1.25x Храбрость в бою
  • НЕТ Трения на границе
  • 1.2x Экспансионизм
  • 1.2x Милитаризация
  • 0.5x Привлекательность торговли
  • Соотношение корпуса/брони/щитов: 0.1x/0.4x/0.5x
  • Предпочтение кинетическим орудиям
  • –1000 Отношение к ксеносам
  • 200 Отношение к империям-поборникам чистоты той же расы

Этики: Фанатич. ксенофобия Милитаризм Гражданская модель: Поборники чистоты
Вес: 1000

§

Steam community :: guide :: технологии

Значимым элементом везения на старте – являются категории ученых, это во многом определит линию технологического развития вашей империи. Так, если начальный тип вооружения был выбран ракетный, но на физические исследования у вас сел специалист узконаправленного потока излучения, а на инженерию – технолог-индустриализатор, то крушить врагов придется дезинтеграторами материи, а никак не космическими торпедами. Можно конечно пробовать ловить нужного ученого через найм, но влияние кончится быстрее чем прокнет ваше везение. К тому же, этим в любом случае придется заниматься после выхода ученого на пенсию – чтобы не потерять выбранное направления развития.

Следующие таблицы призваны, после начала новой игры, быстро определиться с необходимой ротацией ученых или найма новых. И выстроить план технологического развития империи, выбирая из основных направлений, по которым можно будет максимально эффективно двигаться с самого старта.

Помогите с роботами! :: Stellaris General Discussions ФИЗИКА

Помогите с роботами! :: Stellaris General Discussions СОЦИОЛОГИЯ

Помогите с роботами! :: Stellaris General Discussions ИНЖЕНЕРИЯ
Тут наглядно видно, что ученого-кораблестроителя нужно убирать с Физики, а назначать в Инженерию, где он жизненно необходим. Биолога пытаемся срочно переролить на колонизатора, но выпадает специалист по полевой переменной, а значит у нас быстрее всех в Галактике будут топовые Дефлекторы, и т.д.

По мере понимания внутренних механик игры и дальнейшего углубленного изучения дерева технологий – таблицы будут дополняться. Думаю, сюда могут отлично вписаться редкие ресурсы и убывающая сортировка полезности. Комментарии рекомендательного характера приветствуются.

§

Steam community :: guide :: учимся побеждать у вражеских империй (2.6.0 – 3.0.x)

Помогите с роботами! :: Stellaris General DiscussionsНа всякий случай напомню, что если на вашей планете будет стоять хоть 1 цитадель: враг не пройдет через эту систему, пока не возьмет штурмом вашу планету)) сколько бы миллионов кораблей у него не было.

В поздней игре появятся Коллосы, которые могут уничтожать планеты без штурма. некоторые флоты (серая буря, к примеру) могут разносить планеты сразу после бомбардировки. Но… До них еще – очень много времени.

А мы, поговорим про времена технологий tier-III.

Помогите с роботами! :: Stellaris General DiscussionsТехнология подавлений гипер-коридоров стоит копейки, изучается еще во время tier-II, и её предлагают практически всегда, в первых 10-20 минут игры.

Так что… Во время tier-III – она у вас будет с гарантией, кроме случаев, когда вы специально не захотите её изучить (и это будет – глупость).

В каких случаях можно сосредоточиться на деф армиях:

Бывают случаи, что не повезло.. И ближайшие 2-3 системы у границ без пригодных для вас планет.

Кроме того, бывают случаи, что у границы будут ваши колонии, но их – можно будет обойти, не заходя в них.

И такое бывает))))

НО!

Если около границ, вы имеете колонии

системы с вашими колониями находятся прямо на пути в вашу империю (НЕТУ обходного, короткого пути)

===> ОБЯЗАТЕЛЬНО поставьте цитадель в такой колонии, даже если нету начатой войны.

Кроме того, если войны нету.. Но сосед – опасный ИИ (либо мутный игрок / федерация игроков) ===> делаем ЕЩЕ одну подстраховку:

Помогите с роботами! :: Stellaris General Discussions1. Заходим на планету, переходим у вкладку “Армии” и нанимаем 5 наступательных армий (все вместе они стоят всего 500-1000 минералов, и их общее содержание: всего 5-10 кредитов).

Если же ваш сосед, или группа соседей – не просто опасные, а СЛИШКОМ опасные. То можете смело нанять не 5, а 10 армий (если нанимаете рабов – то их надо нанимать в 2 раза больше, если сравнивать с обычными армиями).

Даже если не будет войн – не одно десятилетие, содержать 10 армий за 10 энергокредитов, это пустяки для любого игрока, кто хоть базово занялся своей экономикой.

Кроме того, они очень хорошо будут помогать “порядку” на планете.

Если же говорить про => “какой вариант армии нанять” ? То, лучше нанимать не стандартные армии.

Помогите с роботами! :: Stellaris General DiscussionsКРОМЕ СЛУЧАЕВ, когда у жителей планеты есть хоть 1 навык на наземные битвы (на скриншоте я показал, как они выглядят). Так что, если у расы есть один из таких навыков – тогда лучше нанимать их армии. Если же нету навыка – то тогда однозначно будет лучше нанимать не стандартные армии

По поводу “не стандартных” армий которые еще как могут быть доступны, во время tier-III:

Помогите с роботами! :: Stellaris General DiscussionsАрмия Рабов: в 2 раза дешевле стоит в 2 раза дешевле содержать и на 50% быстрее нанимается. Хоть она и получает на 50% больше урона от бомбардировок и имеет на 25% меньшую мораль, она всеравно ВЫГОДНЕЕ.

Лучше (будет больше эффективности в бою) нанять 10 армий рабов, чем нанять 5 обычных армий без бонусов (за те же самые деньги и то же самое содержание)

Помогите с роботами! :: Stellaris General DiscussionsАрмия роботов: имеет 200% хп, если сравнивать со стандартной армией. Но содержание 150% и от бомбардировок получает 150% урона. А то, что она не отступает – это скорее минус, чем плюс. Но, всё зависит от ситуации.

Опять же – лучше (будет больше эффективности в бою) нанять 4 армии роботов, чем нанять 6 обычных армий без бонусов (за те же самые деньги, и то же самое содержание).

2. Наняли армии? Теперь высадите их все на планету:
Помогите с роботами! :: Stellaris General DiscussionsПомогите с роботами! :: Stellaris General Discussions
Достаточно нанять 1 отряд и высадить его, а дальше ВСЕ последующие нанятые отряды – СО СТАРТА будут появляться в гарнизоне планеты, а не в космосе.

Если началась война и она НЕ наступательная, для вас

1. Сразу же меняйте постройки и сделайте по 2 цитадели в 2х ближайших колониях, к границе.
(против этой тактики, игроки – всегда сливаются, но вот ИИ империи иногда творят чудеса, когда атакуют просто огромными армиями, так что, рисковать – не желательно, и за первой колонией, должна быть вторая (подстраховывающая) с цитаделями).

Смотрите про коптеры:  Какие Bluetooth-аксессуары можно подключить к сигнализациям Pandora DX90B и Pandect X-1800BT

Самая пограничная колония у нас и так уже с 1 цитаделью, так что: нам нужно добавить еще 3 цитадели. Тут 1, и на следующую ближайшую к врагу планете: 2.

2. Запускайте нон-стоп найм армий на этих 2х планетах.

Враг не будет этого видеть, так как ваши армии со старта будут появляться на планете, а не в космосе.

На адмирале, если вы не наступаете, а дефитесь от соседей у которых статус “не по зубам” ==> у вас должно быть 30 отрядов на 1 планете, и столько же – на второй.

3. не забываем про генералов. Если есть контакт с рейдерскими империями – то их генералы => однозначно лучшие, за всех других.

Помогите с роботами! :: Stellaris General DiscussionsЕсли нету контакта, то наймите генерала который дает хоть какой-то бонус к битве.

Лучшие варианты (на скриншоте, как выглядят их перки):

“Искатель Славы” – Мораль 10%, урон 5%

“Обаятельный” – Мораль 25% (если у вас на планете – много армий роботов, этот генерал будет бесполезным. так как у роботов нету морали). Для армий рабов – это будет лучший выбор.

“Сдержанный” – сейвит ваши армии от добивания. Он будет отличным выбором, если на планете УЖЕ ЕСТЬ 20 армий (если на планете мало армий – лучше другого). Когда генерал не дает добивать свои армии, после боя – они все восстановятся и вы будете готовы к следующему налету, с максимальным числом отрядов.

“Мясник” – Урон 10%, сопутствующий урон 33%. Если вас будут бомбардировать – то временно замените этого генерала на другого.

В чем смысл такого подхода?

Ваша планета станет железной границей для любого противника, либо для целой группы противников. Что самое интересное – вы будете нанимать армии и прямо во время наземного вторжения (будете получать хоть и медленно появляющиеся, но – бесконечные подкрепления, прямо в бою).

Пару дней назад, у меня была ситуация, что на меня напало аж 4 ИИ империи (у половины – не по зубам флот, у половины – сильнее).

У меня флот был 8к, а у них: 15к, 20к, 16к, 18к и вся эта орава пришла с одной стороны. И….. Всю войну висели над моей пограничной системой

Флот мой был слабее раза в 3, но ИИ не смогли пройти, только из-за наземки, которая бессконечно строилась, всю войну.

Атаки были, в общей сумме за войну – 3 раза. ИИ бросили 25 отрядов, потом 30 отрядов. И вторая атака пробила мою планету, но за первой планетой стояла вторая с таким же нон-стопом, и до конца войны (пока не сделали статус кво от усталости) – они не прошли через эту систему.

Даже если вы проигрываете в гонке производства сплавов и в гонке вооружений космических кораблей…

Если у вас есть 1-2 планеты у границы – можете НИКОГО не боятся. Ни ИИ с надписью “не по зубам флот”. Ни игроков, ни федерацию.

Нон-стоп стройка армий (первых 5-10 армий нужно сделать заранее, еще до старта войны) 2 цитадели = остановят любое вторжение.

Космические станции ТОЖЕ могут остановить любое вторжение. Но ими нужно заниматься – ЗАРАНЕЕ.

Среди моих друзей, есть 1 человек, который постоянно с нами играет. Его развитие всегда стандартное: отжал кластер и поставил пограничную станцию и всё.

Флот он никогда не строит, и 100% своего развития – технологии (чтобы его станции были очень развитыми).

Через его станции ни разу не смогли прорваться даже “пожирающий рой” и “неуправляемые системы защиты”, у которых флот – просто был заоблачным, и разносил всех других соседей рядом. Они постоянно бросали ему войну, во всех наших матчах, когда были рядом (из-за огромной разницы в флоте). Но… Ни разу не пробились через пограничную станцию)

НО!

Станцию вы не отстроите за месяц, или за год. Ею нужно заниматься – очень и очень заранее ваши технологии должны быть на высоком уровне.

§

Stellaris. давайте поиграем за роботов. часть 2, заключительная.

Всем доброго времени суток! Картинка сверху из Galactic Civilizations III, но думаю она как раз в тему.

В прошлый раз мы начали играть за роботов ассимиляторов в версии 2.0.2 beta. И закончили на статусе сильнейшей нации, способной вести сразу 3-4 войны за раз. Хороший результат. Но учитывая дорогую науку и повышенную силу кризиса (все начальные настройки партии можно увидеть в прошлом посте) все самое интересное было еще впереди.

И это впереди не заставило себя долго ждать. Пока я методично выпиливал своих соседей, через червоточину в верху моих владений (недавно завоеванных как раз) вышел флот хана и начал активно расширятся.

Увидев это безобразие и осознав свою беспомощность (флоты Хана мощностью по 24к против моих 1,5к) я капитулировал.

И карта галактики стала выглядеть так. Желтым отметил владения Хана.

После капитуляции все войны которые я вел автоматически прекратились. Ну и черт с ними, подумал я, и принялся осваивать ничейные системы вдоль своих новых границ. А осваивать было что.

Особенно напрягали постоянно респаунившиеся пираты. С новой системой передвижения и габаритами нашей державы перекидывать флоты было довольно муторным занятием.

Через несколько игровых лет пришли радостные известия. Хан умер, орда распалась. А мои роботы принялись кушать осколки великого Ханства на своих границах. И ждать кризис конца игры (в условиях прописан на 2350 год), на дворе 2313 год.

Что заметил, Орда, а затем и ее осколки по науке уступали только Угасшим. Но в силу малого размера их флота, противопоставить моей мощи они ничего не смогли.

Начались долгие годы ожидания кризиса с периодическим (ибо уже стало лень) выпиливанием соседей. И к 2446 году, когда наконец то грянул кризис конца игры, моя держава имела вот такие границы. И две войны, куда уж без этого.

А кризис нам выпал на Контингенцию. Символично. Посмотрим какие роботы окажутся сильнее. У меня три флота по 22к.

Мне хана.

Я робот, вы роботы – давайте жить дружно?

Возникла идея нырнуть под Пробудившихся, и пускай они меня обороняют. Благо их силу флота пишут сравнивая с моим – не по зубам.

Но их мощь оказалась равна 39к, а сравнение сил флота стало указываться, как равное. Но надо отдать должное, ИИ честно пытался отбить мои системы. Скажу даже больше – вся галактика дружно выступила, против Контингенции и вела активные боевые действия (чего я раньше не замечал на 1,9 и 1,8). Только толковых флотов у этой галактики не было.

А тем временем Контингенция устраивает хакерские атаки на меня. Хм, я смогу попытаться взломать их в ответ?

Все три моих флота одним мощным ударом смогли вынести один фортпост Контингенции, но в систему тут же прилетел вражеский флот в 255к и оставил от моих флотов только 2 эсминца и 2 корвета.

Обнаружил у себя в журнале задание изучить Блокировку фантомного сигнала. Возникла идея, что после этого появится возможность изучить взлом Контингенции. но нет. Видимо разработчики не предусмотрели такую возможность. А жаль.

Вот так выглядела галактика на момент выхода из игры на 2465 год. Сил способных противостоять Контингенции нет и не предвидится. Играть до гибели всех и вся тоже нет смысла, так как с новой механикой захвата систем это происходит очень долго. Так что вот такой конец. Абсолютная безнадега. Скорее всего пройдет еще 100 лет, прежде чем падет последняя планета разумной жизни во вселенной, но конец всего живого неизбежен.

Спасибо, что читаете мои посты, подписываетесь и ставите плюсы.

Запись забега, где наконец то произошел кризис конца игры:

Ложка мазута

К сожалению, сам геймплей мало изменился со времен предыдущего патча.
Искусственный интеллект игры по-прежнему тупит, посылая разрозненные слабые
флоты на штурм ближайшего космопорта игрока, не обращая внимания на то, что в
соседней системе стоит в два раза превышающая его по силе армада, готовая напасть на врага, как только тот окажется связан боем.


Опытным игрокам война не доставит проблем даже в режиме Ironman. Пускай противник в несколько раз сильнее, его это не спасёт

Таким же образом работает тактика мелких отвлекающих отрядов, которым даже не нужно
атаковать противника. Достаточно просто завести пару кораблей на его
территорию, чтобы компьютер бросил все дела и отправил свою главную флотилию охотиться
за одиноким корветом. Если вы позаботились до начала войны завести в тыл врагу
небольшие силы, которые по команде будут тревожить его и отступать, когда защитники
приблизятся, о войне можно будет больше не беспокоиться. Просто водя кораблики
туда-сюда, вы сможете сковать флот врага, обеспечив себе как минимум ничью по
истечении времени.

Даже огромные и страшные павшие империи легко побеждаются
таким приёмом. Так что не в пример искусственному интеллекту из местного лора,
ИИ самой игры угрозы человечеству не представляет. Максимум, если вы воюете
сразу против нескольких империй, вас могут закидать «мясом», спамя мелкими
группами кораблей, не давая времени восстановить щиты и отремонтировать флотилию.


Иногда лучше сдать одну систему без боя, оставив на планете сильный гарнизон. Противник возьмет её в долгую осаду, а за это время можно отстроить большой флот

Мечтают ли андроиды об электроовцах

Механическому населению не нужна еда, однако нужна энергия.
И если раньше продвинутые роботы, безусловно, превосходили органиков по всем
показателям, то в Synthetic Dawn у
них появились перки специализации, как и у прочих биологических рас.

Чтобы
ваша империя работала с максимальной эффективностью, придётся повозиться с
микроменеджментом, создавая отдельные модели дронов для производства минералов,
энергии, очков науки и прочего. То же касается и обычных рас, если те
захотят завести себе механических слуг.


Ассимиляторы могут включать иные виды в свой состав. Это даёт возможность ставить на клетки с ресурсами юнитов, которые имеют бонус к соответствующему производству

К
слову о взаимоотношениях «хозяин-слуга». Ещё со времён анонса оригинального Stellaris разработчики пугали игроков восстанием ИИ как
страшным кризисом, который будет угрожать всей разумной жизни в галактике. Однако
на практике восстание машин оборачивалось пшиком: опытному игроку в принципе не
составляло сложности не допустить его.

Сейчас
восстания машин сделали более будничной вещью. Если вы не хотите давать своим
слугам гражданские права, они могут восстать примерно так же, как восстают органические
рабы или недавно завоёванные чужаки. Это локальное событие — угроза для какой-то
отдельной империи, но в целом оно не способно серьёзно пошатнуть баланс сил в
галактике.

Смотрите про коптеры:  Дрон превратили в летающий огнемет

Полноценный
кризис ИИ теперь выглядит иначе. Как и в двух других случаях глобальной
общегалактической угрозы беда приходит извне и носит имя Контингенции. Это
древний искусственный интеллект, который тысячи лет назад уже очищал вселенную от биологической
жизни, и стремится сделать это вновь.

Как жнецы из Mass Effect
или некроны из старых редакций Warhammer 40К. При этом он представляет угрозу не только для
органиков, но и для машинных цивилизаций, поскольку все они в своём развитии могут зайти так далеко, что поставят под угрозу существование самой Вселенной. Так предсказали огромные вычислительные мощности супер-ИИ.


«За миллиард лет до конца света». Создатели Контингенции предвидели какую-то незримую опасность существованию Вселенной от неконтролируемого роста разумных цивилизаций и решили, что этому нужно помешать

К
слову, тяжесть кризиса теперь можно настраивать. От лёгкого приключения, которое
не заставит опытного игрока даже напрячься, до всепоглощающего
разрушительного урагана, который сметёт всю галактику, даже не обратив внимания
на жалкие попытки сопротивления.

Облегчённой версией Контингенции выглядит добавленная
угасшая империя машин. Когда-то давно эти механизмы были созданы, чтобы
оберегать органические формы жизни. Но за прошедшие тысячелетия в коде их
программы накопилась критическая масса ошибок, и теперь свою задачу они
понимают весьма своеобразно.

Представьте любящую бабушку, в прошлом — чемпиона по тяжелой
атлетике, которая жаждет накормить и обогреть слишком худого, по её мнению, внука и не постесняется применить силу, если внук не соглашается на опеку
добровольно. Такая империя машин генерируется случайно, как и другие
падшие империи. И так же способна доставить неосторожному игроку массу
проблем.


В патче 1.8 компьютерные игроки научились предлагать временные альянсы для совместной атаки на общего врага. Раньше ИИ соглашался дружить только в постоянных союзах или в составе одной федерации

Мы сделаем вас счастливыми

Кажется, в новом дополнении есть отсылки едва ли ни ко всем широко
известным sci-fi вселенным, где фигурирует ИИ. Именно это я и имел в
виду, говоря, что Stellaris,
оставаясь на 95% стратегией, открывает огромный простор для ролевого отыгрыша.

Опытному
игроку выиграть партию даже на тысячу звёздных систем с сильными противниками
не доставит сложности. Но просто красить галактику в свой цвет быстро
надоедает. Надо, чтобы игроку было интересно это делать каким-то определенным
способом.

В
классических стратегиях Paradox
эта проблема не стоит вообще, потому что любой, кто хотя бы мало-мальски знает
мировую историю, будет испытывать удовольствие, повторяя достижения Наполеона
или Петра Великого, а может, наоборот, переписывая события совсем по иному
сценарию.

В этом плане Stellaris
изначально был очень пустой игрой. Игрокам приходилось самим домысливать, что,
как и почему происходит в их вселенной. Дополнения Leviathans, Utopia
и Synthetic Dawn в этом плане сильно продвинули игру вперёд,
предлагая новые интересные механики.


При этом часть механик у новых империй, наоборот, обрубаются. Коллективному разуму, например, можно не беспокоиться о терраформинге или политических фракциях

Зная
любовь Paradox примерно раз в полгода выпускать к своим играм крупные
дополнения, можно не сомневаться, что Stellaris
на правильном пути. Для тех, кто ждал момента, когда
игра «обрастёт» контентом до приемлемого состояния выход четвёртого DLC — отличный знак.

Но
что это? Кажется, я вижу на карте неизвестный корабль органиков. Активируем протокол
встречи. «Неизвестный вид, опустите щиты и приготовьтесь к сдаче. Все ваши
технологические совершенства будут нашими. Сопротивление бесполезно».

Помогите с роботами! :: stellaris general discussions

Сколько помню Контингент – конфликт был быстрым.
Я припоминаю что они могут получать подкрепление, но оно вроде-бы связано с захваченными территориями или с Сигналом (надо глянуть в вики).

Учитывая что Контингент появляется с синтами, а большинство ивентов что не были связанны с уровнем роботов были привязаны к трейту – механизм = все события кризиса должны влиять на 3 типа механизмов. (Раньше было деление на 3 типа, но его убрали)
– Гештальт
– Синт-империи, у них есть флаг.
– Все попы с трейтом Механизм (или что там у роботов?)

Чисто из опыта могу сказать что скорее всего ваши роботы тоже будут жертвами. Если кризис случился, то страдать будут все у кого нет защиты от событий, а это ХайвМайнд и вроде Транс-псионики. Но для подтверждения нужно зайти в файлы.

Мне было бы проще ответить будь у меня название события. А вообще, вы можете проверить это зайдя в маленькую галактику, 1 империя и консолью вызвать начало кризиса.

§

Помогите с роботами! :: Stellaris General Discussionswritten by Gruntsatwork and Caligula

Hello everyone, today we would like to tease you with some of the upcoming changes coming with the 3.2 “Herbert” patch, named after Sci-Fi author Frank Herbert[en.wikipedia.org], which we will release along with the Aquatic Species Pack.

For Balance Changes, we have the following changes in store for you:

Necro-Hives:

  • Cut Necrophage pop assembly penalty to 50% from 75%
  • Made pop output modifiers (positive and negative) no longer apply to hive minds.
  • Made the -50% organic upkeep also apply to energy, for photosynthesis.
  • Devouring Swarm Necrophages now spawn with extra infrastructure to account for the lack of chambers of elevation.
  • Of note here is the Functional Architecture change, we are aware that the extra building slot was the main draw of the civic but it was also way over-represented even after the initial release-hype

While not a pre-planned balance pass like we did for the Lem patch, we still found a few places to tweak and adjust and we will continue to do that in future patches.

…and now, handing over to Caligula Caesar for a look at some performance improvements and moddability topic.

A Look at Script Performance

Hi! You are probably used to me writing lengthy prose about new moddability and scripting language features. This time, we only have a few things to show off in that regard, but there are nevertheless some cool, technical things I can speak about.

Knowing the script language pretty well, I always found the performance impacts of our scripts to be a big unknown to me. Was what I was adding going to mess with performance? Well, I could do plenty of guessing as to how to script most efficiently, and general concepts of programming such as early outs do apply. But how big was the difference? And how much can we save by identifying inefficient scripts and improving them?

Moah had made some progress on porting the EU4 script profiler over to Stellaris as a pet project some time ago. The only problem was, its information was quite incomplete (since it needs a lot of tags added in many places of the code, basically everywhere where an effect or trigger is called). It was also pretty hard to read the information presented. But now, with the Custodians initiative, the time had come to see what we could do with this.

After a bit of (very tedious) work to make the information all-encompassing, systematic and readable, I let the game run on a Huge galaxy with a few extra boosts to the AI – 0.75 research costs, 1.25 habitable planets – and ran it a year with the script profiler enabled. Then, issues could be found. I’ve attached two versions of this output: one as it was in one of the early runs – so before coverage was comprehensive (notably, triggered modifiers and economic tables are missing), but also before any optimisation work was done – and one as it is now, in the 3.2 beta. (Note that the figures for how long it spent on each object is massively inflated by my having run the game in unoptimised debug mode with the profiler turned on)

Now, I must state in advance that we aren’t able to release the script profiler to the public with the 3.2 update for technical reasons: running the game with it makes the game about 50% slower, so we need to work out a way to be able to turn it – and its full performance impact – on and off at will. (At the moment, it is hidden behind compiler flags that are not available to the public). But we definitely hope that we’ll be able to release it to modders in the future.

The first big finding was that the game is repeatedly recalculating certain game rules a large number of times per pop each day, which was having a disproportionate impact on performance. The biggest culprit was “can_vote_in_democratic_election”, which it turned out was checked on every pop in the country every day for each pop faction while they were calculating their support value. Yes, you are reading this right: the imperialist faction would check whether each pop in the entire country was allowed to vote, then the prosperity faction would do the same, and the imperialist one, and so on… These cases were fixed by making use of daily caching: the pops will now calculate the result once per day (or, in the case of species_has_happiness, once per species in a country each day), and other places in the code can simply refer back to that result. Furthermore, pop factions’ support calculations were optimised so that the total by which they were dividing their support could be calculated once per country, rather than once per faction.

On the script side, by parsing various of the top hits, we noticed a few easily-optimised bits of script. First off, graygoo.500 was trying to fire a surprising number of times for an event that should come into play only when the Gray Goo are active (which they weren’t). It turns out that this was because it was missing “is_triggered_only”, so it was trying to fire on all planets every day! Similarly, a number of test events were scripted in a similar way, but with “always = no” as their trigger so they’d never fire. They made a small but nevertheless noticeable impact on performance, so they had to go.

The opinion modifier triggered_opinion_galactic_community_in_breach was taking up more performance than any other opinion modifier, by a distance, which seemed a bit strange. It turned out this could be fixed by a slight change in order in the triggers: it was checking “is_in_breach_of_any” before verifying Galcom membership – which sounds like it wouldn’t be a big issue, but that trigger then checks the triggers for the breach conditions of all passed resolutions, so it is in effect a lot of triggers in one. Simply swapping the order had very positive results, here.

Смотрите про коптеры:  Как выбрать зарядное устройство LiPo для квадрокоптера? Советы и примеры - Все о квадрокоптерах | PROFPV.RU

Finally, the event crime.1 (somehow the second most costly event in the early version) was a similar case, but a lot more complicated. The main problem here was the following piece of script:

This is quite inefficient, and large benefits could be found in applying the principle of early outs. “Count_owned_pop” is a relatively expensive way of calculating anything, because a lot of efficiency is lost in converting script into code and working out the results of this, so on a planet with 80 pops, it is looping through each of those and checking a set of triggers on each of those. Unfortunately, because of the ordering, it would do this twice per day on each planet which did not have 3 unemployed pops on it:A new, more efficient version of the trigger was therefore this:

Gains from Further Analysis

This was some cool stuff to fix, but beyond this, simply looking at the list became a bit harder to yield significant savings. Enter spreadsheeting! We pasted the results into a spreadsheet and, a few formulas later, and a nice pivot table to give us some breakdowns along the lines of “what is the total impact of all jobs”, or “what is the impact of the potential trigger of pop factions”

Помогите с роботами! :: Stellaris General DiscussionsPicture shows values after performance improvements

This allowed us to pinpoint a few more things. Firstly, ai_resource_production was causing an absurdly high performance cost from a rather small number of hits. The culprit, here, turned out to be that the “planet_resource_compare” trigger (used mainly here) was incredibly expensive. The problem was that it was recalculating the resource output of all resources on the planet, basically (including by seeing what each pop was producing!). It turned out to be possible to mitigate this somewhat (to about 75%) by making it selectively recalculate the production of the relevant resource, but this was still quite expensive for a trigger, so we also cut down on its use a bit. I suggest modders not overuse it either.

Another thing we saw was that, not unexpectedly, jobs were quite expensive. Specifically their weights and their “possible” checks. We have some ideas to save time on the weights that we aren’t ready to speak about yet (they emerged too late in 3.2 development to be considered for the patch, because they are relatively likely to need some iteration), but we found a way of making the “possible” triggers cheaper. Basically, every seven days, a pop would recalculate its job cache, at which point it will check whether it is allowed to work each job, and if so, calculate its weight. But most jobs have fairly standard “possible” triggers that check the first part – specifically, there is a shared set of triggers between, respectively, worker, specialist, ruler and drone jobs. It turned out that very significant improvements (to the degree of almost two thirds) were possible by having the pop calculate these four triggers first, then loop through the jobs and simply match the result to the right job.

(Note to modders: the format looks a bit different now. If you used the scripted triggers worker/specialist/complex_specialist/ruler/drone_job_check_trigger, you will now need to define e.g. “possible_precalc = can_fill_ruler_job”. And if you changed them, you will need to change the new versions of them in game_rules)

Finally, although the game rules optimisations had already fixed several performance issues with pop factions, there were a few more spots where they could be improved. The first was whether a faction should exist at all: it turned out that both the script and the code was checking whether there were 5 pops that could join the faction, just that the code wasn’t checking this anymore after the faction was formed. Obviously, this wasn’t ideal, so the script check (being the slower) was removed, and the code check amended to account for shrinking pop factions becoming invalid.

The second was deciding whether a pop should belong to a faction: even though almost all factions only allow pops matching their ethos, the filter by ethos is quite late. By putting it much earlier – in code, before the script is even checked at all (with an override in case this isn’t desired, e.g. for technologist robots) – this massively cut down the costs of this particular calculation.

Finally, a number of their demands – checked each day per faction – were quite exorbitant. By changing the ordering and using equivalent but cheaper checks (e.g. any_owned_species instead of any_owned_pop). This, too, had a significant impact, so that the script footprint of pop factions (excluding game rules they use) was reduced by about two thirds.

Further Performance Topics

It is my hope that this work will be felt in the form of a bit less late game slowdown. My tests would indicate that this was a success, though it’s very hard to quantify by how much. It was however work that was solely focused on the script performance footprint, so there’s plenty of other things for us to look at! The job is never over, when it comes to performance, and hopefully we’ll have time to make further improvements for 3.3.

For example, I have heard a few complaints about UI lag in the late game, which might be improved slightly in a few interfaces as a result of the performance work, but this work didn’t focus on UIs. It is certainly true that some of them are not as fast as we would like them to be. Particular ones in this regard are the planet view, the species view and the colonisation selection menu, and we are looking at options to speed them up. (And, indeed, if anyone can think of any others, it would be useful for you to point them out!)

I can’t really do a dev diary without talking about a few moddability improvements, so here they are. As I said, we don’t have that much this time, but there’s a few things that people might enjoy trying out:

  • There’s now a create_nebula effect. Although it’s best used during galaxy generation, since the visual effects on the galaxy map won’t refresh during the game.
  • Decisions can now have on_queued and on_unqueued effects.
  • Terraforming now uses the Megacorp economy system. Meaning, the costs are configurable resource tables, and you can make economic_unit modifiers to apply to them.
  • There’s a species_gender trigger that checks what gender the species’ leaders can be
  • You can now define custom tooltips for systems that you see when you mouse over them on the galactic map
  • There’s now on_actions for on_capital_changed and on_planet_class_changed
  • For Traditions, the “possible” trigger of its adopt tradition will now show in the tooltip for adopting it if it fails. I’m told that you can also now make the tradition categories have a container where you add a gridbox.

There’s also a couple of things that modders will have to update (aside from the terraforming, as mentioned):

  • any/count/every/random_planet_army now refers to all armies on the planet, not just all owned by the owner of the planet
  • Set_starbase_building/module and the remove variants are now consistent in starting at slot 1, rather than “set” starting at 0 and “remove” at 1.
  • In component_templates, valid_for_country is now a trigger rather than a weights field
  • Fire_on_action had some issues where you defined scopes with “prev” and “from”, those no longer exist.

As a final moddability note, for anyone who misses the meaty dev diaries with far-reaching moddability changes, not to worry! Anyone that has played around with the script of our newer games will know that there’s a lot more potential in our scripting language. There’s some cool stuff in the works, though I can’t at this stage say what exactly or in which patch it’ll be.

I am also, as last time, attaching the script docs to the dev diary[forum.paradoxplaza.com], so that you can see any changes I forgot to mention. Also, any modders who are interested in early access to the 3.2 Update, for the purposes of getting your mods updated, you can sign up here: https://pdxint.at/3bZbVJN

Стальные пещеры

Последней
крупной новинкой в Synthetic Dawn является переработанная система перков традиций. Эта
механика, появившаяся в «Утопии», вводила новый ресурс — «единство». Накапливая его, империи получали различные бонусы в экономике, науке, войне
и всех остальных сферах игры.


В патче 1.8 расы с особыми гражданскими моделями получили уникальные описания событий, технологий, зданий и перков

Другим
слабым местом этой системы была её статичность. Все империи, независимо от
стиля игры, получали одни и те же бонусы. Допустим, миролюбивым дипломатам и
создателям федераций бонус к силе армий или удешевление военных требований ещё
как-то могут пригодиться.

Но вот для коллективного разума-улья, который
просто пожирает все прочие разумные расы, бонус к отношениям или к счастью
поселений — очень сомнительная «фича». В новом дополнении империи с уникальными особенностями смогут потратить «единство» для получения особых бонусов, полезных именно для их стиля игры.

Также
специально для империй машин добавили два супер-бонуса, которые можно получить,
полностью заполнив одну из веток традиций. Это возможность создать идеальный
для проживания синтетиков полностью машинный мир вроде Кибертрона, а также
бонус к очкам модификации для ваших роботов.

Я — робот

Уже
оригинальный Stellaris позволял правителям
космических империй отыгрывать добряков и плохишей, мирных торговцев или поборников
геноцида. Но делать это приходилось в основном лишь силой собственного
воображения. Все расы в игре, сколько бы их ни было на карте, различались лишь набором этик, которых было заложено очень немного.


В новом DLC синтетики больше не превосходят органиков во всём по умолчанию. Желаемые бонусы придется внедрять по ходу игры при помощи специальных проектов

Дополнение
Utopia пошло дальше. В игре появились гражданские модели и
пути развития, открывающие для каждой империи те или иные уникальные механики и
бонусы, настраиваемые под определенный стиль игры. Встретить две одинаковые
фракции стало гораздо сложнее.

Synthetic Dawn продолжает развивать
эту идею. DLC вводит в игру принципиально
новый тип машинных цивилизаций, которые существуют во вселенной параллельно с
органиками, но обладают собственными уникальными чертами.

Робот не нуждается
в еде и воде, но ему нужна энергия. Робот, в отличие от людей, точно знает, что
он был создан чужой разумной волей именно по образу и подобию. Но как он
относится к своим создателям? Как роботы из книг Азимова, опекающие
человечество, или как андроид Дэвид из последнего «Чужого»?


Чаще всего органические расы синтетиков недолюбливают

Сценаристы
Stellaris видят будущее создателей разумных машин очень
мрачным. Те либо томятся в «матрице» в качестве био-трофеев, либо
ассимилированы, как любил делать коллектив Борг из вселенной Star Trek. Либо же машины и вовсе истребили их,
как в каком-нибудь «Терминаторе».

Оцените статью
Радиокоптер.ру
Добавить комментарий

Adblock
detector