Steam Community :: Guide :: [RU] Полная инструкция по игре.

Steam community :: guide :: [ru] полная инструкция по игре.

Steam Community :: Guide :: [RU] Полная инструкция по игре.
  • Чтобы быстро сохранить, заменив прошлый корабль, перейдите на вкладку сохранения и нажмите на прошлую сборку.
  • Инструмент конфигурации, с его помощью можно настроить приборы, элементы журнала и т.д.
  • Инструмент Paint, чтобы рисовать, выберите цвет в левом верхнем углу, также над цветами можно рисовать – 1/4 – кисть; 2/4 – с помощью этого инструмента можно рисовать, например, цвет светового индикатора или кнопки, также если вы нарисуете что-то в этом режиме и включите его, это что-то загорится; 3/4 – заменить цвет, по которому вы проходите, на выбранный вами цвет; 4/4 – заполнить цветом, который вы выбрали.
  • Соединительный инструмент, необходимый для подключения электричества и логики.
  • Layer connector, если вы добавили второй объект к вашему кораблю с длинной рукой, он не соединится с вашим и будет шататься или улетит с корабля, когда он опустится, чтобы избежать этого, вам нужно удерживать мышь на основном корабле, переместить ее на объект, который вы добавили, и отпустить ее, затем переместить обратно, пока объекты не станут одного цвета, это также необходимо для механизмов, которые взаимодействуют с миром, таких как двери меха.
  • Длинная рука, вы можете использовать ее для добавления элементов, например, из магазина wokrshop, вы можете вращать их с помощью J, K, L, как обычные блоки, подробнее ниже.
  • Редактор схем, позволяет создавать и редактировать собственные схемы.

Steam Community :: Guide :: [RU] Полная инструкция по игре.

  • Симметрия, если вы хотите, чтобы ваш корабль был симметричным, без нее трудно обойтись, 1/5 – выключить симметрию; 2/5,3/5,4/5 – выбрать ось симметрии и с помощью 5/5 настроить ее.
  • Slot, он нужен, чтобы увидеть корабль в поперечном сечении, со свободной камерой он бесполезен, кнопки любят симметрию.
  • Камера, эта функция выбирает вид камеры 1/3 – камера возвращается в положение по умолчанию; 2/3 – камера вращается по орбите; 3/3 – свободная камера, вы можете перемещаться с помощью WASD.
  • Центр масс, показывает центр масс -_-, если он находится где-то в Баку или ♥♥♥♥, корабль будет катиться или стоять неустойчиво.
  • Стрелки направления показывают, куда движется судно, например, в каком направлении движется гребной винт или лопасти.
  • Совет для…, показывает, как поворачивать объекты.
  • Сетка, простая сетка измерений.
  • Размер, если вы укладываете сразу несколько блоков, длина и ширина в блоках и метрах отображаются внизу справа.

Steam Community :: Guide :: [RU] Полная инструкция по игре.

  • Для быстрого доступа используйте цифры 0 .~. 9, чтобы отобразить их♥♥♥♥♥♥ нажмите tab и перетащите легкой рукой сверху вниз, цифры не работают.
Управление в режиме строительства
  • Вращение объекта – J – первая вертикаль, K – горизонталь, L – вторая вертикаль.
  • Вы можете перемещаться по свободной камере с помощью клавиши WASD.
  • Если вы хотите удалить что-либо, вам не нужно подниматься вверх, просто нажмите X, чтобы войти в режим удаления, и нажмите еще раз, чтобы выйти.
  • Если вы хотите подключить, например, аккумулятор с тремя кнопками, вы переходите в режим подключения, выбираете электричество и начинаете рисовать полоски одну за другой, но если вы, удерживая клавишу ctrl, начнете рисовать полоску левой кнопкой мыши и отпустите ее на кнопке, полоска не только достигнет кнопки, но и останется там, и вы сможете сразу же подключить другие кнопки.
  • Если, удерживая клавишу ctrl, щелкнуть по любому объекту в конструкции, он привяжется к нему.
  • TAB можно использовать для быстрого и легкого захвата инвентаря.
  • Нет необходимости добавлять объекты в ярлык.
  • Запомните, у вас две руки, одна E другая Q, вы можете сразу нажимать на две кнопки, но держать вы можете только 1 предмет.
  • Чтобы бросить предмет, который у вас в руках зажмите либо E либо Q.
  • V – фонарик, M – карта. Также если вы играете в мультиплеере в меню (ESC) есть чат, но он только для латинских символов.
  • В настройках есть по умолчанию не назначенные клавиши.
    Steam Community :: Guide :: [RU] Полная инструкция по игре.
  • 1. Ходьба. Если нажать W и клавишу которую назначите, вы будете идти пешком.
  • 2. Колесо эмоций. Steam Community :: Guide :: [RU] Полная инструкция по игре.
  • 3;4. Быстрый доступ в редактор окружения и в свободную камеру, соответственно.
  • Несколько слов о выживании: чтобы разблокировать новые предметы, необходимо потратить очки исследования в соответствующем меню M > На знак колбы и дождаться окончания процесса. Вы разблокируете выбранные предметы и перейдете к следующему этапу поиска. Очки исследования начисляются за выполнение заданий.
  • Вы можете использовать его для выделения логических элементов, кнопок кресла и т.д. Здесь вы можете настроить функциональность, например, исходное состояние кнопки или дать ей имя.
  • Я уже объяснял это раньше, но думаю, что не помешает сделать это еще раз. Мы можем нарисовать на картинке блоки и изменяемые объекты, например, мигающие лампочки.
  • Выберите один из четырех режимов слева: первый – просто рисование, второй – рисование объектов, таких как приманки, третий – замена цвета слоя, на который вы навели курсор, на выбранный вами цвет, четвертый – заливка слоя, на который вы навели курсор, выбранным вами цветом на той же плоскости.
  • И вот мы на самом интересном, начнём по традиции с картинок.
    Steam Community :: Guide :: [RU] Полная инструкция по игре.
  • Так как у нас Advance мод, у нас газы, жидкости и сила передаётся по трубам.
  • Продолжим, сейчас разберёмся с выходами и выходами у логики:
    Steam Community :: Guide :: [RU] Полная инструкция по игре.
  • У электричества входов и выходов нет, так что можно просто подсоеденять всё к аккуммулятору. Также если вы не хотите таскать курсор от аккума к 10-ю кнопкам, зажмите ЛКМ на аккуме и затем CTRL и после того как вы отпустите ЛКМ на кнопке, полоска не проподёт и вы сможете подсоеденять дальше.
  • Так же у многих связанных с жидкостями или газами предметами, так же есть входы и выходы:
    Steam Community :: Guide :: [RU] Полная инструкция по игре.
  • Input – вход, Output – выход.
  • Я советую вам не обращаться в суд, пока вы не разберетесь во всем остальном; будет проще, если вы сначала поймете основы простой логики. Все, чего нет в простой логике, но есть только в этом редакторе, я добавлю в логической части этого учебника.
  • Интерфейс не сильно отличается. В разделе DESIGH на вкладке Propetries вы можете изменить название, описание, размер и то, должен ли токен отображаться в инвентаре.
  • Logic позволяет перемещать точки, создавать их и настраивать.
  • Вы можете перемещать точки, нажимая на колесико мыши.
  • Символ – это тип графика в вашем инвентаре.
  • В разделе ЛОГИКА становится интересно: чтобы выровнять блок, нажмите на него; чтобы удалить блок, нажмите на него, а затем удалите. Блоки, которые не удаляются, – это созданные вами блоки точек. Все подключено, как в обычной логике.
  • Красные круги – это булевы переменные, они имеют два значения True и False, то есть и – или инь и янь или on и off или true и false и так далее.
  • Зеленый сигнал – это возможная расширенная переменная, она принимает любое число от -3.4 * 10^-4932 до 1.1 * 10^4932, обычно любое число.
  • Фиолетовые круги представляют собой составной сигнал. Он может содержать как числа, так и значения 1/0. Чтобы понять, что такое композит, нам нужно взглянуть на микрочипы. Там мы можем преобразовать число в составное и выбрать канал для этого числа, а затем вернуть это число, указав также канал. То же самое относится и к ценностям.
  • Синий круг означает видеосигнал. Она выходит из камер и поступает на мониторы. Он также может исходить от логического элемента LUA.
  • Abs – Обычный математический модуль, принимает число и делает его положительным, не изменяя его.
  • Sum – Сумма чисел, введите два числа, выйдет одно – их сумма.
  • Зажим – Как и у Трампа, важен только зажим, в целом это ограничитель, он принимает число и если оно не больше или меньше этого числа, то выходит без изменений, если больше или меньше, то выходит как можно ближе к этому, но в пределах. Счетчик
  • – на входе скалярный вектор, на выходе постоянно увеличивающийся вектор, который прибавляет к себе ~62 раза в секунду (может быть 60 раз в секунду). Пример: введите -1, через секунду вы получите -62.
  • Ping Pong Counter – Работает по принципу компьютера в троичном коде, минимум -1 максимум 1, далее как счетчик, при достижении предела меняет направление вектора. Пример: ввели 0,016, через секунду будет чуть меньше 1, если крутить еще две секунды, то через 3 секунды от начала теста – будет -0,94, то есть за 1-ю секунду 0,98, потом 0,02 и минус 0,96, а потом опять минус 0,98. Все это очень просто. Важно, что если вектор отрицательный, то число не будет отрицательным.
  • Exponent – Экспонента, сама степень может быть выбрана в IN, вводится число, например 3, если в IN указано 3, то начальное число будет 27. И почему-то если 0 возвести в степень 0, то получается 0, хотя должно получиться 1.
  • Функция 1 вход и 3 вход – Математическая функция, определенная в IN, там же заданы константы. На вход подаются 3 числа X,Y,Z в тройках и только X в одиночках.
  • Modulo – Остаток от деления A / B. Пример: A = 3, B = 2, будет 1, почему 1? 3/2 = 1,5, верно? Но это не так, мы смотрим, сколько раз мы можем вычесть 2, у нас есть 1, поэтому мы просто вычитаем 2, 3-2=1, это остаток. Вот другой пример: 99 / 15, 15*6=90 99-90 = 9, это наш остаток.
  • Multiply – умножение.
  • Постоянный номер – редактирование номера, введенного в IN.
  • Числовой инвертор – ввод положительного числа, вывод отрицательного числа и наоборот. В модуле нет никаких изменений.
  • Вычесть – разница, A минус B.
  • Тригонометрия – Тригонометрия, на самом деле, если синус равен 90, то на выходе должно получиться 1, но что бы вы ни вводили, всегда выходит 0.
  • I – конъюнкция, принимает два сигнала и посылает их друг другу, если оба включены.
  • Мигание – принимает сигнал, если включен, посылает сигнал с интервалом, установленным с помощью IN, продолжительность мигания вкл – как долго он будет включен, продолжительность мигания выкл – как долго он будет выключен.
  • Конденсатор – принимает сигнал, если он включен, то начинает зарядку, время зарядки можно выбрать с помощью IN, а после зарядки начинает излучать сигнал с временем разрядки, которое также можно выбрать с помощью IN, если сигнал не остановлен, то сигнал после зарядки будет излучаться до тех пор, пока входящий сигнал не прекратится и ячейка не разрядится.
  • Задержка – если включено, сигнал погаснет через определенное время, которое задается в IN.
  • JK Relay – на входе два значения, по умолчанию включено нижнее против букв, если мы включим верхний источник, то выход будет из верхнего источника, если мы не разблокируем верхний источник и включим нижний, то выход будет тот, который был включен последним, что в нашем случае является нижним.
  • Не – отрицание, если истина входит, то ложь выходит, если ложь входит, то истина выходит.
  • Сигнал включен – подает сигнал постоянно.
  • Or – дизъюнкция, принимает два сигнала и выдает сигнал включения, если хотя бы один из входов включен.
  • Push-to-toggle – запомните: одно нажатие – выходы включены, повторное нажатие – выходы выключены. Это означает, что кнопка нажата.
  • SR-защелка – на входе два значения. По умолчанию нижняя часть включена относительно букв. Если активировать верхнюю часть, сигнал будет поступать из верхнего источника, если активировать нижнюю часть, не отпуская верхнюю часть, будет активирована нижняя часть, если нажать на нижнюю часть, а затем на верхнюю часть, сигнал останется на нижней части.
  • Xor – вход имеет два значения, если только одно из них включено, то выход включен, иначе выключен.
  • Devide – Деление, на вход подаются два сигнала A и B, A делится на B, если во время деления возникает ошибка, на выходе появляется логический сигнал, если ошибки нет, числа делимы.
  • Больше чем – вводятся два числа, если A больше B, то выводится значение.
  • Меньше – вводятся два числа, и если A меньше B, то число отбрасывается.
  • Регистр памяти – два логических входа – 1-й выход для входящего номера 2-й сброс на значение, указанное в IN. Если вы используете кнопку Toggle вместо кнопки Push, вы получаете входящий номер постоянно, возможно, 60 раз в секунду, но мой тест показал 89 раз в секунду.
  • Узел номера – входящий номер и логический сигнал, если выключен, входящий номер поступает из пути Off, если включен – из пути On.
  • Блок переключателей чисел – на вход подаются два числа и логический сигнал, на выход – одно число. 1 – число, которое будет выведено при включении сигнала – первое значение (On) и 2 – число, которое будет выведено при выключении сигнала – второе значение (Off). Пример: On – это число 3, а Off – число 2. Если я включу его, он выдаст 3, если выключу – 2.
  • PID Controller – И да, расслабляющий перерыв, другими словами, если вы не хотите читать это видео – Нет? Ты странный! ОК – ПИД-регулятор – это очень сложная вещь, которая используется не так часто, как кажется. P – отношение, I – интеграл, D – дифференциал. Но можно сказать и так: P – настоящее I – прошлое D – будущее. Интеграл работает следующим образом – допустим, мы хотим, чтобы выходное значение было обратно пропорционально входному значению. Это означает, что мы вводим 0, и наш контроллер всегда будет двигаться к нулю. Аналогично, вход – это значение, которое должно стать нашим нулем на выходе. Допустим, на входе 3, на выходе 0, а результат -3. Как это происходит: P – мы видим, что у нас есть 3, мы хотим 0, вычитаем 3. Но поскольку существует инерция, вместо того чтобы получить ноль, мы полетим дальше и получим отрицательное число. Далее у нас I – он следит за прошлым, и если он видит, что у нас 3, он начинает экспериментировать и тоже показывает ноль, но это менее эффективно, потому что пока он не убедится, что 3 было нулем, он не успокоится, поэтому он на 1/10 медленнее I, и наконец D – это будущее и специальные вычисления. Он видит, что у нас есть 3, и он видит, что мы пытаемся сделать 0 с помощью P и I, и он рассчитывает, когда остановиться. Входы и выходы Уставка – значение, к которому мы должны стремиться, Переменная процесса – значение, которое мы имеем, сигнал журнала включения/выключения и источник изменения переменной процесса по отношению к уставке. В IN мы устанавливаем чувствительность нашего контроллера.
  • Treshhold gate – число поступает на вход, если оно не меньше или больше значения, установленного в IN, выход включается.
  • Up/Down – два входа и один выход, если вход UP, то число на выходе увеличивается, если вход DOWN, то число на выходе уменьшается. Чувствительность может быть выбрана от 100% до 0,01 одним нажатием кнопки.
Смотрите про коптеры:  Nestopia Как настроить джойстик. По эмулятору Настройки и Тех. Помощь Секреты Пароли Чит-Коды
  • YxY Window`s – Прозрачный блок.
  • Block – Используется для строительства.
  • *Corner window – Прозрачный строительный блок, он какбы односторонний, но можно сделать и вторую его сторону. Для этого и остальных предметов включите симметрию и поставьте стекло, вот что должно получится: Steam Community :: Guide :: [RU] Полная инструкция по игре.
    если вы забыли, как подвинуть сетку симметрий посмотрите раздел – инвентарь.
  • Handle – ручка. Работает как Q так и E.
  • Inverse pyramid – Используется для строительства.
  • Large angled window – Прозначный строительный блок.
  • Large corner window – Прозначный строительный блок.
  • Large window – Прозначный строительный блок.
  • Narrow angled window – Прозначный строительный блок.
  • Narrow window – Прозначный строительный блок.
  • Pipe angle – Угловая труба, используется для проводки силы, газов, жидкостей.
  • Pipe angle (Enclosed) – Закрытая угловая труба, используется для проводки силы, газов, жидкостей.
  • Pipe straight – Прямая труба, используется для проводки силы, газов, жидкостей.
  • Pipe straight (Enclosed) – Закрытая прямая труба, используется для проводки силы, газов, жидкостей.
  • Pipe T-piece – Т-образная труба, используется для проводки силы, газов, жидкостей.
  • Pipe T-piece (Enclosed) – Закрытая Т-образная труба, используется для проводки силы, газов, жидкостей.
  • Porthole – Элюминатор.
  • Porthole Small – Половина элюминатора.
  • Pyramid – Используется для строительства.
  • Small angled window – Прозначный строительный блок.
  • Small ladder – Стремянка, минимум для использования две подрят.
  • Stair step – Лестница.
  • Stair step – Конец/Начало лестницы.
  • Wedge – Используется для строительства.
  • Weight block – Блок, только тяжолый.
  • Поверхность управления (большая) – Необходима для управления водой и воздухом. Включает в себя номер и электричество.
  • Поверхность управления (средняя) – необходима для управления транспортировкой воды и воздуха. Включает в себя номер и электричество.
  • Контрольная поверхность (малая) – Необходима для контроля транспортировки воды и воздуха. Включает в себя номер и электричество.
  • Элероны руля – Необходимы для управления движением воды и воздуха. Включает в себя номер и электричество.
  • Гироскоп – используется для стабилизации и управления. Все выступы должны быть соединены с пропеллерами, иметь все соответствующие входы. От седла к гироскопу подключаются: Up/Down – Up/Down, Left/Right – Yaw, A/D – Roll, W/S – Pitch, и, например, лог-сигнал от любой кнопки.
  • Руль – Руль, много настроек в IN, если вы читали все до этого, то поймете.
  • * Посадочное колесо. Поступает сигнал торможения.
  • * Среднее колесо / Малое колесо. Поступает сигнал торможения.
  • YxY колесо – колесо с различными размерами и возможностью изменения протектора.
  • Колесо YxY (Подвеска) – Колесо с регулируемой подвеской с IN. Тип протектора – Тип шины: универсальная, спортивная, внедорожная. Жесткость – Эластичность. Демпфирование – демпфирующие свойства. Захват. Радиус и давление в шинах.
  • Сиденье водителя – Сиденье водителя. Если место занято, он выходит на него.
  • Сиденье водителя (Hotas) – сиденье водителя, которое можно использовать с джойстиком. Можно установить в конфигурации, не работает с клавиатурой. Если место занято, оно выводится на экран.
  • Другие места – места, имеющие другой внешний вид и составной сигнал для отображения всех значений в компактном виде. Включение/выключение канала 32 – отвечает за занятость сидений.
  • Руль – Необходим для управления водой и воздухом. Номер и блок питания входят в комплект.
  • Танковое колесо – пассивная часть гусеницы, соединенная с такой же по размеру и плоскости.
  • Колесо резервуара – Активная часть пути, питание поступает, аналогичное соединение.
  • Подставочное колесо – Рама. Поступает сигнал к тормозам.
  • Секция переднего крыла (Small) Секция крыла (XXLarge) – крыло, может использоваться как верхняя или нижняя часть корпуса корабля.
  • Радиоприемник – антенна, которая посылает и принимает составной сигнал. Требуется электричество, можно регулировать частоту.
  • Radio Video Recv – приемник видеосигнала, который может отображать уровень сигнала.
  • Radio Video Xmit – передатчик видеосигналов.
  • Блок активного удержания – блок, который предотвращает исчезновение зданий, когда игрок находится вне поля зрения. Он необходим для управления зданиями с большого расстояния.
  • Заслонка управления – пневматический рычаг, вращающийся вокруг своей оси на 15 градусов.
  • Сцепление – Сцепление, мощность и количество вступают в игру. Если число равно 1, будет использоваться полная мощность.
  • Compact Linear Track Base (CLTB) – блок на рельсе, номер указывает на скорость, с которой блок движется вдоль удлинителя Compact Linear Track Base. Если блоков должно быть больше, лучше разместить их на одном CLTB, чем на другом CLTB. Однако если вы положите их по два за раз и объедините их слои, то для того, чтобы они двигались, число должно перейти к обоим. Это число можно взять из параметра Throttle, но чтобы блок двигался в обоих направлениях, Min должно быть установлено на -1.
  • Компактный роботизированный стилус – вы указываете число, 1 = 90 градусов.
  • Скорость вращения компакта – введенное число – это скорость, с которой он будет вращаться. Если это число положительное, то вращение будет происходить против часовой стрелки.
  • Двери и люки – Изометрические двери, подается логический сигнал.
  • Док-станция большая и Док-станция малая – Номер магнитного передатчика на дверце. Включить/выключить отправку – Включает или выключает отправку номера. Включение/выключение приемника – включение/выключение приемника номера. Отправленный номер – входящий номер, Полученный номер – исходящий номер. Дверь открыта/закрыта – открывает/закрывает дверь. Выключатель магнита – Включает магнит. Подключена – логический сигнал “да” посылается, если дверь подключена к другой двери.
  • Контроллер дверной коробки – Дверная коробка.
  • *Угол дверной коробки – угол дверной коробки.
  • Край дверной коробки – Малая дверная коробка
  • *Угол дверной панели – Угловой элемент двери.
  • Край дверной панели – прямой участок двери.
  • Электрический разъем и жидкостный разъем – активируются и намагничиваются в стандартной комплектации. Если логический сигнал утвердительный, происходит размагничивание. Жидкости перегоняются с помощью насосов. При соединении двух из них подается сигнал. Само устройство не требует электрического питания. Если каждый из них подключен к аккумулятору, то при соединении между аккумуляторами происходит выравнивание электрической энергии. То же самое происходит и с жидкостями. Это отношения.
  • Gearbox – коробка передач. Стрелки указывают, что нужно подключить. Коробка передач – это механизм для переключения передач. В соотношении IN 1 – первая передача. Чем меньше число после двоеточия, тем больше оборотов производится. Если число после двоеточия равно -1, то число оборотов будет обратным.
  • Шарнирное соединение – плоский магнит, переходит в режим включения/выключения магнита и выходит из режима соединения с другим магнитом. Существует связь.
  • Клавишная кнопка – кнопка в форме клавиши, которую можно активировать, нажав на нее в течение времени, установленного в положении IN.
  • Большое соединение – магнит, как у больших и малых дверей док-станции, только он их не открывает. Существует связь.
  • *Большая клавиатура – Клавиатура. Backlight – подсветка, Pulse – когда вы входите в его интерфейс и нажимаете на флажок, устройство издает звуковой сигнал каждые 0,1 с. Выход A и B – выводит то, что было введено.
  • Ski – Лыжи, скользит по поверхности. Может вращаться как колесо. Гибкость можно регулировать.
  • Linear track base – Блок перемещающийся по рельсам, если поставить на 1 блок ниже то он почемуто всё равно едет, и вот, что получается:
    Steam Community :: Guide :: [RU] Полная инструкция по игре.Входит сигналы вверх и вниз. Выходит позиция на рельсах и считает, что начало пути это как раз этот блок на рельсах. Также может передовать силу, газы и жидкости. Снизу вторая пара дырок.
  • Linear track extention – Рельса по которой ездит Linear track base.
  • Locable button – Кнопка, которую можно закрыть. Входит сигнал на открытие/закрытие и выходит логический сигнал.
  • Mag all – Магнит, только можно вводить силу с которой он будет тянуть и магнитится ко всему.
  • Piston superstition – Поршневая подвеска, в ИН можно выбрать мягкость.
  • Pivot – простая шестерёнка, ничего не входит и не выходит. Можно использовать для создания новых слоёв. Умеет нагибатся на 90 и -90 градусов.
  • Pheumatic piston – Поршень, может увеличиватся на – 4 блока. Начальное положение 2 блока. Входит нужное число от -2 до 2 и выходит число в метрах. 2 блока это пол метра, значит если ввести -2 то выйдет -0.5.
  • Push button – Зажиманя кнопка, если включена то испускает сигнал вкл. Входит другой сигнал, чтобы активировать свой. С помощью этого можно делать двери с кнопками с разных сторон.
  • Push button (2 sided) – кнопка с двумя сторонами.
  • Robotic door hinge – Дверь, вместе если поставить на неё кусочек двери и всё это будет в разных слоях с рамкой, то дверь станет изолированой.
  • Robotic hinge – как pivot, только управляемая и с возможностью передачи силы, газов и жидкостей.
  • Robotic pivot – Управляемая осевая шестерёнка, с возможностью передачи силы.
  • Sliding connector gripper – Штука которая ездит по Sliding connector track, внимательно смотрите чтоб была на разных слоях с Sliding connector track. Входит логический сигнал на тормоза – brake и отцепление от рельс.
  • Small connector – Простой магнит, входит вкл/выкл выходит состояние соеденения с другими магнитами. Есть композит.
  • Small keyboard – Как обычная клавиатура, только с урезаным функционалом.
  • Suspention – Подвеска, можно в ИН отрегулировать мягкость.
  • Throttle level – Выдаёт число в зависимости от положения ручки, в ИН можно выбрать максимум и минимум, начальное положение и чуствительность. Входят сигналы на увелечение уменьшение.
  • Toggle button – Как зажиманя кнопка, только запоминает положение и можно выбрать начальное положение в ИН.
  • Toggle button (2 sided) – С двумя сторонами.
  • Velocity pivot – Как Robotic pivot, только не передаёт силу.
  • Aircraft engine – Двигатель, подробнее обо всех двигателях будет в механизмах. Отличается не правильным расположением дырки для забора воздуха, хорошим звуком.
  • Aircraft propeller – Горизонтальный пропеллер, тянущий самолёт.
  • Azimuth truster – Пропеллер, обычно используемый на дережаблях.
  • Diesel engine – Будем считать за самый обычный двигатель, который сам от себя не чем не отличается.
  • Engine – Нет второй дырки под выхлоп.
  • Giant propeller и large propeller – Не такой уж и гигант. Нужен для толкания водных судов.
  • Heavy large rotor – Вертикальный вертолётный ротор (вверх вниз).
  • Heavy rotor – Вертикальный ротор поменьше.
  • Huge rotor и large rotor – Всё тоже самое.
  • Large ducted fan и small ducted fan – Закрытые лопости, не наносёт урона.
  • Electric motor – Отличаются размерами, силой и потреблением эл-ва.
  • Small propeller – Талкает водное судно, взлететь на нём не получится.
  • Tail rotor – Горизонтальный ротор управления. Ставится на хвосте вертолёта.
  • Torque meter – Измеритель оборотов и вращений в момент.
  • Train wheel assembly – Колёсная пара для поезда, входит сила и количество тормозов, тоесть как сильно они будут тормозить. Выходит сигнал если КП скользят, тоесть если из-под них летят искры.
  • Solid rocket booster – При массе 52, один ускоритель поднимается на высоту 5,2 метра => каждые 10 от массы уменьшают полёт на метр => ускоритель должен поднимать себя на 100 метров. Тухнет в воде.
  • Solid rocket fuel – Топливо для ускорителя, ставится по противоположному направлению стрелки.
    Раздел: SPECIALIST EQUIPMENT
  • Bed – Кровать, на ней можно проматывать время.
  • Electric cable – Провод, как лебёдка.
  • Fluid cannon – Водяная пушка, выплёскивает воду под напором в указанную с помощью чисел сторону.
  • Fluid nozzle – Управляемый конец шланга. Входит число от 0 до 1. Если входит число 0, струя бьёт точно в одну точку, если входит 1, то напор будет не управляемым.
  • Harness – Качающееся кресло – качель.
  • Hose – Шланг.
  • Landing float – Плавающая платформа, просто не тонет.
  • Light – Лампочка. ИН: Infrared – режим света который видел только камерам. Есть у большинства световых приборов.
  • Small spotlight – Усиленная лампочка дальностью света в 240 блоков.
  • Light (RGB) – Лампочка. Входит 3 числа – через микросхему с помощью композита. Первая частота за красность, вторая за зелёность и третяя за синесть. Не требует включения, но если хотите включать и выключать это можно сделать с помощью Composite switchbox. Вот пример, надеюсь он поможет понять, или хотябы не запутать:
    Steam Community :: Guide :: [RU] Полная инструкция по игре.
  • Medical bed – Если на неё лечь будет тихонько восстанавливаться хп.
  • Все outfit inventory – Надевательнные костюмы. Все заряжаются на воздухе. Scuba и diving отличаются глубиной и временем погружения, пожарный костюм защищает от огня и парашут, который открывается на F с не маленькой высоты, тёплая одежда защит от холодного воздуха Арктики.
  • Passenger seat – Сиденье, просто сиденье.
  • Search light – Поварачиваемый фонарь.
  • Stretcher – По сути носилки, или ещё одна кровать.
  • Vehicle parachute – Парашут для транспорта, активируется логическим сигналом.
  • Winch – Лебёдки длинною соответственно в: 40, 80, 400 и 2000 блоков. Все кроме малой выводят число – настоящую длину. Все могут передавать жидкости и газы.
  • Heater – Обогреватель, работает в радиусе 40 блоков, после выключения требует время для остывания.
Смотрите про коптеры:  Дрон снял гипнотизирующее видео, как собака-пастух загоняет стадо овец
  • Искусственный горизонт – Показывает уклон, можно включить подсветку.
  • Зуммер – звуковой сигнал, требует питания, может быть настроен IN, активируется логическим сигналом.
  • Кампасный шар – компас, может быть включен с подсветкой.
  • Циферблат – циферблат с подсветкой, номер и подсветка включены.
  • Цифровой дисплей – Ручка. Все аналогично Dial
  • Foghorn – Buffer, дует на сигнал.
  • Индикаторный дисплей – Отображает относительное значение с помощью индикатора, вторичное значение отображается с помощью красного индикатора. Вводятся две цифры и подсветка.
  • Индикаторная лампочка – Индикаторная лампочка загорается при наличии электрического питания и поступлении логического сигнала.
  • Индикаторный свет (RGB) – 3 цифры поступают через соединение, как лампочка.
  • Индикатор
  • Датчик жидкости – показывает, сколько литров жидкости находится в помещении в данный момент и общий объем помещения в литрах, если помещение изолировано
  • Датчик GPS – передает координаты X и Y
  • Датчик влажности – передает данные об уровне влажности
  • Линейный датчик скорости – 1-й режим: общая скорость, 2-й режим: скорость в направлении, куда смотрит датчик, 3-й режим: горизонтальная скорость и 4-й режим: вертикальная скорость.
  • Датчик дождя – обнаруживает дождь независимо от пространственных условий
  • Датчик наклона – отображает наклон.
  • Датчик ветра – отображает направление и скорость ветра. Скорость самого датчика добавляется к скорости ветра. Отображает направление ветра относительно своего положения от 0 до 1, по часовой стрелке. 360/X, X – Положение датчика.
  • Солнечный элемент – солнечный элемент вырабатывает электричество от солнца, чем больше прямой угол и ярче погода, тем больше энергии.
  • Датчик игрока – посылает сигнал, если обнаруживает игрока или бота в сконфигурированной области. Полусфера – это полусфера относительно направления датчика. Сфера – это целая сфера с заданным радиусом в метрах, 1 метр – 4 блока. Вы можете выбрать, кто должен отвечать – все игроки или боты.
  • Датчик угловой скорости – измеряет угловую скорость относительно оси вдоль выпуклости по обычной формуле (2π * R) / t, т.е. при радиусе блока ~1,5 м/c мы говорим об 1 обороте в секунду.
  • Радар и гидролокатор – отображение дальности и угла цели относительно датчика. Угол обзора – угол датчика, который будет контролироваться относительно входа с таким же углом обзора, т.е. 0.5 и -0.5 будут смотреть точно в направлении этого логического входа. Fov – какой процент выбранного угла будет отсканирован.
  • Радар (новый) – Отклонение вперед – угол, под которым изображение будет сканироваться относительно датчика по вертикали. Азимутальный угол – угол положения обнаруженного объекта относительно датчика. Signal Strength – Сила сигнала, аналог расстояния. Круглый радар отображает всю информацию в составном виде, когда находит до 8 объектов – 0-8 On/Off – объект найден или нет. 0-4 Число – расстояние до первой цели, уровень сигнала для первой цели, вертикальный угол для первой цели, горизонтальный угол для первой цели. 5-8 Номер – все то же самое, но для второй мишени.
  • Палубные мойки, все ограждения как ограждения, но сегментные угловые ограждения могут быть о-образными.
  • Жидкий выхлоп – запускает выхлоп с помощью настоящего тестикула.
  • Фильтр жидкости – пропускает только то, что выбрано в положении IN. Нефть – вероятно, смешанное топливо, напр: Реактивное дизельное топливо.
  • Инвертор потока жидкости – задает направление потока жидкости, в отличие от предыдущих компонентов имеет отдельные вход и выход.
  • Головной радиатор – радиатор, способный охлаждать воздух или другую жидкость или газ
  • Жидкостный охладитель головки – как и предыдущий, но может быть с водяным охлаждением
  • Вход и порт для жидкости – первый является входом для жидкости, второй – входом и выходом для жидкости.
  • Поток жидкости – турбина для жидкости, впуск жидкости и мощность, правильное положение впуска жидкости перед потоком. Левосторонние, угловые и правосторонние вводы. Левые и правые действуют по принципу: чем выше значение, тем более открыт проход. Если и слева, и справа значение равно 1, проходы меняются местами, и турбина будет тянуть, а не толкать.
  • Клапан включения/выключения жидкости – открывает и закрывает жидкость или газ. По умолчанию он закрыт.
  • Датчик давления жидкости – измеряет давление воды или другого количества.
  • Жидкостный насос и большой жидкостный насос – имеют один вход и один выход, перекачивают воду и различаются по мощности.
  • Щелевой порт для жидкости – большой вход и выход для газов и жидкостей.
  • Fluid pumper – когда появляется здание, оно заполняет изолированное пространство жидкостью, выбранной в поле IN.
  • Резервуар для жидкости – хранит выбранную в поле IN жидкость с различными объемами. 31,25 / 187,5 / 703,13 л.
  • Клапан переменного расхода жидкости – открывается и снова открывается в зависимости от количества. На самом деле нет ни входа, ни выхода, если приходит отрицательное число, то оно равно нулю.
  • Электрическая батарея – первые три батареи отличаются только емкостью. Появляющееся число – это их плата.
  • Электрический выключатель – при включении проводит через себя подключенное электричество.
  • Электрическое реле – проверяет наличие электрического питания. Выдает логический сигнал.
  • Генератор – три генератора, вырабатывающие электроэнергию с помощью силы.
  • Камера сгорания струи – Смесительная камера, подробнее см. механизмы.
  • Струйный компрессор – воздушный компрессор.
  • Воздуховоды – трубы, которые могут соединить все вместе, но не являются обязательными.
  • Дожигатель выхлопных газов – Турбина, если подключить топливо непосредственно к ней и включить дожигатель, будет производить больше мощности.
  • Базовая реактивная турбина – прямая турбина
  • Вращающаяся реактивная турбина – спиннинговая турбина.
  • Реактивная турбина – тип газовой турбины, которая может производить электроэнергию.
  • Небольшая реактивная турбина – нет выходной мощности.
  • Струйный вход – тип запальника, но не обязателен.
  • Здесь я расскажу вам о новых логических элементах, которые появились в редакторе схем. Я не буду писать о том, что уже было, а только о новых.
  • Добавлена комбинация для чисел и логических сигналов, она может содержать и то, и другое.
  • Равно – вводятся два числа, если они равны, то выводится логарифм да, иначе нет.
  • Delta – Разница на тик. Я не могу сказать вам, как именно его применять, но думаю, что вы сможете найти нужное значение в один момент. 1 тик = 16 миллисекунд = 1/60 секунды.
  • ПИД-контроллер (расширенный) – тот же контроллер, но с возможностью изменять значения P, I, D вне редактора сборки (переменная).
  • Timer’s – Непосредственно перед началом чего-либо, RTF: введите количество тиков или секунд, введите два логических сигнала reset и start. Сигнал пропадает. Допустим, мы вводим число 5, и в редакторе маркеров выбираем секунды, нажимаем кнопку, если это кнопка, или кнопку, если это тумблер, и сигнал начинает поступать, через 5 секунд он исчезает. Кстати, 1 тик может быть разным, но в нашей игре это, скорее всего, миллисекунда. RTO: работает так же, но сигнал не включается сначала, а включается по истечении таймера, в нашем случае, если кнопка нажата в течение 5 секунд, сигнал выключается. Остальные все в том же порядке, только таймер не может быть сброшен, кроме того, сброс означает обнуление таймера.
  • Toggle to push – обратная сторона push toggle. Если установлено значение Off->On, сигнал отключается, когда отключается входящий сигнал. Если On->Off, то при включении входящего сигнала, если всегда, то при изменении сигнала.
  • NOR, NAND – Содержит НЕТ логики одновременно.
  • Композитный двоичный сигнал в число – входы включаются или выключаются как композитный сигнал на первом канале, а на выходе получается 1 или 0 как число соответственно.
  • Считать композит (число) – вход как композит, выход как число, можно выбрать скорость декодирования (канал в редакторе).
  • Composite Readout (On/Off) – композитный сигнал вводится и выводится как композитный, можно выбрать скорость декодирования.
  • Композитный переключатель – работает аналогично числовому переключателю, но вместо чисел работает с композитами.
  • Составная запись (Номер) – входящий номер и составной, исходящий составной. Входящий номер заменяет номер из предыдущего композита, если он был на той же частоте, или добавляется, если его еще не было. Композитный вход является дополнительным, вы можете изменить кодированную частоту, отредактировать количество каналов и установить начальную частоту, последующие будут увеличиваться на 1.
  • Композитная запись (Вкл/Выкл) – То же самое, но с логическим сигналом.
  • LUA Script – Модуль, в котором написан код. Входные сигналы – составной сигнал, который может быть использован в коде, и видеосигнал, Выходные сигналы – составной сигнал, который может быть адаптирован в том же коде, и готовый видеосигнал.
  • Число для двоичного композита – вход 1 или 0 как композит на первом канале, выход on или off как значение соответственно. Числа в диапазоне (0;1) округляются.
  • Блок видеопереключателей – вводятся два видеосигнала и одно значение. При изменении значения, например, с on на off, видеовыход меняется с on на off. Требуется для передачи изображений с различных камер на монитор.
  • Это раздел, связанный с выбором в инструменте настройки. Возьму страшненький пример, есть пид контроллер, если тыкнуть на него в с помощью ИН, то его можно будет настроить в трёх полях. Если это конечно не пид котроллер адванцед, который может динамично получать эти значения. Если всё ещё не поняли, то напомню, в редакторе машин можно настраивать кнопки, приборы, логические элементы и т.д. Теперь если добавить эту часть в нашу микросхему, то мы тоже сможем выбирать значения вне редактора микросхем, а сразу в редакторе машин.
  • Property dropdown – Выдаёт выбор в ИН. Там где по умолчанию value указывается имя выбора, чтобы лучше понимать советую хорошо это всё протестировать. Чтобы добавить пункт выбора нужно нажать плюсик, чтобы удалить минус справа от нужного пункта. Галачка указывает значение по умолчанию. А там где по умолчанию option указывается имя пункта. У этого логического элемента есть числовой выход. Выходить будет, то число которое вы выбрали в ИН или по умолчанию. Вид: выпадающее меню.
    В редакторе микросхем:
    Steam Community :: Guide :: [RU] Полная инструкция по игре.
    В инструменте настройки:
    Steam Community :: Guide :: [RU] Полная инструкция по игре.
  • Property number – Настраивается название и число по умолчанию, выходит число, либо по умолчанию, либо указаное в ИН. Вид: поле ввода.
  • Property slider – Настраивается имя, минимальное и максимальное число, инксремент, тоесть чуствительность, если инкремент 2, то в ИН выбирется 0,2,4,8,10,100 и тд. если 3 то 0,3,6,9,12,99,999 и т.д. и т.п; и изначальное число. Если изначльное число выше или ниже границы – выбирется максимальное или минимальное соответсвенно. Выходит выбранное число. Вид: слайдер.
  • Property Text – Даёт возможность ввести текст во время редактирования постройки. Для это нужно зайти в режим ИН и нажать на микросхему. Название (Property Name) советую указывать в виде только цифр. Нужно чтобы выводить текст в LUA скрипт с помощью команды (я сразу присваиваю текст к переменной xxl):
    xxl = property.getText( НАЗВАНИЕ PROPERTY TEXT, НАПРИМЕР: 1 )

    Затем вы можете распечатать следующий текст, используя следующую команду:

    screen.drawText(5, 5, xxl)

    внутри функции onDraw.

  • Property toggle – Испускает логический сигнал on/off, можно настроить имя в ИН, название пунктов вкл и выкл и настроить значение по умолчанию, тоесть вкл или выкл.
  • Tooltip number – В ИН не фигурирует, показывает значение если навести прямо на него в игре на заспавненой постройке. Можно настроить название. Входит сигнал и число, если сигнал выкл, то введённое число будет показыватся зелёным, если подать сигнал вкл, то число окрасится красным.
    Steam Community :: Guide :: [RU] Полная инструкция по игре.
    Если в Display выбрано always, то когда бы вы не навели, число всегда будет показывается, если выбрано If Error, то только когда поступает сигнал ВКЛ, если If No Error – только когда выкл.
  • Tooltip On/Off – Показывает входящий сигнал, тоесть вкл или выкл. Display: always – показывает всегда, If On если входящий сигнал вкл и If Off если сигнал выкл.
  • В нашей игре используется упрощенная версия языка программирования Lua. Хотя я люблю программирование в целом, я думаю, что это слишком много для игры. Новые игроки, которые хотят хорошо разобраться в игре, часто сталкиваются с этими ненужными сложностями и в итоге теряют интерес. Почему? ¯_(ツ)_/¯ Я расскажу обо всем, что я знаю хорошо и не очень хорошо. Я расскажу вкратце, что даст приблизительное знание нашего Lua, чтобы те, кому это не нужно, не забивали себе голову лишним. Вот что вы сможете делать, прочитав этот раздел: писать рудиментарные компьютерные программы, по сложности примерно на диапазон выше того, что вы могли бы сделать с помощью логических элементов, обрабатывая и накладывая всевозможные значения на видео, и сенсорные кнопки с карты, конечно. Объяснения будут в форме: для младших.
  • Все доступные типы команд описаны в справке логического элемента LUA, вот они:
  • Более подробное описание можно найти в исходном тексте Lua.
  • Точка в конце функции не означает конец.

Продолжение следует…

  • 1. Выход из камеры не сбрасывает настройки.
    Steam Community :: Guide :: [RU] Полная инструкция по игре.
  • 2. Всего 6 вкладок с настройками.
  • 3. Угол обзора даст больше видеть.
  • 4. Roll with player скорее всего должен привязывать и отвязывать камеру от игрока, но вроде как, эта настройка ничего не делает.
  • 5. Наклон камеры – 30 градусов.
  • 6. Скрыть игроков.
  • 7. Зажав правую кнопку мыши можно вращать камеру.
  • 8. С помощью W A S D можно передвигаться, но далеко вы всё равно не улетите.
  • 9. Поднять камеру
  • 10. Опустить камеру
  • 11. Сбросить настройки
  • 12. Скрыть интерфейс
  • 13. Возобновить/Остановить скорость игры, работает только в одиночном режиме.
    Steam Community :: Guide :: [RU] Полная инструкция по игре.
  • 1. Контраст, слева – холодные, справа – тёплые тона.
  • 2. Набор цвета, например чёрно белый.
  • 3. Редактор времени суток.
  • 4. Рамка, например, как в старых фото.
  • 5. Положение логотипа.
  • 6. Цвет логотипа.
  • 7. Затемнение по краям.
  • 8. Размеры затемнения.
  • 9. Прозрачность или по другому сила затемнения.
  • 10. Шумы. Добавляются крапинки более тёмного цвета.
  • Это довольно сложная тема, здесь постараюсь объяснить всё подробно.
    Steam Community :: Guide :: [RU] Полная инструкция по игре.
  • В редакторе локаций мы можем выбрать место, объекты, постройки кнопки и т.д. для любой миссии. Выбранное место реально существует на карте. С редактора и начнём.
    Steam Community :: Guide :: [RU] Полная инструкция по игре.
  • У любого предмета есть: Tag – это рабочее название объекта используемое в редакторе миссий, Market text – это реальное название, например у пространство при условии, что на нём стоит маркер будет отображаться то, что указано в этом поле, и Spawn Relative to Sea Floor – это функция спавнит объект на дне.
  • Чтобы перемещаться по локации мы не можем использовать W A S D, вместо этого мы фокусимся на точке кнопкой F и мышкой летаем по орбите вокруг этой точки, зажимая либо колёсико либо правую кнопку мыши.
  • 1. Персонаж, это либо передвигаемый, либо статичный не настоящий игрок.
  • 2. Объект – это простая декорация.
  • 3. Пространство – это часть мира, например в которую нужно попасть, может приклеиваться к постройкам.
  • 4. Постройка, если у вас есть, например сохранённые или скаченные машины вы можете использовать их в миссии.
  • 5. Кнопка, поможет если вы хотите чтобы в условии было нажатие на кнопку.
  • 6. Фаер – это подбираемая или не подбираемая святящаяся палочка.
  • 7. Огонь – либо индикатор, либо обжигающий и видимый огонь в области.
  • 8. Деньги – либо всплывающий ящик, либо тонущий сундук с рандомными деньгами.
  • 9. Животное – можно выбрать животное, акулу, кита, пингвина, моржа.
  • 10. Лёд – декоративный лёд, можно двигать постройками.
    Steam Community :: Guide :: [RU] Полная инструкция по игре.
  • 1. Настройка объекта, подробнее о каждом будет ниже.
  • 2. Прикрепить можно к постройке, для синхронного перемещения.
  • 3. Можно заменить постройку не пересоздавая объект.
  • 4;5;6. Двигать, вращать и изменять размеры объекта.
  • 7. Удаление происходит и из локации и сразу из редактора миссий.
    Steam Community :: Guide :: [RU] Полная инструкция по игре.
  • Мелко? Жми суда!
  • 0. Координаты и угол объекта.
  • 1. Экипировка/Одежда.
  • 2. Первый даёт себя брать и следует за вами, второй просто стоит.
  • 3. Декоративный элемент.
  • 4. Тип пространства, параллелепипед или окружность. Первый помечается на карте как метка, второй пунктирным кругом .
  • 5. Движимая/Недвижимая.
  • 6. Название кнопки. Обязательно! Если в постройке несколько слоёв, будет приклеиваться к большому из них.
  • 7. Цвет фаера.
  • 8. Включён/Выключен. В смысле изначально может не гореть, а загораться после определённых махинаций.
  • 9. Размер огня.
  • 10. Включён/Выключен.
  • 11. Тип ящика. Всплывает/Тонет.
    Steam Community :: Guide :: [RU] Полная инструкция по игре.
  • 1. Название миссии следует обязательно сменить на не стандартное или хотя-бы добавить цифру 1 в конец, иначе миссия не запустится.
  • 2. Это объекты, которые будут включены в миссию из локации и располагаться на карте, например пространство.
  • 3. При добавление условия данная миссия не будет работать, если не выполнена указанная там, а указывать можно только миссии из одного плэй-листа. При добавлении миссии в условие может возникнуть вопрос, что значит Stars = 3, < 3 и Complete. Первое означает, что задание выполнено на 3 звезды, то есть без забракованных целей, такие цели возникают например из-за просрочки таймера. Второе меньше трёх звёзд, то-есть минимум с одной браковкой. Третье просто завершено.
  • 4. Награда на самом деле это сложность, на данный момент влияет только на денежную награду по завершению миссии. Прибавляется в среднем 25%.
  • 5. Окружение – Если вы установили, что ветер должен быть от 50 от 100 процентов, то пока эти условия не будут выполнены, эту миссию нельзя будет заспавнить в выживании.
  • 6. Цели – это то, что требуется выполнить, например добраться до пространства, подробнее о целях будет ниже.
  • 7. Предмет – возьмём тот-же пример, добраться до определённого пространства, здесь и указывается это пространство, до которого нужно добраться.
  • 8. Цель не будет активироваться, пока указанная в условии не будет завершена. Опять может возникнуть вопрос, что такое Success, Fail и Complete, это Успех, Провал и просто завершено соответственно. Если всё ещё не понятно, то третье включает в себя и первое и второе, то-есть не важно успех это или провал.
  • 9. Действия это то, что должно произойти после чего-то. Например после того, как завершается одна цель – эта функция поможет вам активировать не активированную. Вот мы прибыли в пространство и завершили цель, и у нас есть вторая на которой стоит галочка не активна, эта функция может активировать не активные.
  • 10. Субъект – это и есть те цели. Первая смотрит не завершилась ли цель и если завершилась активирует ту, что указанна второй. Всё это работает по схеме – Когда – Тогда. Подробнее ниже.
    Steam Community :: Guide :: [RU] Полная инструкция по игре.
  • Первое относится только к цели, нижнее и правое только к действию.
  • Я решил восстановить этот раздел по просьбе двух человек.
  • Одной теории может быть недостаточно для создания полноценных кораблей, особенно если вы понятия не имеете, как их строить, и этот раздел также отлично подходит для того, чтобы давать советы на ходу.
  • Я буду разделять плавающие и летающие корабли и опускать сухопутные корабли из-за их простоты.
  • Я начну с них, поскольку знаю их лучше.
  • Кораблям на данный момент обязательно нужен изолированный корпус, это можно сделать просто без сверления отверстий, но если вы хотите попасть внутрь, то можно использовать люк, дверь, или если вам нужен люк определенного размера – комбинацию дверной рамы, дверной панели и роботизированной дверной петли.
  • Чтобы судно плыло быстрее, корпус можно сделать более гидродинамичным. Простой плавучий ящик тоже хорош, но если у этого ящика есть завышенная носовая часть, это еще лучше.
  • Чтобы предотвратить опрокидывание лодки, можно использовать соотношение: чем выше лодка, тем острее дно, и наоборот. Точно так же можно искусственно увеличить остойчивость, добавив движущийся груз внутрь корабля с пятки, но никто не должен возражать, если днище тоже станет тяжелее. Именно так, например, на настоящих кораблях добавляется вес к килю.
  • Теперь давайте поговорим о двигателе. В инвентаре, в описании двигателей и пропеллеров указана мощность, которую они вырабатывают. Например, простейший двигатель полностью перекрывает простейший пропеллер, как первый и второй мощностью 20 000. Напоминаю, что для просмотра имени входа или выхода необходимо указать на него в режиме редактора сборки. Я разложу все входы и выходы: Air – Воздух, не поступает из изолированного пространства, поэтому вам может понадобиться вывести порт для жидкости в верхней части корабля, чтобы не нарушить изоляцию труб, вы можете использовать закрытые трубы. Exhaust – Выхлоп, как для воздуха, но который может идти в изолированное пространство, за исключением того, что порт Fluid может быть использован Fluid Exhaust. Fuel – Топливо, либо из резервуара Fluid, либо из изолированного пространства с топливом, в этом случае для его перекачки потребуется насос Fluid. Впуск и выпуск охлаждающей жидкости – Впуск и выпуск охлаждающей жидкости. Может перекачиваться с помощью насоса Fluid или просто подключаться к теплоносителю Fluid.
  • Конечный результат. Чтобы построить плавучее судно, нам нужен корпус, двигатель, гребной винт и средства управления всем этим. Прежде чем строить корабль, необходимо определить его задачу. В нашей игре нет редакторов такого размера, чтобы сделать полностью универсальные корабли. Я предлагаю рассмотреть типы промышленных и пассажирских судов.

Продолжение следует…

    Steam Community :: Guide :: [RU] Полная инструкция по игре.

  • Это самый простой и самый самый простой реактивный двигатель.
  • Вот ещё вариант – 1. Small / Large jet intake, в случае большого он ещё и будет тянуть, 2. Jet compressor, простая состовная часть, 3. Jet combustion chamber, в него входит реативное топливо, 4. Jet turbine medium / small, в случае большого есть возможность вывода силы через трубы. 5. Jet exhaust, будет талкать, длинный имеет ускоритель при условии поступления дополнительного топлива прямо в него, а изогнутый можно поварачивать. Первое и пятое не обезательно.
  • Подключите всё, как на картинке.
    Steam Community :: Guide :: [RU] Полная инструкция по игре.
    Уставновить ручку контролля оборотов до 150 вместо 1 в ИН. Не забудьте подключить всё к аккумулятору и поставить Jet fuel вместо diesel в ИН бака. В Пид контроллере укажите 0.01 0.00001 и 0.1
  • Чтобы двигатель не глох лучше использовать Jet turbine medium и плавно менять обороты.
  • Здесь я расскажу вам, как загружать рисунки в игру извне.
  • Перейдите на эту страницу[rising.at], где вы увидите поле для загрузки файла, галочку и поле для ввода цифр.
  • Первый из них – загружаемый файл рисунка, который будет помещен на закрашиваемого персонажа, если вы не установите флажок на свечении.
  • Если установить флажок, появится окно для загрузки чертежа, который будет размещен на первом чертеже, но это работает только в том случае, если все устройства включены и питание включено. Красящийся знак заменен на красящийся индикатор, а также добавлена кнопка “Подключено”.
  • Поле ввода числа задает размер рисунка в блоках, если ничего не вводить или ввести 0, рисунок будет отображаться в исходном размере.
  • После нажатия кнопки и загрузки файла generated.xml, поместите его в папку в apt, нажмите Win R и вставьте %appdata%/Stormworks/data/vehicles/
Изменение размеров редактора
  • Здесь я расскажу, как изменить размеры редактора построек.
  • Открываем cfg файл острова
    #SteamsteamappscommonStormworksromdatatilesisland_15.xml – Для творческого острова
    #SteamsteamappscommonStormworksromdatatilesisland_25.xml – Для начального острова
    Как найти другие острова, я пока не разобрался.
  • Ищем <edit_areas>, между ним и </edit_areas> находим id=”edit0″ это параметры ангара, id=”edit1″ – параметры дока.
  • Редактируем <size x=” число ” y=” число ” z=” число “> Вдоль, поперёк, высота – соответственно.
  • Меняем grid_size=” число “ на grid_size=”0″
  • Сохраняем файл в режиме только чтения и для большинства пользователей – это всё.
  • Вы также можете настроить сетку в соответствии с размерами, чтобы центр редактора совпадал с центром структуры. Я не буду объяснять это подробно: прибавьте Δx/2 к…
Pitch, yaw и roll для самолёт и вертолётов
  • Все карточные переключатели работают на частоте 440.
  • Оказывается, что частота передачи должна быть индивидуальной для каждой пары передатчиков, включая видео, поэтому при 0/0 и 0/0 для цифровой пары и видео пары ничего не получится.

Продолжение следует…

§

Steam community :: guide :: краткий курс спасателя-инженера

Механизмы позволяют вам создавать поворачиваемые и передвижные элементы, амортизационную подвеску, осуществлять сцепку с другими объеками и транспортными средствами посредством коннекторов и магнитов.
Steam Community :: Guide :: [RU] Полная инструкция по игре.Простая кнопка при активации которой подается сигнал. Бывает четырех видов:
  • Нажатие – сигнал длится до тех пор, пока удерживается кнопка (полезно для различных подъемных и поворотных механизмов, лебедок и т.д.)
  • Переключение – когда сигнал включен, он длится непрерывно, пока кнопка не будет нажата снова (полезно для запуска двигателей, моторов, насосов и т.д.)
  • Toggle – после активации сигнала, он длится до тех пор, пока кнопка снова нажата (полезно для запуска двигателей, моторов, насосов и для открытия дверей)
  • Key – выключатель, который подает сигнал только тогда, когда ключ полностью повернут в замке (время поворота может быть установлено отдельно)
Throttle lever (рычаг управления двигателем)

Дроссельные рычаги можно использовать для самых разных вещей, а не только для управления двигателем. Главное преимущество: он работает в режиме “липкого” и вы можете предварительно настроить чувствительность. Оси Pilot Seat обычно настраиваются аналогичным образом. Однако в этом случае вы также можете задать минимальное, максимальное и начальное значение, а также использовать значения от других компонентов и механизмов.

В результате его можно использовать не только для двигателей и рулевого управления, например, для управления дверьми, заслонками, кранами и т.д.

Door (дверь) и Hatch (люк)

Логически они кажутся одинаковыми, но форма отличается. Для люка персонаж должен приседать или перемещаться вертикально вверх/вниз, достигнув двери.

Существуют две версии – раздвижная (Slide) и навесная (Hinged). Двери и люки в обоих вариантах водонепроницаемы, однако, только те, которые имеют петли, могут стыковаться.

Чтобы переключаться между этими элементами, используйте одну или несколько кнопок-тумблеров.

Linear Track (слайдер, направляющая)

Это головка ползуна, которая движется вдоль оси направляющих.

Это можно использовать для создания собственных дверей и других механизмов, таких как лифты, краны, мосты и т.д.

С одной или другой стороны рельса может быть добавлен дополнительный поручень, чтобы дать голове пространство для движения.

Существуют обычный и компактный типы, причем компактный меньше, но слабее и не в состоянии сообщить о своем текущем положении.

Отличительной особенностью компактной версии является то, что в значении указывается не расстояние, а скорость перемещения головки.

Кроме того, ползунок может перемещать элементы вдоль оси, но он не может перемещаться более чем на два блока в каждую сторону. Несмотря на относительно большой размер и ограниченные возможности, найти подходящее приложение не так просто.

Кроме того, при работе с логикой поршень будет двигаться вперед не на один блок, а только на половину, если значение равно 0,25. В результате он переместится на один блок при значении 0,5, на полтора блока при значении 0,75 и на два блока при значении 1.

Pivot и Hinge (цилиндрические шарниры)

Шарнир – это компонент в механике вращения. С помощью цилиндрического шарнира можно вращаться вокруг оси. Они используются для создания широкого спектра поворотных механизмов, от простых дверных петель до сложных рулевых систем.

Скоростные шарниры различаются по скорости вращения, а роботизированные – по углу вращения.

Кроме того, доступны два типа петель: обычные и Compact, которые используются чаще всего. Как и в случае с ползунком Compact, у них нет возможности делиться своим текущим положением (углом).

Ball-joint (шаровый шарнир)

Включение магнита позволит ему прилипать к другим транспортным средствам и морскому дну, а также к различным объектам в игре, которые можно перемещать, таким как бочки, ящики и коробки.

Как таковые магниты чаще всего используются для подъема и закрепления грузов на борту в различных миссиях. Также удобно иметь такой магнит на лебедке – его можно использовать как для спасательных операций (зацепить носилки или отбуксировать заглохшее оборудование), так и, например, для простой швартовки судов.

Помимо возможности включать и выключать магнит, этот компонент может сигнализировать о состоянии связи магнита с чем-либо (может быть примагничен не более чем к одному объекту), а также передавать значение силы, необходимой для удержания объекта (что, теоретически, может использоваться как весы в состоянии покоя).

Магниты можно соединять только между магнитами одного типа, и это позволяет создавать более сложные механизмы и транспортные средства. Коннекторы, как и магниты, могут сигнализировать о том, как происходит соединение.

В настоящее время разъемы выпускаются трех видов:

  • Малый разъем: обычный разъем, который может соединяться с другими такими же малыми разъемами, образуя петлевое соединение (похожее на шарнирное)
  • Шарнирный разъем: более крупный разъем, который при соединении с таким же разъемом образует более устойчивое петлевое соединение
  • Большой разъем: крупный разъем, который может не только соединяться, но и передавать сигналы, данные и питание через установленное соединение.

Так же в последнем обновлении добавили коннектор для воды, чтобы можно было перемещать воду, но об этом более подробно ниже.

§

Оцените статью
Радиокоптер.ру
Добавить комментарий