Steam Community :: Guide :: Stellaris FAQ [RU]

Инженерные исследования

Инженерия.pngОбласть инженерных исследований сосредоточена главным образом в областях: Индустрия.png — Промышленность, Материалы.png — Материалы, Ракетная техника.png — Ракетная техника и Приручение войда.png — Приручение войда.

Область обеспечивает доступ к нескольким ключевым моментам, в том числе: новые классы кораблей и станций, раскрытие стратегических ресурсов, кинетическое и взрывное оружие, возможность создания роботов, возможности модификации машин, улучшение добычи и хранения полезных ископаемых и многое другое.

Ученый, обладающий опытом в любой из этих областей, будет полезен в этой области, обеспечивая быстрый доступ к основным эффектам данной категории.

§

Stellaris — космическая 4X стратегия в реальном времени, разработанная Paradox Development Studio и изданная Paradox Interactive 9 мая 2020 года для Microsoft Windows, OS X, и Linux.

Эта игра продолжает традиции, заложенные историческими стратегиями, в до сих пор не использовавшемся ей научно-фантастическом антураже. Начальные этапы игры будут посвящены прежде всего исследованию и освоению космоса и, таким образом, будут ближе к соответствующим стадиям игры в традиционных космических 4X-стратегиях; с середины игры, когда большинство систем колонизировано и границы межзвёздных империй начинают соприкасаться, игра станет более похожей на Europa Universalis IV с сильным акцентом на управлении империей и дипломатии


На данный момент на вики 119 статей, 974 файла и 2 активных участника

ОбсужденияНовые изображенияКатегорииСправкаШаблоны

Промышленные районы

Мы немного переделали окно планеты, и теперь оно может поддерживать до шести типов районов. На большинстве планет будут доступны пять типов. Это дополнительное свободное место может быть весьма интересно мододелам.

Новый коричневато-оранжевый район рядом с городским — это вернувшийся промышленный район. Игра обращается с промышленными районами так же, как с городскими (то есть, они не ограничены планетарными особенностями), но вместо рабочих из наших экспериментов, производивших обе разновидности ресурсов, эти районы будут давать обычным империям одну должность ремесленника и одну должность металлурга. У гештальтов будут два дрона-литейщика или два фабрикатора.

Заводы и литейные никуда не исчезли, но теперь они уникальны для каждой планеты. Первый уровень сооружения открывает две дополнительные должности, как и раньше. А вот улучшенные версии будут добавлять промышленным районам по одной или две должности соответствующего типа.

Экуменополисы сохранят свои специализированные районы, но их можно усилить заводом или литейной. В рамках работы над экономическим балансом в целом мы несколько изменили количество должностей на район экуменополиса. Поскольку промышленные районы считаются городскими, планету с городскими и промышленными районами можно превратить в экуменополис при помощи решения «Аркологический проект».

Поскольку районы теперь играют более важную роль в развитии вашей цивилизации, средний размер родного мира увеличен на 2. В качестве побочного эффекта это сделало бонус за стремление «Господство над природой» чуть более полезным.

Экономика

В Stellaris экономика основана на производстве, потреблении ресурсов и услуг либо с определенной планеты, либо со всей империи. Он сильно зависит от поселений, работающих на различных работах, от шахт до построенных на различных небесных телах лаборатории.

Ресурсы могут варьироваться от довольно распространенных, как Еда.png Еда, до очень редких ресурсов, таких как Темная-материя.png Темная материя, и от Минералы.png минералов до Технологии.png очков знаний. Таким образом ресурсы одна из важных частей экономики.

Существует три вида ресурсов: Материальные, абстрактные и стратегические.

Все материальные ресурсы и стратегические ресурсы (кроме Объем-торговли.png Объёма торговли) должны храниться на складе. Все империи имеют 15000 вместимости хранилища для каждого ресурса, кроме Энергокредиты.png Энергокредитов, которые имеют хранилище в  50000 едениц. Империя может строить здания Ресурсных Бункеров на колонизированных планетах и ​​звездных базах, чтобы расширить свои запасы. Любые произведенные ресурсы, которые не могут быть накоплены, просто теряются.

Смотрите про коптеры:  gps контролер полетов на АлиЭкспресс — купить онлайн по выгодной цене

Основные ресурсы являются наиболее важным типом, поскольку они предоставляют средства для расширения как географически, так и в технологическом плане. Они собираются и складируются ежемесячно, но не обязательно в тот же день. В то время как все они имеют запас, то, как этот запас и избыток используется, в основном зависит от каждого ресурса.

Энергокредиты.pngЭнергокредиты это валюта игры, опирающаяся на способность империи производить энергию. Основное внимание уделяется производству для обслуживания, а не хранению больших объемов, хотя сохранив большое количество энергии вы можете не переживать за больше растраты на флот и обслуживание длительное время. Они в основном используются для постоянных расходов, таких как обслуживание зданий, кораблей, модулей космопорта, и снабжения роботов. Так же влияет и значительная стоимость обслуживания колоний которые находятся в процессе создания.

Энергетические кредиты также расходуются на единовременные платежи по другим различным задачам, таким как очистка блоков , терраформирование (значительные затраты, так как самый дешевый процесс стоит 2000 Энергокредиты.png энергии), и создание роботов.

Наконец, они также могут выступать в качестве валюты в торговых сделках с ранними империями или для покупки других типов ресурсов на рынке. Однако по мере того, как империи становятся более развитыми, производя и сохраняя большие объемы энергетических кредитов, они могут стать бесполезными для торговли. Однако это может сделать энергокредиты достаточно дешевыми, чтобы приобрести их через торговые сделки, особенно для Минералов.

Они могут быть приобретены путем строительства добывающих станций вокруг небесных тел, создания космических модулей солнечных панелей и строительства и модернизации электростанций на колонизированных мирах. Они производятся и хранятся как по секторам, так и по принципу империи, поэтому желательно следить за энергетическим балансом игроков, прежде чем передавать системы.

Очень важно сохранять положительный баланс, поскольку отсутствие достаточного количества энергетических кредитов вызовет критический дефицит ресурсов, который уменьшит: добычу Минералы.pngполезных ископаемых, исследования, скорость судостроения и армии, корабельные щиты и повреждение оружия вдвое. Кроме того, колонии в процессе создания остановят свой прогресс, а выпуск роботизированных единиц будет сокращен наполовину.

Как правило большой приток энергокредитов важнее суммы, если только активное расширение не находится в процессе.

В начале игры Империя может запасать 50 000 энергетических кредитов.

Минералы.png— Минералы, это обозначение является коллективным термином для всех физических, материальных ресурсов, которые используются для строительства и модернизации станций и зданий на планетах. Полезные ископаемые также необходимы для содержания судов и содержания населения в виде товаров народного потребления.

Они, как и Энергокредиты.png , могут быть получены путем строительства добывающих станций, а также путем строительства и электростанций на поверхности планет и лун. Они также производятся и накапливаются в секторах.

По умолчанию все империи могут накапливать до 5000 , при этом технологии, связанные с добычей полезных ископаемых, и здание хранилище минералов , увеличивают лимит. У секторов есть свои отдельные запасы.

Основная задача Минералы.pngминералов — это сырье для космического и планетарного строительства.

Так же Минералы.pngМинералы можно использовать как ценный товар при торговле, так как именно они требуются для большинства проектов в империи, нежели Энергокредиты.png.

Наконец, Минералы.pngминералы используются для производства потребительских товаров и поддержания судов. Оба действуют как небольшой, но упорный дренаж, особенно для больших империй.

Часто важно иметь большое хранилище Минералы.png, особенно во время войны, чтобы лучше справляться с неотложными ситуациями и иметь возможность после потери главных производственных точек. Если ваш запас Минералы.png иссякнет, а приток минералов будет находиться в минусе, то это уменьшит количество брони корабля, урон армии, урон от оружия и скорость исследований вдвое. Умный игрок должен решить, на сколько месяцев ему стоит запастись Минералы.png минералами.Приоритет добычи Минералы.png должен быть всегда на высоте.

Смотрите про коптеры:  Сопло для аэрографа конусное, диаметр 0.3 мм - купить в интернет-магазине Мир Моделей

Каждая планета выращивает себе Еда.png еду и может экспортировать или импортировать продукты питания. Избыточная пища увеличивает прирост населения. Аналогичным образом, нехватка продовольствия в империи приводит к голоду, что уменьшает счастье и останавливает или даже регрессирует рост популяции. Существующее население не умрет, и продолжит жизнь. Хранилищем еды в империи можно управлять с помощью политики империи, при этом ограничения на хранение составляют 200Еда.png, 1000Еда.png или 5000Еда.png. Еда используется только органическими видами; роботы используют Энергокредиты.png в качестве замены

Пища может быть получена путем строительства орбитальных гидропонных ферм Орбитальная Гидропоника.png в космопорте или путем строительства и модернизации гидропонных ферм на поверхности. Развитие каждой планеты должно начинаться с оценки потенциального роста населения и планирования достаточного производства продовольствия для роста населения до этого уровня и поддержания их. Растущее производство продуктов питания в новых колониях является достойной первоначальной стратегией, когда колония достигает максимального населения, фермы могут быть заменены более полезными зданиями. 

Штрафы за голодание применяются после того, как дефицит достигнет не менее 2; дефицит вызывает «голод» -5% счастья за недостающую пищу. В то время как меры наказания за счастье не влияют на производство продуктов питания (чтобы избежать сценариев побега, когда несчастные фермеры производят меньше продуктов питания, а затем становятся еще более расстроенными из-за того, что они недостаточно сельскохозяйственны, чтобы прокормить себя), наказания за счастье могут привести к значительному сокращению всех других ресурсов и вызывает волнения. Таким образом, голода следует избегать любой ценой.

Пища Еда.png может быть складирована; насколько большой запас — зависит от политики, установленной в империи.

1544518812141476721.png

Товары массового спроса — это передовой ресурс являющийся выражением наличия товаров повседневного спроса таких как одежда, мебель, предметы роскоши, гаджеты и прочие устройства в которых нуждаются ваши поселения что бы вести нормальную жизнь и осуществлять такую интеллектуальную деятельность как исследования. Товары массового спроса производятся на гражданских предприятиях и в промышленной аркологии в экуменополисах, их так же можно купить на галактическом рынке. Чем выше уровень жизни ваших поселений, тем больше они потребляют товаров массового спроса и тем больший обьем торговли в вашем государстве, что приводит к большему притоку энергокредитов. Для производства товаров массового спроса необходимы минералы.

Сплавы.png

Сплавы — это передовой военный ресурс используемый как для космического строительства так и для строительства всех типов кораблей. Сплавы производятся из Минералы.png на сплаволитейных заводах и в литейной аркологии в экуменополисах, их так же можно купить на галактическом рынке

Влияние.png — Влияние представляет собой политический и дипломатический ресурс. Он используется для колонизации планет, принятия или поддержания эдиктов, завоевания примитивных цивилизаций, включения вассалов, изменения типов правительства, вербовки лидеров, строительства (и поддержания) пограничных заставок и уникальных для империи зданий, так же для защитных пактов и федераций, отзыва планет из секторов, управление фракциями. В зависимости от руководящей этики игроков и типа правительства также возможно использовать его для переселения населения и влияния на выборы.

Влияние Влияние.png можно получить путем объявления соперничества, исследования технологий, которые увеличивают влияние, оставляя фракции счастливыми, заканчивая событиями или аномалии, имея протектораты, применяя традиции галактических амбиций в дереве традиций расширения (сокращает поддержку пограничного застава наполовину), создавая Имперский столичный комплекс, выигрывая войны, используя военную цель «Унизить», в случае демократических правительств — выполнить мандаты правителей. Влияние.png производится на основе империи, поэтому не имеет значения, управляется ли данная система сектором. Так же за очки влияния можно принимать указы временно увеличивающие различные бонусы вашего государства от добычи ресурсов и скорости ваших кораблей до увеличения скорости строительства и наносимого урона вашим флотом.

Смотрите про коптеры:  Приключения Электроника — Posmotre.li

Хотя влияние не так важно, как Энергокредиты.pngили Минералы.png в повседневной экономике, оно, тем не менее, имеет решающее значение в долгосрочном стратегическом смысле — правильное применение влияния в критические моменты может дать империи преимущество, которое ей необходимо. Это очень важно на ранних / средних этапах игры, когда настоятельно рекомендуется строить пограничные заставы, чтобы увеличить охват империй и обеспечить дополнительные, потенциальные ресурсы и обитаемые миры.

Империи производят стандартно 3влияния в месяц, максимальное количество влияния 1000Влияние.png, размер хранилища нельзя увеличить.

Нехватка ресурсов возникает, когда хранилище империи для определенного ресурса равно . Нехватки ресурсов следует избегать любой ценой, поскольку их негативные последствия огромны:

РесурсЭффект
Энергокредиты

-50% добычи минералов

-75% урон армии

-75% прочность щита

-75% урон орудий

Минералы

-50% производство сплавов

-50% производство товаров массового спроса

-75% скорость постройки роботов

Пища

-25% счастье органического населения

-75% прирост населения

Сплавы

-75% прочность брони

-75% скорострельность орудий

Товары

масового спроса

-25% счастье населения

-50% производства очков исследований

-50% прирост единства

Влияние-20% счастье населения
Экзотические

газы

-25% прирост ресурсов
Летучие пылинки
Редкие кристаллы

§

Stellaris — космическая 4X стратегия в реальном времени, разработанная Paradox Development Studio и изданная Paradox Interactive 9 мая 2020 года для Microsoft Windows, OS X, и Linux.

Эта игра продолжает традиции, заложенные историческими стратегиями, в до сих пор не использовавшемся ей научно-фантастическом антураже. Начальные этапы игры будут посвящены прежде всего исследованию и освоению космоса и, таким образом, будут ближе к соответствующим стадиям игры в традиционных космических 4X-стратегиях; с середины игры, когда большинство систем колонизировано и границы межзвёздных империй начинают соприкасаться, игра станет более похожей на Europa Universalis IV с сильным акцентом на управлении империей и дипломатии


На данный момент на вики 119 статей, 974 файла и 2 активных участника

ОбсужденияНовые изображенияКатегорииСправкаШаблоны

Ячейки сооружений

Я уверен, вы уже заметили по скриншоту выше, что ячейки сооружений больше не указывают размер населения. Они будут открываться не в зависимости от населения, а по мере развития инфраструктуры планеты. В основном это постройка жилищных районов (или их аналогов) или улучшение столичного здания колонии.

Мы также добавили две новые технологии, которые открывают дополнительные ячейки сооружений: «Металлокерамическая инфраструктура» и «Инфраструктура из дюрастали». Они отражают гражданское применение военных технологий, поэтому требуют некоторых технологий правительства и связанных с ними технологий брони. Те, у кого есть дерево традиций «Приспособляемость», также имеют доступ к технологии, которая даёт ячейку сооружения.

Будучи специализированными и продвинутыми мирами, экуменополисы, миры-кольца, миры-ульи и машинные миры начинают с разблокированными ячейками сооружений.

Среды обитания должны казаться тесными, поэтому модули сфер обитания не открывают ячейки сооружений, а бонус за стремление «Рождённые в пустоте» будет по-прежнему давать две ячейки для тех, кто решит жить в космосе.

Но мегакорпорации могут спросить: «А что насчёт наших филиалов?». Мы о вас позаботились.

Ячейки сооружений филиалов будут связаны с уровнем столичного здания колонии. Например, планетарная администрация даст филиалу одну ячейку, планетарная столица — две, а системный столичный комплекс — три. Если у целевой империи есть традиция «Инсайдерская торговля», вы получите одну дополнительную ячейку сооружений филиала.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector