Stellaris: 10 советов новичкам –

Stellaris: 10 советов новичкам - Машинки

2 что делать с угасшими империями

В Stellaris нельзя шутить с Павшими Империями. Эти древние цивилизации существуют уже довольно давно и больше не заинтересованы в расширении своего влияния или завоевании. Однако павшие империи очень могущественны, и игроки должны быть достаточно продвинуты, если хотят сразиться с этими древними флотами.

Более того, если игроки оскорбили павшую империю, они следует постараться их успокоить, насколько это возможно.Это особенно важно, если расстояние между империей игрока и обиженной падшей империей невелико. Они могут игнорировать павшую империю, если находятся далеко и окружены нейтральными цивилизациями.

1 planet resources

Когда игроки начинают расширять свои империи, они могут совершить ошибку, пытаясь управлять ресурсов каждой планеты в отдельности. Такой подход может привести к катастрофе, так как такой уровень микроуправления может быть довольно обременительным. Вместо этого игроки должны управлять своим большим пулом ресурсов, так как ресурсы с этих отдельных планет будут обмениваться с большим пулом.

Как только игрок получит в свое распоряжение несколько планет, они должны начать специализировать их для конкретных задач, исходя из требований. Это может привести к бонусам планет, таким как бонус технологического мира, или бонусам строительства, которые работают в связке со специализированными планетами.

1 planet resources

Когда игроки начинают расширять свои империи, они могут совершить ошибку, пытаясь управлять ресурсов каждой планеты в отдельности. Такой подход может привести к катастрофе, так как такой уровень микроуправления может быть довольно обременительным. Вместо этого игроки должны управлять своим большим пулом ресурсов, так как ресурсы с этих отдельных планет будут обмениваться с большим пулом.

Смотрите про коптеры:  Контроллер не может слинковаться с дроном - Вопросы - Однодневки - Dji-Club

Как только игрок получит в свое распоряжение несколько планет, они должны начать специализировать их для конкретных задач, исходя из требований. Это может привести к бонусам планет, таким как бонус технологического мира, или бонусам строительства, которые работают в связке со специализированными планетами.

10 колонизировать как можно больше

Многие игроки ошибочно принимают энергию за ресурс, который нужно копить в игре. . На самом деле, лучше всего убедиться, что энергия сбалансирована во время игры. Стелларисзатрудняет для игроков управление как минералами, так и энергией, и может занять много времени у игрока, чтобы найти правильный баланс. Как только этот баланс будет достигнут, у игроков будет возможность продолжить миссию для своей первой колонии.

Однако за это время внутриигровые противники колонизируют гораздо больше и могут атаковать молодую базу игрок следующий. Во избежание этого рекомендуется, чтобы игрокиначать развивать колонии как можно раньше — даже если они испытывают дефицит энергии.

3 галактический рынок

Экономическая система игры может быть весьма неумолимой для новых игроков. Большинство из них сталкиваются с дефицитом; однако это не означает, что игрок делает что-то не так. На самом деле, по мере роста населения и экономики они достигнут состояния, когда рост начнет отставать.

Иногда задания, которые изначально потребляют больше, будут более активными, чем более прибыльные. Это неотъемлемая часть опыта игры в Stellaris. Игроки могут подойти к галактическому рынку, чтобы купить ресурсы, которых им не хватает.

4 build science ships

В базовой игре наличия двух научных кораблей было более чем достаточно, чтобы проводить тщательные исследования и разработки для империи игрока. Тем не менее, новые DLC сделали почти невозможным правильное продвижение без добавления третьего научного корабля.

Этот корабль мог бы больше сосредоточиться на археологии. С добавлением древних реликвий эти археологические корабли могут инициировать раскопки в соответствующих местах. Раскопки могут занять время, но они могут быть весьма полезными. Нахождение определенных артефактов может дать существенные пассивные бонусы, которые будут долгожданным дополнением на любом этапе игры.

5 обновляйте здания осторожно, но последовательно

Модернизация зданий — одна из самых полезных механик в Stellaris, но это палка о двух концах. Модернизация зданий поможет обеспечить дополнительные ресурсы и рабочие места для растущего населения игрока, но невероятно легко испортить цепочку поставок или операцию, потребляя слишком много ресурсов за один раз.

Хотя дополнительные рабочие места и рост являются неотъемлемой частью опыта Stellaris, игроки часто улучшают свои здания, когда это возможно, или слишком часто. В результате они используют слишком много ресурсов из другого аспекта своей деятельности, что может привести к полной остановке всего.

Относитесь к боевым действиям на кораблях как к покемонам

Это странная аналогия, но Ship Warfare в Stellaris работает во многом так же, как и любая другая игра с преимуществом типа. похож на исконный камень, ножницы, бумага. Корабли имеют различные характеристики корпуса, брони и щита. Эти числа отличаются от корабля к кораблю, и конкретное оружие будет наносить дополнительный урон этим частям корабля.

Знание того, какое оружие наносит урон кораблям того или иного типа, может помочь игрокам лучше подготовиться к крупномасштабным сражениям.

7 разнообразие военных кораблей

Когда игроки проектируют свои военные корабли, довольно легко увлечься и специализировать большую часть флота только на рельсотронах или лазерах. Однако это приведет лишь к неудаче в дальнейшем, поскольку игрокам, возможно, придется иметь дело с врагами, у которых могут быть идеальные боевые корабли для противодействия такой стратегии.

Лучшим шагом для игрока будет расширить военные исследования и разработки по различным направлениям и иметь новейшие технологии для всех типов оружия. Хороший щит и пробиваемость брони необходимы любому боеспособному кораблю. Оружие с высоким уроном в секунду тоже подойдет.

8 поддержание флота

Игроки должны убедиться, что даже если они не начнут войну в первую очередь, они должны поддерживать видимость силы. Выделите значительное количество ресурсов на создание сильного флота. Это может привести к замедлению развития в других областях игры, но удержит другие империи от попыток аннексировать новую базу игрока.

Экономика должна быть построена таким образом, чтобы, несмотря на другие кризисы, у игрока была сильная защита в виде боеспособного флота. Этот флот также может помочь уничтожить заблудших рейдеров в космосе, которые попытаются заблокировать планы игрока по дальнейшему расширению.

9 подготовьтесь к колонизации, прежде чем начать колонизацию

Колонизация планет важна, и с помощью этого простого трюка игроки могут настроиться на успех задолго до того, как их колония фактически приземлится на данной планете. Одним из основных аспектов колонизации является то, что игрокам нужно будет построить «район добычи полезных ископаемых». чтобы помочь им в добыче материалов с определенной планеты.

Если игроки потратят дополнительное время и ресурсы на создание машин и оборудования для добычи полезных ископаемых, чтобы заранее обустроить район, это даст им заранее установленную установку, которая сделает колонизация намного проще, когда приходит время «встать на землю».

Steam community :: guide :: технологии

Значимым элементом везения на старте – являются категории ученых, это во многом определит линию технологического развития вашей империи. Так, если начальный тип вооружения был выбран ракетный, но на физические исследования у вас сел специалист узконаправленного потока излучения, а на инженерию – технолог-индустриализатор, то крушить врагов придется дезинтеграторами материи, а никак не космическими торпедами. Можно конечно пробовать ловить нужного ученого через найм, но влияние кончится быстрее чем прокнет ваше везение. К тому же, этим в любом случае придется заниматься после выхода ученого на пенсию – чтобы не потерять выбранное направления развития.

Следующие таблицы призваны, после начала новой игры, быстро определиться с необходимой ротацией ученых или найма новых. И выстроить план технологического развития империи, выбирая из основных направлений, по которым можно будет максимально эффективно двигаться с самого старта.

Stellaris: 10 советов новичкам - ФИЗИКА

Stellaris: 10 советов новичкам - СОЦИОЛОГИЯ

Stellaris: 10 советов новичкам - ИНЖЕНЕРИЯ
Тут наглядно видно, что ученого-кораблестроителя нужно убирать с Физики, а назначать в Инженерию, где он жизненно необходим. Биолога пытаемся срочно переролить на колонизатора, но выпадает специалист по полевой переменной, а значит у нас быстрее всех в Галактике будут топовые Дефлекторы, и т.д.

По мере понимания внутренних механик игры и дальнейшего углубленного изучения дерева технологий – таблицы будут дополняться. Думаю, сюда могут отлично вписаться редкие ресурсы и убывающая сортировка полезности. Комментарии рекомендательного характера приветствуются.

§

Stellaris "ускорение сборки роботов 2.2.3"

Сделал мини-мод, для машин,скорость сборки которых не радует многих.

Теперь при постройке здания для сборки роботов у вас вместо 1 репликатора будет 3.

установка: Распаковать архив в папку MOD,в папку workshop не требуется ничего ложить.

Помогите с роботами! :: stellaris general discussions

Сколько помню Контингент – конфликт был быстрым.
Я припоминаю что они могут получать подкрепление, но оно вроде-бы связано с захваченными территориями или с Сигналом (надо глянуть в вики).

Учитывая что Контингент появляется с синтами, а большинство ивентов что не были связанны с уровнем роботов были привязаны к трейту – механизм = все события кризиса должны влиять на 3 типа механизмов. (Раньше было деление на 3 типа, но его убрали)
– Гештальт
– Синт-империи, у них есть флаг.
– Все попы с трейтом Механизм (или что там у роботов?)

Чисто из опыта могу сказать что скорее всего ваши роботы тоже будут жертвами. Если кризис случился, то страдать будут все у кого нет защиты от событий, а это ХайвМайнд и вроде Транс-псионики. Но для подтверждения нужно зайти в файлы.

Мне было бы проще ответить будь у меня название события. А вообще, вы можете проверить это зайдя в маленькую галактику, 1 империя и консолью вызвать начало кризиса.

§

Stellaris: 10 советов новичкам -written by Tim Wiberg & Lloyd

Hi There,

My Name is Lloyd and I’ll be your host for tonight. I am a concept artist working on Stellaris and for this dev diary I’m going to give you a look at how the art team brings an asset to life. Specifically I want to focus on the Salvagers station from the Overlord expansion.

The first step is visdev, which is short for visual development. It’s where we throw ideas at the wall and see what sticks. At this stage everyone is welcome to contribute, and ideas are often borrowed and expanded upon by other artists.

Stellaris: 10 советов новичкам -(Salvager station visdev by Avishek Banerjee)

Avishek Banerjee, a concept artist on the team made this piece showing a station that consisted of several circular openings that served as tear-down bays for ships. This is an idea that was borrowed by me and integrated into the final design of the station.

Stellaris: 10 советов новичкам -(Salvager station visdev by Lloyd Drake-Brockman)

Here you can see some of my early sketches for the Salvagers station. My thinking was to create something that looked like some kind of hive, an industrial place that was hap-hazard but didn’t look too unfriendly.

Stellaris: 10 советов новичкам -(Early concept of the Salvagers station)

When I painted this sketch of the station we decided that this was the way forward, and from that point I was assigned to develop the sketch into a full concept. Although it looks quite different to the final, the shape language and some of the texture ideas are already present in this early version.

Stellaris: 10 советов новичкам -(More early concepts of the Salvagers station)

I spent some time exploring alternate shapes for the station. Most were scrapped, but that’s part of the job of a concept artist. The whole time I wanted to keep the lotus-pod aesthetic of the big dome in the original sketch. I also wanted the station to have some kind of long-axis; that way I could give the station a strong shape, and it wouldn’t just be a big blob of parts. It’s important to note that for each iteration the whole art team is giving their feedback and occasionally contributing their own sketches. Every stage of this process is a collaborative effort.

Stellaris: 10 советов новичкам -[/img[i]](Early 3D concept of the Salvagers station)[/i]
As the design got closer to the final, the changes were more subtle. I chose to model the station in Blender so I could more accurately present the complex curves and intricate details. To be clear, this is not the 3D model that goes into the game. It’s terribly un-optimized, and it has enough geometry issues to make a 3D artist cry, but it’s good enough to give an impression of what the final result will be.

Stellaris: 10 советов новичкам -(Early render of the Salvagers station)

Here’s a beauty render of an early version of the station:

Stellaris: 10 советов новичкам -[/img[i]](Construction notes for the Salvagers station)[/i]
While it is fun to do beauty renders, the primary goal of the concept phase is to clearly convey ideas. So the final images that I pass along are quite simply presented, with a focus on clarity and structure.

Stellaris: 10 советов новичкам -(Final concept for the Salvagers station)

Here’s the final concept, complete with a couple of break-out drawings that show some of the details in greater clarity. At this point I hand you over to Tim Wiberg who will take you through the 3D art process of creating the station.

Hello! My name is Tim Wiberg and I am a 3D artist for Stellaris, where I got the chance to work on the Salvager station for the Overlord expansion.

I am going to highlight the process of the in-game models and textures for the station.

I started off by blocking out the model based on the awesome concept made by Lloyd.

It was important to get a good sense of scale right from the start because we wanted to incorporate existing ships into the station. So I picked different ship types from different Phenotypes that could be in the “back-slots” of the station as a good reference. I quickly exported it to the game just to see if the scale made sense.

Stellaris: 10 советов новичкам -(The blockout model in Maya and ingame)

When the blockout was set I started working on the highpoly model. One of the reasons why we do highpoly models is that we can include all the cool details from the concept but still have an optimized model for it when baking it onto the lowpoly model. In this case I didn’t have to add that much detail since I knew that the textures later on would do most of the job.After the highpoly was done I made a simpler version of the station that details from the highpoly can be transferred to. Then it was time to UV map the model.

A lot of the ships in Stellaris are usually symmetrical, to save texture space. This station was not very symmetrical so I put some more time into coming up with solutions to get the highest possible quality with smaller textures.

I used the texturing software Adobe Painter to bake in the details from the highpoly model. Then it was time for me to work on the actual plating materials for the model.

We wanted to have a “scrappy” feel to the whole station, so I used Adobe Designer to create the main plating material. I used small, medium and large shapes for the plating to get a more interesting look.

Stellaris: 10 советов новичкам -(Substance Designer WIP screenshot on the main plating material)

This process was a bit iterative, but when I was happy with the materials I jumped back to do the texturing on the model. I used the same texture with a different diffuse and roughness for the darker “secondary” plating parts. Then I could add all the details suchs as lights, windows etc.

When the final modeling and texturing was done I could quickly create a destroyed version of the Salvager station. I used the same model, but I moved, bent and cut some parts to really get that feeling of it being destroyed. For the material I used the same plating textures, but I darkened the base color, changed roughness values and removed the emissive lights so it could have that destroyed look.

Stellaris: 10 советов новичкам -(Models and textures for the Salvager station)

I needed to come up with a good solution regarding the ships that were going to be attached in the back of the station. So I attached locators on the model and added the existing ship models in code, and therefore they spawn at the same time the Salvager station spawns in.

And that was basically the whole process of making this station. I was really stoked when I got to see Lloyd’s concept being made for this, and I had a blast the whole process of making this station.

Stellaris: 10 советов новичкам -(Final Salvager station models in game)

Оцените статью
Радиокоптер.ру
Добавить комментарий