Stellaris 2.0 – известные изменения механики. | Пикабу

Stellaris 2.0 - известные изменения механики. | Пикабу Вертолеты

Начальная стадия

Включает в себя первоначальное развитие вашего государства. Пока оно еще не переросло в огромную галактическую империю. Начинается данная стадия с первых моментов игры.

Старайтесь не спешить и не допускать простоя научных кораблей
Старайтесь не спешить и не допускать простоя научных кораблей

Основная цель которую должен достичь игрок—провести разведку близлежащих систем. Перед вами открыта галактика, необходимо узнать какие ресурсы вас окружают и отыскать инопланетные цивилизации. Жить в вакууме не получится, поэтому обязательно стройте научные корабли и отправляйте их в экспедиции.

Когда вы найдете первую планету готовую к колонизации—не спешите. Сперва лучше сконцентрироваться на стартовой планете, столице вашей империи. Рекомендуется без веской необходимости не основывать новые колонии, пока не достигните 60—80 населения «дома».

Старайтесь построить как можно больше добывающих станций, чтобы наиболее эффективно «качать» ресурсы со своих систем. Обратите внимание на административный лимит! Первоначально можно немного его превысить, но только при необходимости. Научное развитие и принятие новых традиций очень важно на старте!

Stellaris 2.0 – известные изменения механики.

Свежая версия стеллариса грядет, и в ней будет целая куча изменений, жестоко затрагивающих весь наш геймплей, мне не редко приходилось пересказывать все эти изменения в комментариях так что я просто соберу это всё в один (внезапно большой) пост.

Итак – стелларис 2.0 (да да, следующая версия будет именно такой (#97)), патч назван “Cherryh” в честь писательницы (как всегда – фантаста) Кэролайн Черри. Не читал ее, так что ничего не могу сказать по этому аспекту. По геймплею же нас ждут жестокие перетряхивания основ существования, которые сведут на нет почти все прошлые тактические приемы и хитрости. В скобочках с решеточкой указан номер дневника разработки откуда была взята инфа. В принципе вся информация ниже есть перевод и компиляция информации из дневников разработки, порой с легкими комментариями.

Границы

Механика границ станет чем-то полностью новым. В нынешней версии границы расползаются от планет и постов игрока радиусом, накрывая территорию, пока не упираются в чужие границы. В новой версии владение каждой конкретной системой будет устанавливать станция-аутпост, висящая на ее звезде (#91). Эти станции будут обвешиваться модулями и прокачиваться в более крупные, подробнее см. Звездные базы. Колонизация систем или вторжение в примитивные меры на нейтральной территории станет недоступно, но так-как строительство звездных баз (аутпостов) будет строить влияние требование по влиянию к колонизации или попячиванию примитивных рас будет убрано (#91).

Механика военного захвата территорий тоже получила пару не регламентированных отверстий ниже ватерлинии – см. Войну.

Будет убрана торговля “картами” и покупка карт у кураторов, зато будет доступна торговля “коммуникациями” – даст данные по разведанным объектам где нет аномалий в чужой империи, возможно сами аномалии можно будет исследовать при этом, не очень понятный момент (#94).

Будет какое-то изменение как системы отображаются в тумане войны, но не очень понятное (#94).

Звездные базы (Starbase)

Совершенно новая механика станций, которая заменит старые планетарные станции и аутпосты (#91). Ныне будет аутпост – старбаза “нулевого” уровня, которая вешается на звезду в разведанной системе. Это можно сказать личинка старбазы, и не считается в лимит старбаз и не тратит энергию или влияние для существования (#91).

Строительство аутпоста требует влияние в зависимости от размера империи и от удаленности аутпоста от империи. Это все само собой повлияет на траты влияния на начальных этапах игры (#91).

Базы обвешиваются двумя типами “зданий” – модули (большие и полезные обьекты типа верфи) и здания (маленькие и ништяковые объекты, которые обычно просто не строили), вся инфа по типам из #91

– Старпорт – следующий уровень эволюции личинки-аутпоста, старпорт уже начинает считаться старбазой, количество коих лимитировано, старпорт умеет два модуля и одно здание.

– Стархолд – второй уровень старбазы, требует технологию, вмещает уже 4 модуля и 2 здания.

– Стар фортрес – третий уровень, опять-же анлок технологиями, вмещает 6 модулей и 3 здания.

– Цытодель – имба, вмещает целого жнеца или крусибл, 6 модулей и 4 здания. Как и предыдущие хочет спец-технологию.

Лимит баз – работает похоже на лимит флота, при его переполнении начинается лютый жор энергии. Расширяется лимит стандартно – технологиями, традициями, и от популяции. Так-же возможно скукожить базу обратно в личинку высвободив лимит. Так-же можно полностью попячить базу, отдав свой контроль за системой (если в системе нет колонизированной планеты) (#91).

Модули – самые капитальные сооружения для станций. К ним относятся верфи (можно иметь больше одной верфи – больше одного потока строительства кораблей на базе), военные обвесы (кинетическая батарея, ракетная батарея), ангары (??), торговые хабы (повышать выработку энергии в системе).

Здания – всякие сенсоры, выкидыватели из варпа, прокачивалки для эффективности торговых хабов, повышатели вместительности флота.

Звездные базы не могут быть уничтожены (!) но могут быть отключены или захвачены (#91).

Захват базы выполняется сносом ей ХП до 0 во время войны, перехват контроля над системой таким образом даст захватчику доступ ко всем добывающим и научным станциям в системе, а так-же к мощностям базы (#93).

База приписки флота – база может быть выставлена флоту как “база приписки”, флот получит спец-кнопку вернуться на базу а также будет иметь приоритет на этой базе для переоснащения и другие механики, про которые пока не рассказывают (#98).

Кораблестроение и космопорты

Новые базы полностью заменяют космопорты в роли защиты системы/планеты и строительства военных(!) кораблей. Космопорты становятся частью планеты и строят только гражданские суда, для строительства военных кораблей нужна старбаза с модулем верфи (#91).

Оборонительные сооружения (при базах)

Базы заводят себе целый флот из более классических боевых станций, при этом оборонительные модули старбазы автоматически будут обновляться на самые актуальные версии оружия (#91). Не понятно касается ли это “флота” оборонительных станций вокруг старбазы. Объем “флота” как обычно зависит – от модулей/зданий старбазы, технологий и прочего.

Переработка FTL

В главном дневнике огромная куча маркетингового буллшита, но в двух словах все сводится к тому, что у нас остаются только гиперлинии. Простой гипердвигатель, позволяющий летать плохо но куда угодно, и мои любимые прыжковые воротца (вормхол драйв) выпилены (#92).

Как известно гиперлинии порой создавали “островки” и “узкие места” – для тех кому это не по нраву будет настройка увеличивающая количество гиперлиний при генерации карты (#92).

Раньше прыжок был доступен из любого места вне системы, теперь же прыжок будет доступен только у отмеченной на карте точке входа гиперлиний, что сделает ФТЛ еще слоупочнее, зато добавит тактической глубины, при этом скорость передвижения внутри системы будет увеличена, особенно с более крутыми трастерами (#92).

Сенсоры, вместо того чтобы раньше работать радиусом теперь работают точно по линиям, т1 сенсор покрывает систему, т2 систему и подсоединенные к ней рельсами, итд. Сенсоры могут быть заблокированы как “географическими” препятствиями, так и возможно модулями баз. Это еще в разработке (#92).

Червоточины появились как объекты, они парные и по началу бесполезны. После получения спец-технологии их можно стабилизировать и получить “рельсу” в задницу мира, к ништякам, или к новым “приключениям”.

Смотрите про коптеры:  Лидеры | Stellaris Вики | Fandom

Воротца – продвинутая механика ФТЛ, большей частью произошедшая от старых добрых прыжковых ворот. На начало игры отдельные ворота могут быть найдены на карте, в дальнейшем с помощью технологии они могут быть восстановлены и подключены к другим работающим воротам. Когда первые ворота в галактике будут восстановлены – еще одни случайным образом починятся вместе с ними, что позволит сразу начать распространять ВЕСЕЛЬЕ в далекие уголки космоса. При этом – их можно выключить для безопасности, а в дальнейшем вообще строить свои (#92).

Джамп драйвы работают похоже на классические варпы – они быстрее двигаются по рельсам и имеют спец-кнопку прыгнуть в конкретную систему в радиусе, игнорируя рельсы (пси джамп драйвы прыгают дальше) (#92).

Ландшафт, если можно так сказать про космос

Из-за перехода на рельсы больше веселья будет добавлено на карту мира. Системы с опасным окружением – туманности: блокируют все сенсоры, пульсары – отключают щиты, нейтронные звезды – замедляют субсветовое движение, черные дыры – замедляют выход в ФТЛ. Так как это первая итерация – возможно будет добавлено больше видов ландшафтного веселья (#92).

Война!

Система военных очков была слегка упорота и по этому получила пинка.

Системы теперь могут быть затребованы, проданы итд итп отдельно от колоний. Добавлены притязательства на чужую территорию, позволяющие отжать ее при помощи затрат влияния, в теории система должна быть более эффективна в начале игры, так что в середине и в конце придется отжимать системы классически – военной силой (#93).

Военные очки были лучше утрамбованы – для начала войны нужен казус белли, короче причина, и в зависимости от этой причины будут доступны разные цели войны (вар гоал). При этом вар гоал является по хорошему бонусным пунктом, а не основной причиной войны, так что срулить от сдачи систем как причины согласившись на цель – унижение, уже не выйдет (#93).

Военный счет будет убран, вместо него будет добавлена “усталость от войны”, которая идет от 0% до 100%, усталость растет от оккупации врагом систем, планет, потерь и прочих нюансов, аналогично на скорость влияют традиции, тип требований и даже место действия, за родные системы охота воевать будет сильнее чем за что-то в углу пустоты. Та сторона, что задолбается войной быстрее будет вынуждена в “статус кво” перемирие (#93).

Появилось несколько вариантов поражения: “сдаться” – полный капут, выполняются все причины войны, и бонусные цели. Применяется автоматически когда империи действительно настал капут – всё оккупировано, воевать нечем. Следующий вариант “статус кво” – в этом случае оккупированные территории передаются тем, у кого на них заявка сильнее, короче мутная система и надо будет смотреть на нее живьем, но основы я описал (#93).

Будут предприняты попытки бороться с думстаком.

Форс дисперити комбат бонус – при столкновении флотов более мелкий получает бонус к скорострельности (#96).

Дисингейджд – выход из боя, корабли при потере более половины ХП корпуса могут экстренно свалить из боя и выжить, если во флоте все корабли свалили (а остальные умерли) флот использует сваливательное ФТЛ, если флот таки победит в бою то вышедшие из боя корабли вернутся обратно во флот. Факторы влияющие на сваливание из боя зависят от военной доктрины, дружественности территории и прочей фигни (#96).

Жесткий размер флота – лимит управления, показывает насколько крупен может быть отдельный флот, на это показатель влияют технологии и традиции, но не влияют навыки адмиралов (#96).

Из-за изменений ФТЛ флоты следующие за другими флотами (не понятно – работает ли это если просто выделить несколько флотов вместе) будут прыгать синхроннее (#96).

Военные доктрины – новый тип политик, дающий бонусы и влияющий на общее поведение флота, ДиД дает бонусы к бою на своей территории, хит энд ран повышает успешность выхода кораблей из боя, про стальное (кроме того с картинки ниже) не известно (#96).

Менеджер флота (совсем новая фича)

Интерфейс для управления флотами – позволяет делать шаблоны флота, автоматически дополнять, выставлять количество кораблей по дизайнам и делать другие очень крутые штуки для автоматизации работы с флотами (#98).

Обвес кораблей

Пожалуй главное изменение что корабли при потере ХП теряют боевую эффективность, потери составляют 50% когда корабль уже почти мертв (#96).

Реакторы – становятся “одиночным” модулем (как гипердвиг, трастеры, радар и ЦПУ), хоть и мощнее. Так-же будет добавлен ауг для усиления реактора (#96).

Броня щиты и корпус – броня теперь по принципу щита – единица брони – 1 ХП, без какого либо снижения входящего урона. Отличие от щитов – броня сама не восстанавливается, зато и энергии не требует. Броня и щиты станут в общем массивнее, сопоставимые по объемам с ХП корпуса (#96).

Рокеты – как все помнят в прошлом апдейде их попытались сделать лучше но получилось как всегда – возрадуйтесь, лучше так и не стало! Зато стало веселее. Рокеты теперь ставятся в торпедный слот, полностью игнорируют щиты и бьют полностью по броне и корпусу (не очень понятный момент – но похоже что часть их урона всегда наносится корпусу). Теперь кораблей без ПРО найти будет практически невозможно, так что частота использования рокет не возрастет (#96).

Полезные изменения коснутся наконец-то и бортовых компьютеров, наконец-то можно будет самостоятельно выбирать тип поведения гораздо шире зависимости от размера корабля: сворм – типичная стая пыщ-пыщ, как истребители, пикет – ближний бой, лайн – средняя дистанция, и артиллерия – максимально допустимая дистанция. Пока известно что корветы смогут использовать стаю или пикет) (#96).

Будет уменьшено количество утилити слотов(реакторов то больше нет как утилити) (#96).

Наземные бои и армия

Оборонительные армии получат спец-домик – крепость для производства, который заодно будет повышать их полезность с “около нулевой” до “способны отбиться” (#98).

Атакующие армии получат какие-то улучшения чтобы уменьшить безумное количество микро требующееся для них, и будут автоматически выкидываться в космос на кораблях (#98), уже нет, сейчас армии опять могут сидеть в гарнизоне но они сильнее подвержены урону от бомбардировок (из твиттов разработчиков).

“Вместительность” планеты – новая механика не позволяющая выкидывать на одну планету больше армий, чем населения на ней (#98).

Сопутствующий урон – бои на планете теперь так-же снижают ХП обороны, как и бомбардировка, а так-же могут убить попсы или сломать домики. Некоторые типы войск наносят его эффективнее, ксеноморфы способны выжрать всех защитников, домики, популяцию, даже небо (#98).

Падение морали станет более эффективным и вообще как-либо заметным (#98).

Урон будет наноситься более точечно – так что несколько бомжей с ружьями в обороне смогут завалить аватара вместо того что-бы нанести по 0.01 урона каждой из атакующих армий (#98).

Отступление станет более опасным – при отступлении каждая “коробочка” получает заметный шанс быть ваншотнутой (#98).

Бомбардировки теперь будут ломать домики и мочить популяцию, а так-же наносить урон армиям на планете (если у них нет крепости) (#98).

Смотрите про коптеры:  Человекоподобные роботы: польза и проблемы антропоморфных механизмов / Блог компании Toshiba / Хабр

Типы бомбардировок поменяются – “выборочная” – нормально ломает армию и строения, слегка ломает популяцию, не может убить последние 10 попсов (удобно если на планете их всего 10), “годная” – тяжелый урон армии, зданиям и популяции, оставит в живых 5 попсов, “армаггедон” – жуткий урон всему, может превратить планету в “томб ворлд” после достаточного времени обработки (удобно если ваша раса умеет на них жить) (#98).

Аттачменты – их нет, Джим! Совсем. А жаль, мне нравились армии дроидов вооруженные пенобетоном (#98).

Транспортные флоты получат “агрессивную” стойку – автоматически летать за военными флотами и захватывать планеты (из твиттов разработчиков).

Вознесение (ассеншн)

Базовые ассеншн перки типа “защитника галактики” будут сделаны доступными всем, биологическое/псионическое/синт вознесение и мегаструктуры с хабитатами продолжат требовать Утопию, асеншн перки машинных империй будут и дальше требовать синтетик давн длц (но не будут требовать утопию). Базовая система станет частью базовой игры что каждый сможет повозноситься даже без утопии (#94).

Технологии (и им достанется, а вы что думали?)

Будет расширен пул стартовых технологий – базовые лазеры, рокеты, ускорители, щиты и броня будут доступны сразу-же (а жаль, было весело когда пираты отпочковавшиеся от твоей расы имели более крутые технологии чем ты). Так как рокеты будут использовать торпедный слот – торпедные корабли будут доступны сразу (#97).

Количество технологических “уровней” будет увеличено, и они будут более конкретно разделены –

– Т1 – база – “синтез”, автоматическое исследование, роботы-рабочие и т.д.

– Т2 – продвинутая база – “холодный синтез”, эсминцы, платенатрая столица.

– Т3 – середина игры – антиматерия, крейсера, чревоточины.

– Т4 – продвинутая середина – энергия нулевой точки, линкоры, столица империи.

– Т5 – поздние технологии – мега-инженерия, вознесение, повторяемые технологии.

Соответственно будет добавлено МНОГО новых технологий – как касающихся новых фич, так улучшающих старые (пассивное увеличение ХП и скорости строительства типам кораблей) (#97).

Боевые технологии будут давать более ощутимый прирост боевых характеристик, что должно позволить фокусироваться или на массовости или на технологичности флота (#97).

Т6 технологии будут добавлены попяченым империям и могут быть ссальважены с их кораблей (#97).

Как ложка дегтя – в связи с новыми механиками владения территорией пенальти на науку будут засчитываться не от колоний и популяции а от общего владения территорией (#97).

Так-же – все технологии, и особенно более поздние станут затратнее в исследовании (#97).

Stellaris.рассказ о преторианцах-"рой".

Кризис конца игры

Смотрите про коптеры:  Steam Community :: Guide :: Учимся побеждать у вражеских Империй (2.6.0 - 3.0.x)

“Все когда—нибудь заканчивается”

В Stellaris′е очень классная концовка. Как бы вы не старались обязательно рано или поздно вас ждет кризис. Заключается он в полном уничтожении или порабощении вашей галактики. Однако, у игрока есть возможность победить в этой отчаянной борьбе. Всего кризисов существует несколько видов:

  • Преторианский рой;
  • Контингенция;
  • Незваные гости;
  • Конец цикла.

Смысл всегда один—уничтожение вашей галактики силами из вне. Вам предлагается объединиться со старыми друзьями или врагами, чтобы противостоять внешней угрозе.

Соберите сильнейшую армаду во всей галактике и дайте отпор невеждам извне!
Соберите сильнейшую армаду во всей галактике и дайте отпор невеждам извне!

Разновидность кризиса выпадает рандомно, существуют предпосылки, но они не гарантируют 100% появления интересующего вас противника. Следует понимать, что проще всего действовать от обороны и стараться победить противника в самом начале. Поэтому ближе к 2500 году будьте начеку и укрепляйте границы вашей империи.

Играйте в Stellaris в свое удовольствие. Придерживайтесь наших советов, чтобы укрепить вашу галактическую власть!

Мечтают ли андроиды об электроовцах

Механическому населению не нужна еда, однако нужна энергия.
И если раньше продвинутые роботы, безусловно, превосходили органиков по всем
показателям, то в Synthetic Dawn у
них появились перки специализации, как и у прочих биологических рас.

Чтобы
ваша империя работала с максимальной эффективностью, придётся повозиться с
микроменеджментом, создавая отдельные модели дронов для производства минералов,
энергии, очков науки и прочего. То же касается и обычных рас, если те
захотят завести себе механических слуг.

К
слову о взаимоотношениях «хозяин-слуга». Ещё со времён анонса оригинального Stellaris разработчики пугали игроков восстанием ИИ как
страшным кризисом, который будет угрожать всей разумной жизни в галактике. Однако
на практике восстание машин оборачивалось пшиком: опытному игроку в принципе не
составляло сложности не допустить его.

Сейчас
восстания машин сделали более будничной вещью. Если вы не хотите давать своим
слугам гражданские права, они могут восстать примерно так же, как восстают органические
рабы или недавно завоёванные чужаки. Это локальное событие — угроза для какой-то
отдельной империи, но в целом оно не способно серьёзно пошатнуть баланс сил в
галактике.

Полноценный
кризис ИИ теперь выглядит иначе. Как и в двух других случаях глобальной
общегалактической угрозы беда приходит извне и носит имя Контингенции. Это
древний искусственный интеллект, который тысячи лет назад уже очищал вселенную от биологической
жизни, и стремится сделать это вновь.

Как жнецы из Mass Effect
или некроны из старых редакций Warhammer 40К. При этом он представляет угрозу не только для
органиков, но и для машинных цивилизаций, поскольку все они в своём развитии могут зайти так далеко, что поставят под угрозу существование самой Вселенной. Так предсказали огромные вычислительные мощности супер-ИИ.

К
слову, тяжесть кризиса теперь можно настраивать. От лёгкого приключения, которое
не заставит опытного игрока даже напрячься, до всепоглощающего
разрушительного урагана, который сметёт всю галактику, даже не обратив внимания
на жалкие попытки сопротивления.

Облегчённой версией Контингенции выглядит добавленная
угасшая империя машин. Когда-то давно эти механизмы были созданы, чтобы
оберегать органические формы жизни. Но за прошедшие тысячелетия в коде их
программы накопилась критическая масса ошибок, и теперь свою задачу они
понимают весьма своеобразно.

Представьте любящую бабушку, в прошлом — чемпиона по тяжелой
атлетике, которая жаждет накормить и обогреть слишком худого, по её мнению, внука и не постесняется применить силу, если внук не соглашается на опеку
добровольно. Такая империя машин генерируется случайно, как и другие
падшие империи. И так же способна доставить неосторожному игроку массу
проблем.

Поздняя стадия

Данный этап можно охарактеризовать как улучшение вашего государства:

  • вы открываете новые типы экзотических ресурсов и внедряете их в промышленность империи; 
  • исследуете компоненты для боевых кораблей; 
  • частично учитесь перемещаться научными кораблями вне гипер коридоров; 
  • проводите исследования в области изучения черных дыр и устройство врат;
  • улучшаете большое количество зданий на поверхностях планет.

В поздней игре можно смело начинать воевать с неугодными вам цивилизациями. Экономика, к этому моменту, «устаканилась». Буйные соседи определились. Военные корабли построились.

Старайтесь уделить внимание флотилиям. Они должны состоять из кораблей разного класса и вооружения
Старайтесь уделить внимание флотилиям. Они должны состоять из кораблей разного класса и вооружения

Длится данная стадия до момента наступления кризиса конца игры. Год начала вы выбираете при создании игры. По умолчанию он составляет 2500 г. Однако, иногда кризис конца игры может наступить раньше, после изучения определенных «опасных» технологий.

Угрозы, кризисы, анклавы и те-у-кого-флот-больше-нашего

В. Как галактическое сообщество будет взаимодействовать с пробудившимися империями, войной в небесах и стражами галактики?О. Сообщество может принять резолюции, связанные с войной в небесах. Они могут принять сторону одной из империй (объявив поддержку другой стороны нарушением галактического закона) или осудить обе стороны.

В. Вы упоминали, что галактическое сообщество может объединить своих членов против кризиса конца игры (Преторианская кара, Незваные гости, Контингенция). Сможет ли оно объединяться в борьбе с другими кризисами, например, Завершителем, Серой бурей, Ханом или любым другим кризисом, который вы можете добавить в будущем?

Будут ли империи ИИ координировать действия своих флотилий с игроком? / Как работает объединение галактического сообщества против кризиса? Какой эффект оказывают резолюции?О. Сообщество войдёт в «режим борьбы с кризисом», если одна из этих угроз объявлена галактическим фокусом, и будет вести себя соответствующим образом (в том числе и откроет границы).

В. Что можно объявить угрозой галактике? Могут ли меня объявить угрозой, если я буду играть поборниками чистоты, роем или экстерминаторами? С точки зрения механики, каковы последствия того, что тебя объявляют галактической угрозой?О. В данный момент галактическим фокусом можно объявить крупные и малые кризисы, а также пробудившиеся империи в состоянии войны в небесах. Пока что нельзя объявлять фокусом поборников геноцида.

В. Как другие образования (анклавы, мародёры, караваны и т.д.) взаимодействуют с галактическим сообществом?О. По минимуму, хотя «Улучшенные ксеноисследования» в ветке свободного знания улучшают Колледж искусств, Мозговой центр Кураторов и Офис торговых посредников.

В. Есть моды, которые допускают существование нескольких кризисов. Поскольку галактическое сообщество может объединиться против него, насколько сложно мододелам будет сделать так, чтобы можно было объединять сообщество в борьбе с кризисом два или три раза?О.

В. Может ли фокус галактической ООН запрещать рабство или низкий уровень жизни? Или фокусы только военно-ориентированные?О. Галактические фокусы главным образом имеют дело с различными кризисами, но создание галактического рынка также считается фокусом. Запрет рабства и иные вопросы подобного рода решаются принятием резолюций.

В. Могут ли угасшие или пробудившиеся империи вступать в галактическое сообщество? И если да, то как быть с дипломатическим весом от их невероятного технологического превосходства?

О. В обычных условиях они не могут. Они выше жалкой возни младших рас. Но если от них отколется фракция (скажем, повстанцы), то возможно всё. Им понравится играть могучими технологическими дипло-мускулами.Аналогично, Великий Хан останется в стороне, но вот империи преемников могут вступить в галактическое сообщество.

Оцените статью
Радиокоптер.ру
Добавить комментарий

Adblock
detector