Stellaris: читы и консольные команды

Stellaris: читы и консольные команды Роботы

(они ускоряют прогресс технологий)

society (х) – добавить очки societyengineering (х) – добавить очки engineeringphysics (х) – добавить очки physics

free_policies – изменить политику (Например добавить геноцид/переселение)

Overview

Консольные и чит-команды для Stellaris. Корабли. Аномалии. Редактирование сохранений.

Stellaris консольные читы

Начну с того, что все существующие консольные команды и много другое есть на вики, а далее просто выпишу, то что по моему мнению упрощает игру и улучшает её (если вводить команды для ИИ тоже).

max_resources – все ресурсы на максимумcash (х) – деньгиminerals (х) – минералыalloys (х) – сплавыinfluence (х) – влияниеunity (х) – единство

Stellaris: читы и консольные команды

Stellaris, как и ее собратья по жанру, другие гранд-стратегии от Paradox – одна из тех современных игр, для которой доступно множество консольных команд и читов. Помимо напоминания нам о тех временах, когда читы были обычным делом, они дали игрокам дополнительные средства, чтобы сыграть по своим правилам или преодолеть неприятные препятствия, мешающие покорению галактики.

Чтобы воспользоваться консольными командами и читами, вам сначала потребуется открыть собственно консоль. Для этого достаточно просто нажать клавишу тильды (~). Имейте в виду, что в режиме Ironman читами пользоваться нельзя.

Гайд Stellaris: консольные команды и читы

Ниже вы можете найти полезные консольные команды и читы для Stellaris, которые помогут вам получить преимущество или просто смоделировать интересные ситуации в свое удовольствие.

Гайд Stellaris: консольные команды и читы

  • alloys (количество) – дает заданное количество сплавов, по умолчанию 5000
  • branchoffice – стать владельцем филиала на выбранной планете
  • build_pops (количество) – добавляет заданное количество роботов к населению выбранной планеты, работает только если у империи есть соответствующая технология
  • cash (количество) – дает заданное количество энергокредитов, по умолчанию 5000
  • colonize (ID колонизатора) – начинает процесс колонизации выбранной планеты, используя копию заданного колонизатора
  • create_megastructure (ID мегаструктуры) – создает в текущей системе мегаструктуру, полный список идентификаторов можно увидеть, нажав Tab
  • create_navy (количество) – создает флотилию из кораблей последних дизайнов в количестве согласно вместимости флотилии, 1 значит 100%
  • damage (значение) – все корабли в выбранной флотилии получают заданное значение урона
  • debug_nomen – управляемые ИИ империи всегда отказываются от предложений игрока
  • debug_yesmen – управляемые ИИ империи всегда принимают предложения игрока
  • effect add_building = (ID здания) – строит на выбранной планете заданное здание, уникальные здания на нескольких планетах удаляются на следующий месяц
  • effect add_deposit = (ID запаса) – дает выбранному небесному телу запас заданных ресурсов или другую особенность планеты
  • effect add_district = (ID района) – создает на планете заданный район
  • effect add_planet_devastation = (значение) – повышает разрушение выбранной планеты на заданное значение, при отрицательном значении – снижает
  • effect country_add_ethic = (ID этики) – добавляет империи игрока заданную этику, использование более 3 очков этики удаляет этики низкой привлекательности
  • effect country_remove_ethic = (ID этики) – удаляет у империи игрока заданную этику
  • effect create_archaeological_site = (ID места раскопок) – создает на выбранной планете археологические раскопки
  • effect set_primitive_age_effect = (ID эпохи) – меняет эпоху развития не достигшей сверхсветовых технологий цивилизации на заданную
  • effect shift_ethic = (ID этики) – изменяет этику империи игрока на заданную
  • event (ID события) – запускает заданное событие
  • engineering (количество) – дает заданное количество очков инженерных исследований, по умолчанию 5000
  • federation_add_experience (количество) – дает федерации заданное количество опыта, по умолчанию 1000
  • federation_add_cohesion (количество) – добавляет заданное количество очков сплоченности федерации, по умолчанию 200
  • federation_add_cohesion_speed (количество) – повышает ежемесячный прирост сплоченности федерации, по умолчанию на 10
  • federation_examine_leader – запускает процесс преемственности федерации

Гайд Stellaris: консольные команды и читы

  • finish_research – завершает все активные исследования
  • finish_special_projects – завершает все специальные проекты
  • finish_terraform – завершает все процессы терраформирования
  • food (количество) – дает заданное количество пищи, по умолчанию 5000
  • force_integrate (ID империи) – интегрирует заданную империю в империю игрока
  • free_government – позволяет игроку менять правительства без временного лимита
  • free_policies – позволяет игроку менять политики без ограничений, включая возврат к уже отмененным
  • grow_pops (количество) – создает на выбранной планете заданное количество растущих единиц населения, по умолчанию 1
  • instant_build – включает мгновенное завершение строительства и апгрейда. ВНИМАНИЕ: это распространяется и на вражеские ИИ, поэтому используйте только на паузе
  • intel – показывает вид всей галактики и в активном состоянии отключает первый контакт
  • influence (количество) – добавляет заданное количество очков влияния, по умолчанию 5000
  • invincible – корабли игрока не получают повреждения
  • kill_pop (ID единицы населения) – уничтожает заданную единицу населения
  • max_resources – заполняет все хранилища ресурсов
  • minerals (количество) – дает заданное количество минералов, по умолчанию 5000
  • minor_artifacts (количество) – дает заданное количество малых артефактов, по умолчанию 10000
  • observe – переключение в режим наблюдения, для возвращения управления воспользуйтесь командой play. ВНИМАНИЕ: если игра не на паузе, то империей игрока в режиме наблюдателя будет управлять ИИ
  • own – стать владельцем выбранной флотилии, базы или планеты
  • physics (количество) – дает заданное количество очков физических исследований, по умолчанию 5000
  • populate – заполняет населением все дома на выбранной планете. ВНИМАНИЕ: В версии 2.5 игра вылетает
  • planet_class (ID небесного тела) – заменяет выбранное небесное тело на заданное

Гайд Stellaris: консольные команды и читы

  • planet_happiness (значение) – дает выбранной планете модификатор счастья с заданным значением, по умолчанию 100
  • planet_size (размер) – изменяет размер выбранной планеты на заданный. Можно сделать размер больше обычного, но значения выше 78 будут снова уменьшать планету
  • play (ID империи) – передает игроку управление заданной империей (а его собственная передается ИИ)
  • remove_trait_leader (ID лидера) (ID признака) – удаляет указанный признак у заданного лидера
  • remove_trait_species (ID расы) (ID признака) – удаляет указанный признак у заданной расы
  • research_all_technologies (булева переменная) – мгновенное исследование всех неповторяющихся технологий. Введите 1 для технологий, связанных с космическими существами и кризисами. Введите еще одно значение для повторяющихся технологий.
  • research_technology (ID технологии) – мгновенное исследование заданной технологии
  • resource (количество) (ресурс) – дает заданное количество указанного ресурса, по умолчанию 5000
  • skills (количество) – дает каждому лидеру под управлением игрока заданное количество уровней навыков, по умолчанию 1
  • skip_galactic_community_cooldowns – отключает кулдаун для предложений решения одной группой
  • society (количество) – дает заданное количество очков общественных исследований, по умолчанию 5000
  • survey – исследует все планеты. Требуется хотя бы один научный корабль
  • techupdate – обновляет доступные для выбора технологии
  • unity (количество) – дает заданное количество очков единства, по умолчанию 500
  • unlock_edicts – открывает все эдикты
Смотрите про коптеры:  Робот Anki Cozmo: сколько стоит интеллектуальная игрушка и основной функционал

Теперь, когда вы знаете полезные консольные команды и читы для Stellaris, взгляните на наши подборки лучших стратегий на ПК, куда вошли и другие игры от Paradox.

Источник: gamewatcher.com

Вероятность появления

Данный кризис стартует после начала события, называемого «Подпространственные отголоски» и запускающего цепочку миссий «Буря на горизонте». Эти квесты предшествуют вторжению и показывают игроку, что пора готовиться к масштабной заварушке.

К особенностям этого кризиса поздней игры можно отнести тот факт, что игрокам ничего не нужно делать, чтобы запустить его. Уже при начале партии система решает, столкнетесь ли вы с всепожирающим Роем из другой галактики или продолжите мутузить своих соседей по звездному двору. Впрочем, существуют все же определенные временные рамки, при которых появление пожирателей наиболее велико:

  • Вероятность появления Роя в 2320 году (спустя 120 лет после старта игры) равна 10 процентам.
  • Вероятность появления Роя в 2350 году равна 20 процентам.
  • Вероятность появления Роя в 2400 году равна 30 процентам.
  • Вероятность появления Роя в 2450 году равна 15 процентам.

Вы можете и вовсе не столкнуться с этой угрозой в нынешней партии – вероятность подобного исхода событий равна 25 процентам. Поэтому если после 2450 года ничего не произошло, то вы можете спать спокойно – «зерги» к вам не придут.

Если вы хотите стопроцентно избежать столкновения с Роем при условии, что система все же выбрала вам его в качестве очередного испытания (естественно, вы не сможете узнать об этом, пока событие не начнется), то мы советуем вам постараться спровоцировать начало другого кризиса до 2320 года.

Не удалось избежать ивента? Тогда игра даст вам два с половиной года на подготовку. После вам предстоит столкнуться с авангардом инопланетян, который вторгнется в несколько систем, находящихся на окраине галактики. Он тут же будет отмечен на карте.

Как бороться с роем в stellaris?

Общаться с межгалактическими жуками, к сожалению, не удастся, поэтому о никакой дипломатии речи быть и не может. Придется выдворять гостей из своей обители старыми добрыми лазерными лучами и позитронными пушками.

Рой интересен тем, что в отличие от Потусторонних (Unbidden) и Искусственного Интеллекта, его технологический уровень может значительного отличаться от вашего, что способно привести к весьма печальным последствиям. Повлиять на это никак нельзя, поэтому если вы будете значительно отставать от пожирателей в плане технологий, то мы можем лишь посоветовать вам все свои силы бросить именно на их исследование. На успех битвы могут повлиять и другие факторы:

  1. Расположение. Если ваша Империя находится на окраине и Рой появился именно у ваших границ, то все очень плохо. При прочих равных условиях вам вряд ли удастся выстоять против жуков в одиночку. Хорошо, если они первым делом нападут на другие фракции – это даст вам время подготовиться к их приходу. Намного лучше, если вы и вовсе находитесь в центральной части галактики. В этом случае битва и вовсе может обойти ваши колонии стороной, то есть боевые столкновения будут в основном вестись на территории других империй.
  2. Размеры вашего государства. Обширные территории могут сыграть с вами злую шутку, так как все колонии защитить вряд ли удастся. Придется вести сражения по нескольким фронтам. К тому же вы будете иметь нехилый штраф к исследованиям, а потому будет труднее превзойти Рой в технологическом плане.
  3. Военные технологии – развивайте энергетическое оружие, так как оно лучше всего подходит для сражения с жуками.

Теперь давайте изучим наших врагов. Передовой отряд Роя состоит из 15 кораблей, представляющих собой стек с боевой мощью 10к. Справиться с ним довольно просто, однако затем прибывает основной флот (стая), который разделен на множество стеков размером от 10 до 75к. Обычно вы будете сталкиваться со стеками, боевой потенциал которых варьируется от 30 до 40к.

Не стоит думать, что вам нужно лишь уничтожить основной флот и дело с концом. Дело в том, что у жуков имеются матки, которые постоянно рождают новые корабли, то есть их нападения могут оказаться практически бесконечными.

У кораблей пожирателей нет щитов, но они им и не нужны, так как их судна обладают невероятно толстой броней (она колеблется от 50 до 80 процентов в зависимости от разновидности звездолета). В качестве оружия жуки используют биологические пушки. К особенностям нападающих можно также отнести наличие у них уникальных «карающих ракет» и живых истребителей-бомбардировщиков.

Само вторжение работает, как правило, по одному и тому же принципу. Сначала флот пришельцев прилетает в одну из звездных систем вашей галактики, в которой расположена обитаемая планета. Тут возможны 2 варианта развития событий:

  1. Если на планете никого нет, то жуки осуществляют ее колонизацию при помощи своих колониальных посудин. После этого статус планеты изменяется на «зараженная».
  2. Если мир уже кем-то колонизирован, то Рой сначала проводит ее захват по стандартной механике. Далее она убивает все население и проводит колонизацию. Статус планеты меняется на «зараженная».

Вам не повезло и пожиратели оказались прямо у вас под носом? В этом случае рекомендуем вам не медлить с уничтожаем межгалактических тараканов, так как после захвата планеты и ее смены статуса на «зараженную» она окажется потерянной для вас навечно.

Как же биться с Роем на равных? Успех битвы во многом зависит от вашего технологического развития, однако концепция противостояния при этом не изменится. Нужно построить огромный флот и оснастить его оружием, имеющим повышенную пробиваемость брони – к ним можно отнести тахионные копья, лазеры (любых разновидностей) и плазмометы.

Мы советуем вам использовать именно копья, так как они обладают высокой дальностью поражения. При отсутствии копий можете поставить на большие звездолеты оружие, которое можно скопировать с войд-облаков (наносит урон по площади). На корветы и эсминцы устанавливайте парочку зениток (для сбивания ракет) и плазмометы.

Отметим, что после выхода обновления 1.2.0 ракеты в Stellaris были несколько усилены, а «карающие» версии и вовсе получили уникальную особенность – от них нельзя уклониться. Впрочем, Al у ракет остался таким же неразумным, поэтому пришельцы основной залп наносят по одному эсминцу.

В результате половина ракет уничтожает один корабль, а друга попросту исчезает, так как цель была поражена. Кстати, у жуков отсутствует ПВО, поэтому можете использовать бомбардировщики в бою. Правда, если выбирать между самолетами и бронепрожигающим оружием, то предпочтение нужно отдавать последнему.

Прежде чем сражаться с жуками, нормализуйте отношения с другими фракциями, чтобы не получить нож в спину. Дело в том, что игра не даст вам модификаторов к отношениям. Советуем также постараться заключить несколько альянсов.

Для избавления своей галактики от пожирателей нужно не давать им заражать новые миры и очищать от них уже зараженные планеты. Для уничтожения наземных колоний жуков необходимо снести все орбитальные сооружения и начать бомбардировку поверхности, продолжая ее до тех пор, пока значение планетарных укрепления не достигнет 0. После планета получит вид «безжизненного мира».

Смотрите про коптеры:  Будет ли окончательное завершение цикла? :: Stellaris General Discussions

Примечание: если Рой продлится немалый период времени, то с вами свяжется таинственная организация, называющая себя «Стражи». Она предложит вам корабли для сражения с инопланетными захватчиками. Впрочем, вы вполне можете направить их звездолеты против другой фракции – «Стражи» ничего вам не сделают.

Во время сражения появится событие, связанное с раненной маткой Роя. Если вы завершите специальный проект, то получите под свой контроль матку, которая будет делать для вас корабли совершенно бесплатно.

Команды-инструменты для работы с консолью разработчика.

*написано со-автором

tweakergui – окно для вызова инструментов, которые позволяют раскрыть скрытые сведения от игрока.

tweakergui debugtooltip (в версиях до 1.1) – помогает узнать ID (индекс) Лидера, Правителя, Империи, Клетки Населения и так далее. Крайне необходимая вещь при работе с командами add_****_trait и вообще её стоит запомнить.В версии 1.1 используется просто debugtooltip без tweakergui!

Если найду ещё, обязательно добавлю.

Консольные команды [часть 2]

Прочие из консольных команд, которых затруднительно отнести к той или иной категории
  • tweakergui draw.center – отключает яркий цвет свечения центра галактики (ядро галактики).
  • fast_forward (x) – Вы перемещаетесь в будущее на выбранное количество дней.
  • advanced_galaxy – Переносит Вас в уже развитую галактику.
  • observe – Перейти в режим наблюдателя ( spectator-mode)

Кризисы

event utopia.3308 – Конец цикла (Активировать управляя другой империей, лучше в начале игры)event crisis.10 – Преторинский бичevent crisis.50 – Восстание Стражейevent crisis.1000 – Unbiddenevent crisis.1100 – Аберрант Не требует Unbiddenevent crisis.

Редактирование сохранений вручную (план работы с разделом #4-5).

РЕДАКТИРОВАНИЕ СОХРАНЕНИЙ ВРУЧНУЮ ПОДРАЗУМЕВАЕТ РАБОТУ С ФАЙЛОМ СОХРАНЕНИЯ ВНЕ ИГРЫ.

*написано со-авторомПредисловие:В Stellaris при помощи Консоли Разработчика можно изменять около 70% и более игровых параметров, но среди тех что нельзя – есть интересные параметры, вроде смены взглядов империй (принципы) которые берутся для вычисления отношений к другим империям, однако все их можно изменить вручную в сохранении, о чем я собираюсь поведать.

Пункт 1, снарядитесь нужным софтом.
  • Подходит только 7-Zip File Manager… но можно и другими если сможете адаптировать настройки.
  • Расширенный текстовый редактор – это Notepad , потому-что бесплатно и во вторых я не знаю других :D;
  • Прямые руки и понимание програмнного кода (скрипты, конфиг), и порядок на ПК (папки на месте, рабочий стол в поряде и так далее);
Пункт 2, добываем ваше сохранение и готовим место для работы.

Советы и хитрости

1. Оставьте изучение аномалий на потом. Изучайте их только на своей территории. Так получится быстрее исследовывать все системы и захапывать себе побольше аномалий.И не давать врагу бонусы от аномалий (минералы, энергия, наука, UP технологии).

2. Не хотите терять ученых? Посылайте сперва строительные корабли или недорогой корабль.

3. Хотите быстрого изучения технологий – имейте лучше одну планету с ~6 форпостами (с традициями из ветки “РАСШИРЕНИЕ”), для игроков без DLC лучше иметь счастливые фракции.Или можно откусить от империи с продвинутыми технологиями одну систему, дав ему суверенитет, и заключить с ним соглашение.

4. Чем больше территория вашей империи – тем больше ресурсов.Берегитесь ресурсного проклятия. См. Ресурсное проклятие.

5. Не соперничайте со всеми, у них работает пословица – “Враг моего врага – мой друг”.

6. Вместимость флотилии – лишь граница. Если вы богатая империя или идете ва-банк – смело идите за границу.

7. Начальная стадия игры важна. Нужно захватывать побольше территорий. Искать торговцев, кураторов, творцов.

8. Дальнобойное оружие (Гига-пушка) признак Адмирала “Осторожный” (132 дальности) позволит скосить корабли вражеской флотилии до основного боя (обмена уронами).100 линкоров с гигапушками – мой musthave.

9. Берите планеты с 20 квадратами. За одну планету (столица не учитывается) увеличивается стоимость технологии на 10%. Так же и за одно поселение, первые 10 поселений не учитываются.

10. Устраивайте ловушки, используя военные станции. Кораблей с гипердвигателем легче поймать ими. Надо изучить “Картографирование гиперкоридоров” чтобы увидеть пути гиперкоридоров.Устройте им Фермопилы.

11. Данники имеют независимость, но должны 25% своего дохода(35% с традицией “Крышевание”) своему сюзерену. При объявлении войны даннику, сюзерен не присоединяется к войне.

12. Если враг слабее вас, но имеет гораздо сильного союзника, проверьте, может ли союзник врага прийти к вам. Если не может, то смело бейте врага, но учтите, что за захват планеты дают 5 военных очков в MID&LATE-GAME. И учтите очки за предложение мира и сравнительную мощь флотилий.

13. Военная мощь размером в 40 тысяч и более всегда побеждает Левиафанов.

14. При нападении на портал Unbiddenов, все Unbiddenы приходят к порталу защищать его. Идеально, если хотите оттянуть время.

15. Распыляйтесь, имейте несколько планет и друзей в своем распоряжении, дабы не проиграть.Военный счет за одну планету становится слишком огромным, если имеете меньше 10 планет.Земля есть колыбель разума, но нельзя вечно жить в колыбели.(с) Циолковский

16. Не доверяйте своим друзьям-ботам в федерации. Начинайте войну сами.У нас было событие “War in Heaven”. Мы – третья сторона. Мы могли бы победить, но наш глупый военачальник решил заключить белый мир с 70% военным счетом.

Спавн кораблей и станций. типы кораблей и их характеристики.

Спавн кораблей можно сделать командой типа add_ship (x), где x это тип корабля. Спавнится только 1 корабль, который станет отдельным флотом. К примеру, полная команда для спавна одного корабля Protector выглядит так : add_ship Protector При спавне станций, ее не будет показывать в вкладке “планировщик”, однако Вы сможете ею управлять через прямой ввод.

Ниже приведена таблица типов кораблей, которых можно заспавнить и использовать в своих целей. Сила корабля расчитывается исходя из изученных на время спавна технологий (в некоторых случаях игнорируется). Скорострельность приводить не буду, так как нет места, и у каждой расы свои модификаторы. Сложность средняя.

Способы взаимодействия с редактированием сохранения, часть i.

*написано со-авторомВажное Примечание: Посетите 2-ой и 3-ий раздел перед этим.

Изменяем принципы отдельно взятой империи.

Работаем в gamestate.file

  1. Ищем species_index=%ID%, империю которую будем изменять, ID (индекс) империи узнавать нужно непосредственно в игре при помощи команды-инструмента.
    Пример:
    } capital=924 species_index=15 ethos={ ethic=”ethic_fanatic_materialist” ethic=”ethic_xenophile” }

    Вот такие секторы нам будут нужны – под номером 15, в моей игре цивилизация только что вышедшая в космос под моим покровительством, изначально она была Индивидуальной, Пацифичной, Спиритуалистической – что меня как военную империю не устраивало, т.к после интеграции – жители не меняют свои принципы и зачастую генерируют несчастье, при фракции отделяются или умирают.

  2. Здесь нам нужны параметры ethic=”%принцип%”
    Я приведу некоторые примеры на которые можно их менять:
    ethic_fanatic_**** = Фанатичное
    ethic_**** = Не Фанатичное
    • ethic_spiritualist (Спиритуалист)
    • ethic_materialist (Материалист)
    • ethic_xenophile (Ксенофил)
    • ethic_xenophobe (Ксенофоб)
    • ethic_individualist (Индивидуалист)
    • ethic_collectivist (Коллективист)
    • ethic_militarist (Милитарист)
    • ethic_pacifist (Пацифист)

    Заменяем принципы например вот так:

    } capital=924 species_index=15 ethos={ ethic=”ethic_materialist” ethic=”ethic_militarist” ethic=”ethic_xenophobe” }

    Это важно: Не рекомендую ставить империи больше 3-ёх не фанатичных или 1-ин фанатичный и 1-ин не фанатичный принцип, тоесть больше оригинальных значений – это вероятно всего поломает игру.

  3. И вот готово, теперь сохраняем gamestate.file – империя под номером 15 поменяла принципы на Материального Милитариста опасающегося др. инопланетян.
Смотрите про коптеры:  Роботы в медицине — Викиверситет

#Работает Пруф.[link]Я совместил два скриншота в одном, чтобы не выкладывать сразу два. Место для них не бесконечное – если будут крики “подделка” не ведомо зачем, у меня есть сохранения – которые могу для проверки дать.

Работаем в gamestate.fileПод типом империи я имею ввиду всякие изречения вроде “Создатели Федерации, Изоляционисты-ксенофобы, Гармоничное сообщество” и т.д, зачастую влияющие на отношения между другими империями. Также с английского, как я понял – это называют Персональность Империи.

  1. Ищем personality=”%слово_слово%”
    Строк данного параметра равно количеству всех империй в игре, в том числе империи находящиеся на этапе “до покорения космоса”.
    Пример:
    } personality=”federation_builders” } capital=924 species_index=15

    Здешняя Персональность относится к империи под номером 15, та самая которая взята под редактирование в 1-ом способе.

  2. Заменяем персональность империи одним из этих вариантов:
    • federation_builders (Создатели федерации)
    • xenophobic_isolationists (Изоояционисты-ксенофобы)
    • harmonious_hierarchy (Гармоничное сообщество)
      Персональности угасших империй:
    • fallen_empire_xenophobe (Воинствующий изоляционисты)
      Список по мере исследования “персональностей” будет пополняться.

    Выходит как-то так:

    } personality=”harmonious_hierarchy” } capital=924 species_index=15

    Предупреждение: Эксперименты с установкой типа Угасшей Империи, делайте на свой страх и риск – среди побочных эффектов будет скорее всего сломанная дипломатия, которой и так не особо много, в худшем случае – мозг игры будет разбит, так как она этого не ожидает.

  3. После изменения сохраняем gamestate.file и теперь империя под номером 15 вместо Создателей Федерации, становится Гармоничным сообществом.

#Возможно Работает. При последней проверке, находило на personality=” совершенно иное.

Изменяем технологии империй, забываем, изучаем, стаком повторяем.

Работаем в gamestate.fileДанный способ весьма сложен – потому-что надо знать английский и обладать логическим мышлением, чтобы определять какой код несёт аналог в игре, вот например tech_warp_drive_1 значит Варп-Двигатель 1 (и является стартовой технологией)

    Рассмотрим как забыть технологию:
  1. Ищем name=”%ИмяИмперии%”, вводить название империи нужно в точности с пробелами.
  2. Смотрим чуть ниже tech_status={ и после него ниже будет список уже ИЗУЧЕННЫХ технологий.
    Пример:
    } name=”Cancer” adjective=”Cancer” tech_status={ technology=”tech_lasers_1″ level=1 technology=”tech_hyper_drive_1″ level=1
  3. Допустим что мы хотим забыть Красные Лазеры, для этого выделяем удаляем эту часть:
    technology=”tech_lasers_1″ level=1

    И получается вот так, что означает – империя Cancer забыла красные лазеры и не может ставить их на НОВЫЕ корабли:

    } name=”Cancer” adjective=”Cancer” tech_status={ technology=”tech_hyper_drive_1″ level=1
  4. Для того чтобы не вычеркнуть Красные Лазеры из игры у империи Cancer надо:
    1. Прокрутываем вниз и ищем potential={ и под ним,
    2. Вставляем в списке “tech_lasers_1″=”50” в конец или между строк.
      =”число” предположительно определяет очередь появление этой технологии в её ветке или шанс – нужно тестировать.
      Конец этого списка выглядит так:
      “tech_mine_satramene”=”13” “tech_mine_dark_matter”=”6” }
  5. На этом всё, таким образом эта технология не будет выкинута у этой империи и убрана из изученных. Сохраняем gamestate.file.
    Рассмотрим как изучить технологию
  1. Ищем potential={ со списком чуть ниже tech_
  2. Выбираем и копируем нужную вам технологию
    Собственно тут-то и нужно знание английского и логическое мышление – чтобы определить какая это технология и её уровень.
    Возмём например вот эту:
    “tech_amoeba_strike_craft_1″=”##”

    Это у нас Штурмовики космических амёб 1-ого уровня
    Удаляем =”##” и копируем “tech_amoeba_strike_craft_1”

  3. Ищем name=”%ИмяИмперии%” и чуть ниже будет tech_status={ и под ним список technology =”****” , куда нам и надо вставлять.
    Пример:
    name=”Cancer” adjective=”Cancer” tech_status={ technology=”tech_lasers_1″ level=1 technology=”tech_amoeba_strike_craft_1″level=1 technology=”tech_hyper_drive_1″ level=1
  4. Готово. Теперь нужно сохранить gamestate.file.

#Работает.

    Увеличиваем уровень повторяющейся технологии, многократно за раз.
  1. Так как выше было разобрано не раз в пред. частях этого способа, поиск технологии – пропущу этот этап.
  2. Выбираем из списка, нужную вам технологию с подставкой “tech_repeatable – на тех что не имеют этого, не будет эффекта.
  3. Изменяем под ней level=(любое целое число, положительное), например вот так:
    technology=”tech_repeatable_weapon_type_kinetic_fire_rate” level=100
  4. В итоге мы повысили уровень повторений Скорости Атаки Кинетического Оружия к 100 и выходит прибавка в 500%.
  5. Сохраняем gamestate.file.

#Работает.

///Место Кончилось D:///

Способы взаимодействия с редактированием сохранения, часть ii.

*написано со-автором

Изменяем Энергию, Минералы и Влияние.

Работаем в gamestate.fileТут весьма интересно, если другие способы были в начале кода сохранения – тут разработчики поместили ресурсы империй отдельно чуть-ли не в самый низ и как движок понимает что эти ресурсы того ИИ или Игрока, не знаю. Ещё кое-какую мудрость скажу, не переусердствуйте.

  1. В игре, запоминаем текущее количество интересующего ресурса, сохраняемся и выходим:
    • Если это первый “день”, т.е 2200.01.01 то, затрачиваем нужный ресурс любым методом дабы он отличался от стартогового ресурса ИИ. Понятия не имею начинают-ли они с такой-же точки, просто перестраховываемся.
  2. Ищем standard_economy_module={
    И под ним будет выглядить вот так:
    standard_economy_module={ resources={ energy=50.000 minerals={1470.000 0.000 53.000} influence=100.000 }

    Сразу скажу, тут нужно методом тыка изменять – не смог найти быстрого способа узнать к кому относятся эти ресуры – но можно узнать запомнив сколько их есть.

  3. Тут всё достаточно прозрачно, изменять нужно число соответствующее тому что у вас в игре, кстате говоря – в игре если навести мышкой число не просто целое, а c некоторым кол-вом десятичных которые… бессмысленые.
    • energy это энергокредиты
    • minerals это минералы :/
    • influence собственно влияние
  4. Пример делать не буду – здесь довольно легко, сохраняем gamestate.file

#Работает ( Примечание от HAOSov – проверил 07.06.2020 на патче 2.7.1 )

Таблица событий и аномалий

Таблица для запуска внутриигровых событий, аномалий, планетарных модификаторов и квестов

Отдельная таблица из-за ее размеров вынесенна в отдельное руководство.[link]

Таблица типов планет для изменения ёё класса

Таблица типов планет для изменения ёё типа

Используется команда planet_class, к примеру, полная команда для изменения мира на высокогорный мир такая – planet_class pc_alpine. Перед вводом команды необходимо выбрать ее, открыв ее окно с свойствами.

Выводы

Когда вы разрушите последнюю колонию жуков, все их судна и крепости автоматически исчезнут. По этой причине мы советуем вам сначала добыть такие технологии как живые истребители и «карающие ракеты» Роя, а уже потом уничтожать его. Вашей наградой может также оказаться королева вторженцев, которая начнет клепать для вас огромное количество кораблей.

В версии 1.2.0 кризисы были значительно усилены, поэтому не стоит клевать носом и думать, что с Роем разберутся другие империи, иначе он может вполне захватить половину галактики, которая в итоге превратится в безжизненную пустошь.

Оцените статью
Радиокоптер.ру
Добавить комментарий

Adblock
detector