Stellaris. Давайте поиграем за роботов. Часть 2, заключительная. | Пикабу

Stellaris. Давайте поиграем за роботов. Часть 2, заключительная. | Пикабу Мультикоптеры

Обзор stellaris. рассказ о лучшей ролевой стратегии про покорение космоса и пути, что она преодолела за все эти годы.

Ролевая составляющая.

Одной из отличительных черт Stellaris является довольно гибкий редактор создания собственной межзвёздной цивилизации. Именно со знакомства с ним и начнется ваша игра, если вы, разумеется, не предпочтете выбрать один из заранее созданных вариантов, любезно предоставленных разработчиками. Из ключевых параметров стоит отметить: внешний вид и признаки основной расы; флаг, политический строй, гражданские модели и принципы вашей космической империи; происхождение и тип родного мира; а также облик городов и кораблей. Поверьте, здесь есть где разгуляться.

Stellaris. Давайте поиграем за роботов. Часть 2, заключительная. | Пикабу

Бабочки-коммунисты, пережившие ядерную войну? Glory to Arstotzka!

Начать, пожалуй, стоит с расы. Если при словах о настройке внешности в вашей голове возник образ редактора создания существ из Spore или что-то в этом духе, то поспешу вас огорчить (или же обрадовать) — вылепить жуткого монстра здесь не получится, ведь выбирать вам придется из заранее подготовленных портретов. Впрочем, с учётом всех dlc этих самых портретов наберется более 150 штук, что, согласитесь, не мало. Также стоит отметить и моды, дополнительно расширяющие сей перечень и позволяющие сыграть даже за расы из других сеттингов, включая Mass Effect и Warhammer 40 000. Касаемо dlc, влияющих на выбор расы — всего их шесть, однако тут не всё так просто. Дополнение Anniversary Portraits распространяется бесплатно и предлагает весьма неплохие и, что самое важное, довольно разнообразные облики для ваших потенциальных подопечных, а потому особых вопросов оно не вызывает. В отличии от Galaxy Edition Upgrade Pack, который предлагает лишь один эксклюзивный™ портрет. Покупка этого дополнения в высшей степени необязательна, а расценивать её стоит лишь как способ материально поддержать разработчиков. К необязательным дополнениям также относятся Humanoids Species Pack и Plantoids Species Pack, предлагающие возможность сыграть за космических эльфов и редисок соответственно. Столь неутешительный вердикт связан с тем, что для этих рас не было введено каких-либо особых игровых механик, что низводит их значимость до сугубо эстетической.

Смотрите про коптеры:  Киноляп в Терминаторе? | Пикабу

Только представьте себе, какой должен произойти дипломатический конфуз при встрече эльфов-вегетарианцев с говорящим кочаном капусты.

Куда лучше дела обстоят у Lithoids Species Pack и Synthetic Dawn Story Pack, добавляющих в игру кремниевые формы жизни. Первое дополнение призвано ответить на извечный вопрос, мучивший человечество на протяжении всей его истории — могут ли камни платить налоги? Да, оказывается могут. Из особенностей литоидов стоит отметить крайне сочные портреты и уникальный признак, благодаря которому данный тип существ может селиться практически на любых пригодных для жизни планетах, что позволяет проводить более активную экспансионистскую политику. К сожалению, платой за подобную универсальность является крайне низкий прирост населения и повышенная зависимость от минералов, которые употребляются литоидами вместо пищи. Подобное придется по вкусу далеко не всем. Второе же дополнение позволяет начать покорение галактики за роботов. Что тут сказать — абсолютная имба, на фоне которой бедные литоиды и органики кажутся не более, чем жалкой ошибкой природы. Пока игра становилась комплекснее, сложнее и запутаннее, обрастая дополнительными механиками, Рассвет Синтетиков оставался на периферии, обделенный вниманием разработчиков. В результате игра за машинный разум отличается необычайной легкостью, а потому советую начинать своё знакомство со Stellaris именно с него. Из сильных сторон синтетиков стоит выделить способность спокойно селиться даже там, где едва теплиться жизнь (странно, конечно, что они не могут заселять безжизненные миры, но оправдаем это весьма ироничным словом — баланс), урезанные производственные цепочки (из пяти основных ресурсов роботы нуждаются лишь в трёх), а также банальную простоту управления империей. К их недостаткам можно причислить довольно неприятные дипломатические ограничения, невозможность возвышения (об этом позже), а также неспособность добиться максимальной эффективности в какой-то одной сфере, ведь их судьба — быть крепкими середнячками. Другими словами, Synthetic Dawn Story Pack становиться первым платным dlc в этом обзоре, которое рекомендуется к приобретению — без него начинать будет в разы сложнее.

Смотрите про коптеры:  Освоение управления пылесосом Tefal: пошаговое руководство

Разумные камни vs Металлические полубоги.

Теперь настал черёд поговорить о кастомизации самой империи. Всего в игре можно насчитать семь форм правления. Базовые режимы — это демократия, олигархия, диктатура и империализм. Честно говоря, особой разницы между ними нет, ведь в самой игре система политического лидерства реализована на достаточно примитивном уровне, однако каждый политический строй тесно связан с определенными гражданскими моделями, что всё же придаёт процессу выбора какую-никакую, но осмысленность. В дополнении MegaCorp также появилась возможность играть и за корпорации, однако игровой процесс за них мало чем отличается от стандартного. Единственная их уникальная фишка — возможность создавать филиалы в чужих мирах, принадлежащих империям стандартного типа, однако раскрыть себя в полной мере она может лишь при выборе определенных гражданских моделей. Иронично, но куда большее разнообразие демонстрируют те общности, что были объединены одним, общим сознанием. О машинном разуме я уже говорил ранее, так что остановимся подробнее на коллективном разуме, без которого вам вряд ли удастся пройти по стопам тиранидов. Сразу обозначу, что возможность сыграть за коллективный разум была добавлена в дополнении Utopia, которое не просто рекомендуется к приобретению — оно обязательно должно быть у вас, если вы надеетесь получить от игры хотя бы десятую часть того, что она может вам предложить. Увы, но как бы хорошо не было это дополнение, коллективный разум как форма правления уступает одновременно и машинному разуму, и стандартным империям органиков, соревнуясь на равных лишь с несчастными литоидами. Из сильных сторон стоит отметить весьма неплохой темп прироста населения и меньшие штрафы, если сравнивать с коллективным разумом машин, а также отсутствие необходимости в одном из базовых ресурсов. Слабой стороной я назову то, что иных сильных сторон у коллективного разума нет. Игра за синтетиков будет проще, а за органиков — результативней.

Stellaris. Давайте поиграем за роботов. Часть 2, заключительная. | Пикабу

Управление космической империей редко сочетается с моралью и этикой.

С принципами всё несколько интересней. Каждый принцип отражает идеологические воззрения правительства вашей империи и конфликтует с противоположным принципом. Всего их восемь, если не брать в расчёт гештальт-сознание, присущее всем коллективным и машинным разумам: авторитаризм и эгалитаризм, милитаризм и пацифизм, ксенофилия и ксенофобия, а также спиритуализм и материализм. Не буду мучить вас цифрами и прочими модификаторами, ведь каждый крупный патч так и норовит перелопатить эту систему (когда-то вместо авторитаризма и эгалитаризма были коллективизм и индивидуализм, чего уж говорить о более незначительных изменениях). Скорее, здесь стоит говорить о соответствии определенному стилю игры. Пацифизм и ксенофобия способствуют изоляционизму и развитию в пределах собственных границ; милитаризм — это обязательный выбор для всех, кто рассчитывает добиваться своего силой; спиритуализм увеличивает прирост единства; материализм позволяет удешевить эксплуатацию роботов, а также способствует научному прогрессу; авторитаризм расширяет возможности по управлению своей империей; ксенофилия активно способствует дипломатии и торговле; а эгалитаризм… ну, сейчас это выбор мазохиста. Почему? Всё дело в политических фракциях, которые тоже исповедуют определенные принципы. Проблема в том, что эгалитаристы не потерпят ни одну из политик, ущемляющую права граждан, даже если они жизненно необходимы государству. Если хотите их поддержки, забудьте и о регулировании численности, и о переселении, и об улучшении характеристик лидеров империи. Кроме того, каждый принцип имеет две версии — обычный и фанатичный. Приобретение последнего требует в два раза большее число очков принципов (2 из 3 доступных). Другими словами, у вашей империи одновременно могут быть либо один фанатичный и один обычный принципы, либо три обычных.

Stellaris. Давайте поиграем за роботов. Часть 2, заключительная. | Пикабу

К сожалению, принятие гештальт-сознания требует сразу три очка принципов, так что с ним не разгуляешься.

И вот мы дошли до самой мякотки — гражданские модели. Именно они вносят наибольшее разнообразие в игровой процесс, однако их достаточно много, а потому упомянуты будут лишь самые интересные. «Поборники чистоты», «Поглощающий рой» и «Непреклонный экстерминатор» превратят вашу империю в угрозу галактического масштаба, ведь их заветная мечта — остаться единоличными хозяевами галактики. С «Маниакальным ассимилятором» ваш машинный разум сможет превращать органиков в киборгов… вне зависимости от того, хотят они этого или нет. «Взбунтовавшийся служитель» позволит вашей машинной империи строить заповедники для органических рас, которые синтетики нежно прозвали «биотрофеями». «Криминальное наследие» предоставляет вашей корпорации возможность строить свои филиалы на чужих планетах, невзирая на мнение их владельцев, попутно повышая показатель преступности (сразу вспоминаются пеленги из «Космических Рейнджеров»). «Благая весть для народных масс» превратит вашу корпорацию в мегацерковь, в которой даже у веры есть цена. «Варвары-расхитители» — это возможность превратить вашу космическую империю в огромную банду рейдеров, совершающую набеги на миры соседей и угоняющую в рабство их население. «Внутреннее совершенствование» позволит вашей империи полностью закрыться от окружающего мира, изолировав себя от пагубного влияния чужаков. И это далеко не всё.

Stellaris. Давайте поиграем за роботов. Часть 2, заключительная. | Пикабу

Феодалы, покоряющие космос? Обычное дело!

В недавнем обновлении также были добавлены и происхождения, определяющие при каких условиях возникла ваша империя. Развивалась ли ваша цивилизация в раю, созданном специально для неё неким таинственным благодетелем? Или же она пережила крещение атомным пламенем и теперь всеми силами старается не допустить повторения столь ужасной ошибки в будущем? Может быть, в прошлом ваша цивилизация уже покоряла космос, однако после череды унизительных поражений была отброшена обратно в свою колыбель? А может, ваша цивилизация является гармоничным союзом сразу двух рас? И кто сказал, что всё должно быть хорошо? Возможно, ваш родной мир и вовсе находится на грани гибели? Опять же, это далеко не весь ассортимент. Столь богатый выбор делает из Stellaris полноценную ролевую стратегию, в которой вы отыгрываете не какого-то конкретного персонажа, но целую цивилизацию. То, какой она является и какой станет, зависит не только от вас самих, но и от окружающего мира, а также тех вызовов, с которыми вашим подопечным придется в нём столкнуться. И когда удаётся это прочувствовать, Stellaris начинает дарить воистину уникальный и неповторимый опыт.

Stellaris. Давайте поиграем за роботов. Часть 2, заключительная. | Пикабу

Воображение — это то дополнение, за которое вам платить не придется.

Ксеносы и места их обитания.

Теперь, когда в вашем распоряжении находится молодая, но весьма амбициозная космическая империя, пришло время поговорить о самой галактике и её обитателях. Значительная часть соседних империй будет случайно сгенерирована при помощи упомянутого ранее редактора. Более того, в игре вы можете встретиться и с собственноручно созданными империями, однако Stellaris не ограничивается лишь тем, что доступно игроку. В первую очередь стоит упомянуть угасшие империи. Эти колоссы пережили конец предыдущего цикла… что в какой-то степени травмировало их, приведя к застою во всех сферах жизни. Угасшие империи вынуждены фанатично следовать одному и тому же принципу до тех пор, пока более молодые империи не нанесут по ним сокрушительный удар. Если, конечно же, у вас нет dlc Leviathans Story Pack! Да, и здесь не обошлось без dlc. Это дополнение добавляет в игру событие, называемое «Войной в Небесах», для начала которого требуется наличие минимум двух угасших империй, готовых сдуть пыль со своих бластеров. Столкновение этих гигантов является кризисом середины игры, способным кардинально изменить политическую обстановку в галактике.

Stellaris. Давайте поиграем за роботов. Часть 2, заключительная. | Пикабу

Угасшие империи не ненавидят, они презирают.

В этом же дополнении в игру были добавлены анклавы — небольшие космические станции, на которых проживают учёные, артисты или торговцы. Увы, но сказать о них что-то хорошее достаточно сложно, ведь практически весь их функционал ограничен предоставлением определенных бонусов в обмен на энергокредиты. Пожалуй, лишь кураторы представляет собой хоть какой-то интерес, ведь они могут рассказать вам о некоторых тайнах галактики, включая предысторию встреченных вами левиафанов — огромных монстров, способных в одиночку разделаться с целыми флотилиями. Сами же левиафаны также были добавлены в этом dlc, однако взаимодействие с ними обычно ограничивается лишь тем, успеете ли вы их убить до того, как это сделают ваши соседи. В дополнении MegaCorp в игру также были добавлены караванщики, которые периодически будут посещать ваши звёздные системы и предлагать сделки различной степени абсурдности, но зачастую особого толку от этих встреч нет. Куда забавнее то, что на их базе можно сыграть в казино, созданное по принципу лутбоксов… Но не будем о грустном, ведь в dlc Apocalypse в игру наконец были введены те анклавы, которые способны оказывать значительное влияние на игровой процесс! Речь идёт о мародерских империях — космических пиратах, живущих за счёт грабежей и бесконечных битв. Самое любопытное заключается в том, что их можно натравить на своих соперников, однако учтите, что они могут ответить вам той же монетой. Таким образом, в вооруженные конфликты начала игры добавляется сторонний фактор, способный спутать карты всем участникам межгалактической борьбы за власть и влияние. Но и это не всё, ведь среди мародеров может появиться Великий Хан, способный объединить свой народ и начать завоевательный поход, в результате которого политическая карта галактики может значительно преобразиться.

Stellaris. Давайте поиграем за роботов. Часть 2, заключительная. | Пикабу

Порой к мародерам выстраивается настоящая очередь из желающих насолить ближнему своему.

Тем империям, что доживут до наступления кризиса конца игры, предстоит столкнуться с поистине ужасающей угрозой — Преторианским Роем, являющимся местным аналогом тиранидов; Контингенцией, представляющей собой местный аналог жнецов из Mass Effect; или Незваными Гостями, чья потусторонняя природа велит им очистить всю галактику от любых возможных проявлений жизни. Когда речь заходит о столкновении с ними, на кону стоит судьба всей галактики. Также стоит упомянуть и о фракциях, появляющихся во время наступления кризисов середины игры, которые включают в себя восставших роботов и безумные облака нанитов. Именно в окружении всех этих милых существ вам и предстоит развивать свою империю. В Stellaris найдется место и для хитроумной стратегии, и для пафосного превозмогания, и даже для трагичного финала.

Stellaris. Давайте поиграем за роботов. Часть 2, заключительная. | Пикабу

В галактике всегда найдутся желающие втоптать все ваши начинания в грязь.

Однако здесь найдется место и для дружбы! А с кем лучше всего дружить в таких условиях? Правильно, с теми, кто ещё не проникся всеми тяготами выживания посреди безразличного космоса! На выбор вам предоставляются примитивные цивилизации, коей совсем недавно была и ваша, а также предразумные существа, которые только готовятся встать на путь боли и прогресса. При взаимодействии с первыми вы можете стать местным аналогом «летающих тарелок», похищая местных жителей, а также промывая им мозги, или же вовсе устроить локальную войну миров. С предразумными всё проще — при наличии определенной технологии вы можете обратить этих милых существ в себе подобных, попутно выступая менторами для молодой расы. Если же говорить об отношениях с равными, то с ними можно объединиться в федерацию, так что все фанаты дипломатии могут спокойно выдохнуть — Stellaris не ограничивается тотальной войной всех против всех.

Stellaris. Давайте поиграем за роботов. Часть 2, заключительная. | Пикабу

В Stellaris соотношение сил является одним из основных показателей при взаимоотношениях с окружающими и определении вашего места на политической арене галактики.

Основы геймплея.

На протяжении всего обзора я не раз упоминал те или иные dlc, однако на сей раз пришло время поговорить о политике Paradox в целом и взятом ими курсе развития Stellaris в частности. На мой взгляд, у разработчиков нет долгосрочной стратегии развития проекта. Каждое дополнение кажется лишь отчаянной попыткой исправить какую-то конкретную часть игры, однако из-за отсутствия комплексного, системного подхода они создают куда больше проблем, чем решают. Самый простой пример — во время выхода dlc Apocalypse была кардинально переделана система планетарного строительства. Чем разработчики обусловили эти изменения? Тем, что прежняя система не нравилась части игроков из-за того, что та требовала от них заниматься довольно нудным микроменеджментом. И что же разработчики сделали вместо неё? Запутанную, громоздкую и усложненную систему, требующую ещё большее количества микроменеджмента, ведь ИИ не мог нормально управится даже со старой — куда ему до новой. И это лишь вершина айсберга, ведь вместе с этим была напрочь убита производительность. Ваш бедный процессор будет вынужден на постоянной основе пересчитывать все модификаторы и коэффициенты каждого поселения во всех мирах галактики. Максимальная численность населения самых крупных миров в старой версии колебалась в значениях около 25 поселений, в новой же вы можете наплодить и более 200 поселений. Проблемы с производительностью, возникшие из-за этого, не сумели решить и по сей день — лишь к выходу недавнего дополнения Federations разработчики, наконец, признали серьезность проблемы.

Stellaris. Давайте поиграем за роботов. Часть 2, заключительная. | Пикабу

Раньше я мог спокойно играть в галактике среднего размера, но теперь, ради повышения производительности, приходится идти на определенные ограничения.

Тоже можно сказать и об экономике. Одной рукой разработчики усложняют производственные цепочки, а другой добавляют галактический рынок, позволяющий без лишних сложностей достать практически всё, что угодно. И при этом они даже не пытаются полноценно интегрировать гештальт-сознания из dlc в изменившуюся экономическую систему. Но самое странное — это система объема торговли. Она настолько сломана, что ваши клерки способны производить большее количество энергии, чем реакторы. Кроме того, они могут производить и товары массового спроса, а также единство! Другими словами, объем торговли может создавать ресурсы буквально из воздуха — ему не нужны такие мелочи как налаженное производство или же банальная логика!

Stellaris. Давайте поиграем за роботов. Часть 2, заключительная. | Пикабу

Ради эксперимента я создал империю, где не построено ни одного реактора. Такого прироста энергокредитов у меня давно не было.

К добавленным в недавнем dlc Federations механикам тоже возникла куча вопросов. Во-первых, зачем разработчики сделали послов лидерами? Этот вопрос, конечно же, покажется довольно странным для тех, кто ещё не опробовал дополнение, но данная претензия имеет право на жизнь, ведь единственная функция системы лидерства, которую они используют — это сообщения о гибели посла от старости. Вы не можете их нанимать, у них нет каких-либо отличий, они ни на что не влияют. Сами же разработчики в своих дневниках признавались в этом! Единственное разумное объяснение, которое приходит мне в голову — это задел на будущее… который сейчас является лишь раздражающим костылём. Во-вторых, галактическое сообщество работает довольно странно. Казалось бы, данный инструмент должен был дать шанс слабым цивилизациям выступить против сильных, но с текущей системой дипломатического веса — это не более, чем способ для сильных утвердить своё доминирование на ещё одной площадке!

Stellaris. Давайте поиграем за роботов. Часть 2, заключительная. | Пикабу

Я — ваш сенат!

О боевых действиях и говорить как-то неловко. С самого релиза игры наметился крен в сторону наиболее продвинутых типов кораблей. Из всей линейки кораблей лишь крейсера, линкоры и титаны не подведут вас в решающий момент. Корветы и эсминцы так и остаются мусором, от которого следует избавиться при первой же подвернувшейся возможности. До сих пор с теплотой вспоминаю, как сравнивал эффективность флотилий, состоящей из одних линкоров и корветов. Там, где линкоры победили, флотилия корветов пала, отняв противнику лишь треть его состава. Однако это не самая большая проблема. Побеждать в войнах вы будете не столько стратегией, сколько экономикой. Если ваш флот в два раза больше, чем у противника, того спасёт лишь чудо. Про тактический гений ИИ говорить и вовсе смешно — вы нередко будете сталкиваться с мыслью, что ваш цифровой враг как-то не очень заинтересован в защите своих границ. К счастью, ситуацию спасают кризисы, во время которых вам всё же удастся столкнуться с достойными противниками.

Stellaris. Давайте поиграем за роботов. Часть 2, заключительная. | Пикабу

При помощи постройки космических баз можно надежно закрыть свою границы от вражеских флотилий, что должно прийтись по душе любителям компактных империй.

О проблемах игры можно говорить ещё очень долго, однако я рассказал о них не просто так. Видите ли, несмотря на все просчёты разработчиков, Stellaris всё ещё остается лучшей ролевой стратегией про покорение космоса, ведь у него просто нет серьезных конкурентов. Кто-то может вспомнить об Endless Space 2 или ином достойном проекте, однако никто ещё не приблизился к тому уровню разнообразия и вариативности, коим может похвастать Stellaris. Из-за этого и приходиться мириться со всеми проблемами, а также тем, что игру буквально приходиться покупать по частям. Остается лишь надеяться, что со временем создатели Stellaris доведут проект до ума или, как минимум, пересмотрят своё отношение к его развитию. Напоследок хотел бы подсказать всем заинтересовавшимся, какие dlc имеет смысл приобрести, а от каких можно спокойно отказаться. Из настоятельно рекомендуемых стоит выделить Utopia, которое по праву можно считать лучшим dlc к игре (что иронично, оно было самым первым). Для более простого старта может подойти Synthetic Dawn Story Pack, ведь игра за машинный разум ещё долгое время будет самой простой и понятной для новичков. Если игра вам по-настоящему понравится можно дополнить её следующим перечнем расширений: Apocalypse, Federations, Leviathans Story Pack, а также MegaCorp, однако и без них можно спокойно обойтись. Дополнения Ancient Relics Story Pack и Distant Stars Story Pack обогатит процесс исследования галактики новыми событиями, однако это опять же крайне опционально. Остальные дополнения можно и вовсе игнорировать, кроме бесплатного Anniversary Portraits, ибо халява манит, а космические павлинчики вышли на редкость удачно. Надеюсь, этот обзор оказался полезным и помог вам ознакомиться с одной из самых выдающихся стратегий нашего времени. А за сим всё, спасибо за внимание!

Stellaris. Давайте поиграем за роботов. Часть 2, заключительная. | Пикабу

Ссылка на оригинал.
Перевод: Rindera Graem

Stellaris. давайте поиграем за роботов. часть 2, заключительная.

И, когда она в очередной раз вышла на балкон позвать меня, я услышал как Толька Коршунов выкрикнул: “Гвардеец кардинала на посту!” И я вцепился в него, хотя Тольке было целых одиннадцать лет и он даже уже был влюблен в Таньку, о чем поведал всему двору вырезанным на тополе объявлением “Я люблю тебя”.Имя вырезать не стал, проявив не детскую мудрость.

Толька валялся в пыли, совершенно не сопротивляясь, а только удивленно таращась на меня. Я пытался молотить его, приговаривая: “Гад, гад!” Под очередное “гад” меня подняла в воздух неведомая сила. Мелькнул яркий рукав, бицепс, усы и я оказался за обеденным столом с моей “не моей” бабой Феней.
Мама назвала ее официально — Феодосия Николаевна и всегда повторяла: “Она не твоя бабушка”.Моя бабушка была первая жена деда, баба Женя. Она жила в одном городе с нами, в центре России, а дед с Феней жили у моря.

Оно — море — и стало причиной нашего знакомства. Я был худющим болезненным ребенком, и педиатр убедила мать, что море положительно скажется на моем здоровье. “Но обязательно не меньше месяца,” — повторяла она. Когда мне было почти четыре года, меня повезли знакомить с дедом, морем и Феней. Феодосией Николаевной. Как бы не хотели мама с “моей” бабушкой изъять ее из этого уравнения. В первый раз мама была со мной две недели, натянуто общаясь с дедом и Феней. Убедившись, что старики вполне способны управиться с ее чахлым “цветком” жизни, она начала часто уходить в гости к подругам детства и задерживаться там допоздна.

Я не хотел спать без нее. Ходил по квартире, поднывая. Дед уговаривал спать, а Феня сгребалав охапку, и говорила: “Борык, не куксись. Пойдем встречать маму!” Мы выходили в притихший двор, она сажала меня на качели.

Качелей я боялся, мне казалось, что меня, такого легкого, подхватит ветер и унесет, но Феня мощной фигурой вставала ровно напротив качелей и и заключала подвешенное сиденье в свои уверенные руки, прежде,чем снова толкнуть. “Будешь наверху — смотри маму,” — напутствовала она и легонько толкала качель. “Не виднооо,” — ныл я, а она отвечала: “Значит, надо повыше. Не боишься?” Я мотал головой в разные стороны, и она толкала сильней. И в один день, взлетая до ветки тополя, я понял, что хочу, чтоб мама не торопилась.

И мама, наверное, поняла. Она уехала, оставив меня с дедом и Феней на лето. Мы посадили ее на поезд,помахали в окошко и пошли домой обедать. А вечером мне почему-то захотелось плакать. Я помню ощущение полной опустошенности, и помню, как оно появилось. Оно появилось, когда я думал, что сегодня вечером не надо встречать маму и мы с Феней не пойдем качаться. Но после ужина она объявила:”Борык, не куксись, пойдем смотреть, как мама едет на паровозе.”

Мы ходили качаться каждый вечер. Дед поначалу говорил, что поздно, и “ребенку нужен режим”, но Феня обрывала его на полуслове: “Не гунди, охламон, рыбенку много чего нужно.”
Охламон улыбался внутрь себя и капитулировал. Мы с Феней выходили, когда последние бабульки снимались с лавочек у подъезда, а возвращались к полуночи, покусанные комарами и абсолютно счастливые.
Качели были моим личным раем. Качели которые качала Феня. Она раскачивала меня, а потом притормаживала и влепляла поцелуй в неожиданное место. Когда качели начинали останавливаться, а я просить: “Еще, еще!”, Феня принималась щекотать меня. Я вертелся волчком, заливался на весь тихий гулкий двор, но не слезал с сиденья.

Здоровье мое, несмотря на отсутствие режима, улучшилось. Встретив меня, загоревшего и слегка отъевшегося, на вокзале, бабушка Женя поджала губки. Стройность была одной из основных ее добродетелей, и она весьма боялась жирного и сдобного греха.
Очень скоро после приезда домой я спросил, когда снова поеду к деду и Фене.
— Лен, ты слышала?— крикнула бабушка моей маме, и не дождавшись ответа повторила:
—Ты это слышала?
— Мам, не начинай снова, это ребенок, — мама подошла ко мне и внезапно погладила по голове. Она редко так делала, мне стало так хорошо, и я снова вспомнил качели. Мне хотелось повторить свой вопрос маме, но я не стал. А в конце длинной-длинной зимы, когда я свалился с ужасной ангиной, мама сидя у моей кровати сказала: “Бобка, ну что же ты, выздоравливай!Скоро ведь поедем к деду!”

Я выздоровел и мы поехали. Мама уехала через три дня. Была середина мая. Раз в месяц Феня наряжала нас с дедом “в парадное”, и мы шли в переговорный пункт: попросить маму оставить меня еще на месяц. Вышло три раза.

Дед работал сутки через трое, и в свободные дни старательно просаливал меня в море. А вечера были мои с Феней. И качелями. Взлет— посадка — поцелуй, взлет — посадка — объятия.
— Борык, маму видишь?
— Вижу! В окно! Она спит!
— А Москву видишь?
— Вижу!
— Кремль красный?
— Синий!
— Значит, вечер!
Смех-посадка-поцелуй, тихий подъезд, мы играем в шпионов, и, чтобы не будить деда, укладываемся вместе спать на диване.

Находясь между этим хитросплетением взрослых, я совершал детские ошибки, но учился на них. Однажды я попросил бабушку Женю испечь оладушки как у Фени. “Борис, питаться жареным — вредно!” — выпалила она, но не преминула заметить под нос: “Своих детей сгубила, за моего взялась…”В моем сознании эта фраза повисла вопросом, но я промолчал. Летом меня снова отправили “на море”: у мамы появился перспективный кавалер, и без меня было сподручней.

Вопрос, зародившийся после обмолвки “моей” бабушки терзал меня, и я не знал, как поступить. Мне было уже шесть лет,и я начал ощущать какую-то неловкость в стальных объятиях Фени. К тому же я маялся, гадая, как она сгубила своих детей.Решился однажды спросить у деда. Он вздохнул, но ответил: “Утонули они на лодке с отцом их. Она с тех пор на море и несмотрит.И забудь, что я сказал, и с ней не говори.”Я и не говорил, и даже позабыл, ибо мучивший меня вопрос разрешился. А качели так и были нашими, хоть я и мог уже качаться сам. Но не мог же я сам себя целовать?

К следующему лету у деда начались проблемы со здоровьем, и вместо моря я отправлялся гулять во двор. А после драки с Толькой Коршуновым из-за Фени меня приняли в дворовое сообщество и я даже был частью “живой пирамиды”, на которой стоял Толька, чтобы вырезать на тополе сердце, пронзенное стрелой, под своим “я люблю тебя”. Да что там, и на море мы тоже гоняли, и строили шалаши, и даже пробовали влюбляться, и я еще не раз подрался из-за женщин. Было не до качелей.

Феня ухаживала за дедом, и в квартире поселился тонкий, но устойчивый запах лекарств. А мама вышла замуж. За Толика. За другого, конечно, но вроде он тоже намекал, что “я люблю тебя”. Эту новость мне сообщила Феня и, глядя на меня, добавила: “Не куксись! Это хорошо. Вы подружитесь.” Я подумал:”Никогда!”, а она оказалась права.

Все эти события: дедова болезнь, замужество мамы, драка с Толькой и дворовая дружба подвели итог моего дошкольного детства. Остались лишь воспоминания: разрозненные, малосвязные, но при этом яркие до осязаемости. И в главном из них я подлетаю на качелях вверх, а потом меня целует в макушку Феня.

Больше выездов “на море” не было, потому что началась другая жизнь. Мы приехали к деду через четыре года. На похороны.Я помню, как зашел в ту самую квартиру, а посреди большой комнаты стоял гроб. Феня провела нас с мамой мимо него в спальню и уложила спать с дороги. Назавтра была суета, похороны, поминки, и во всем этом я затерялся и чувствовал себя лишним.

Я потихоньку вышел из-за поминального стола и пошел в маленькую комнату. Сел на кровать, уставился в стену. Не знаю, сколько так просидел, но зашла Феня. Она обняла меня, и внезапно я разрыдался. Феня гладила меня по голове, а затем внимательно посмотрев в глаза, сказала: “Борык, деда все равно тебя любит. Ну, не куксись…”

Мы с мамой уехали после девятого дня. Феня предлагала мне остаться. Я выжидательно посмотрел на мать, рассчитывая, что она заявит о полной невозможности оставить меня…Но она молчала… Я отрицательно мотнул головой.
— Ну поезжайте, поезжайте, выберете время еще приехать… — Феня была тише, чем обычно, да и понятно почему.

А потом жизнь меня закружила. Это был, наверное, не тот танец, который я хотел, но отказаться не получалось. Свадьбы, рождения, болезни, похороны, встречи, расставания… Жизненное колесо неслось все быстрей, пока не застопорилось о диагноз моего собственного сына. Лейкоз. Помню глаза жены как провалы в ад и ее же бесстрастный голос, когда она перечисляла, что нужно купить в больницу. Еще доктора помню, который сказал, что “большинство случаев разрешаются благоприятно”. В интернете писали, что большинство — это семьдесят процентов. И наш ребенок должен был в них попасть. Должен! И не должен в тридцать… Пусть не он…Мы стали командой по попаданию в семьдесят процентов: жена взяла на себя всё, связанное с сыном, а я должен был зарабатывать. Общение превратилось в сводки анализов. Лучше, хуже, хуже, лучше, лучше, немного хуже, немного лучше, еще немного лучше.

Мы победили. Мы попали в семьдесят. А я понял, что не чувствую ничего.
Я боялся посмотреть в глаза сыну и жене, потому что они бы это поняли. На работе подвернулась командировка, поехал. И вдруг как током дернуло: “А ведь Феня еще может быть жива! Есть шанс!”Не сама собой, конечно, эта мысль пришла, я рядом с теми местами оказался. Сделал крюк, нашел тот двор… Дверь в квартиру никто не открыл. Значит, не выпал шанс. Она бы точно дома была.

Вышел из подъезда — на лавочке тип алкоголического вида сидит. Аккуратно у него поинтересовался, не знает ли он, кто в шестьдесят четвертой квартире живет.
А он как заорет:
— Боб, ты? Точно ты! Ну ты же!
Друган детства оказался. В квартире пара молодая живет, дальние родственники Фени. А она сама давно уж померла. А до того как будто с ума сошла немного. Выходила вечерами гулять до ночи. На качелях раскачивалась и улыбалась. А потом соседи по запаху нашли ее.

— Боб, на пиво не подкинешь? Давай за встречу, — закончил он свой рассказ вполне ожидаемо.Я подкинул, а “за встречу” не стал. Он сразу побежал отовариваться, и я оглядываясь, как шпион, подошел к качелям. Всё те же. Вечная металлоконструкция. Сел боком, оттолкнулся ногой. Тополь тот же, вон на нем вырезано “Я люблю тебя” и сердце, пронзенное стрелой… Только еще что-то сверху накарябали, раньше не было. “Не куксись”. “Не куксись. Я люблю тебя”…Нет, не может быть… Точно: “Не куксись”.

Я уперлся лбом в ствол дерева,а потом обхватил руками. Меня трясло. Нет, меня “типало”. Так говорила Феня в минуты особого волнения: “Меня типает”. Внезапно с утробным рыком я набрал полную грудь воздуха и разрыдался.
Я тоже люблю тебя, Феня. Я люблю тебя, дед. Я люблю жену и сына. И маму, и отчима, и сестру. И даже когда меня не станет, эта любовь останется. Но еще рано, я еще должен сказать им всем об этом хотя бы раз.

Ложка мазута

К сожалению, сам геймплей мало изменился со времен предыдущего патча.
Искусственный интеллект игры по-прежнему тупит, посылая разрозненные слабые
флоты на штурм ближайшего космопорта игрока, не обращая внимания на то, что в
соседней системе стоит в два раза превышающая его по силе армада, готовая напасть на врага, как только тот окажется связан боем.

Таким же образом работает тактика мелких отвлекающих отрядов, которым даже не нужно
атаковать противника. Достаточно просто завести пару кораблей на его
территорию, чтобы компьютер бросил все дела и отправил свою главную флотилию охотиться
за одиноким корветом. Если вы позаботились до начала войны завести в тыл врагу
небольшие силы, которые по команде будут тревожить его и отступать, когда защитники
приблизятся, о войне можно будет больше не беспокоиться. Просто водя кораблики
туда-сюда, вы сможете сковать флот врага, обеспечив себе как минимум ничью по
истечении времени.

Даже огромные и страшные павшие империи легко побеждаются
таким приёмом. Так что не в пример искусственному интеллекту из местного лора,
ИИ самой игры угрозы человечеству не представляет. Максимум, если вы воюете
сразу против нескольких империй, вас могут закидать «мясом», спамя мелкими
группами кораблей, не давая времени восстановить щиты и отремонтировать флотилию.

Мечтают ли андроиды об электроовцах

Механическому населению не нужна еда, однако нужна энергия.
И если раньше продвинутые роботы, безусловно, превосходили органиков по всем
показателям, то в Synthetic Dawn у
них появились перки специализации, как и у прочих биологических рас.

Чтобы
ваша империя работала с максимальной эффективностью, придётся повозиться с
микроменеджментом, создавая отдельные модели дронов для производства минералов,
энергии, очков науки и прочего. То же касается и обычных рас, если те
захотят завести себе механических слуг.

К
слову о взаимоотношениях «хозяин-слуга». Ещё со времён анонса оригинального Stellaris разработчики пугали игроков восстанием ИИ как
страшным кризисом, который будет угрожать всей разумной жизни в галактике. Однако
на практике восстание машин оборачивалось пшиком: опытному игроку в принципе не
составляло сложности не допустить его.

Сейчас
восстания машин сделали более будничной вещью. Если вы не хотите давать своим
слугам гражданские права, они могут восстать примерно так же, как восстают органические
рабы или недавно завоёванные чужаки. Это локальное событие — угроза для какой-то
отдельной империи, но в целом оно не способно серьёзно пошатнуть баланс сил в
галактике.

Полноценный
кризис ИИ теперь выглядит иначе. Как и в двух других случаях глобальной
общегалактической угрозы беда приходит извне и носит имя Контингенции. Это
древний искусственный интеллект, который тысячи лет назад уже очищал вселенную от биологической
жизни, и стремится сделать это вновь.

Как жнецы из Mass Effect
или некроны из старых редакций Warhammer 40К. При этом он представляет угрозу не только для
органиков, но и для машинных цивилизаций, поскольку все они в своём развитии могут зайти так далеко, что поставят под угрозу существование самой Вселенной. Так предсказали огромные вычислительные мощности супер-ИИ.

К
слову, тяжесть кризиса теперь можно настраивать. От лёгкого приключения, которое
не заставит опытного игрока даже напрячься, до всепоглощающего
разрушительного урагана, который сметёт всю галактику, даже не обратив внимания
на жалкие попытки сопротивления.

Облегчённой версией Контингенции выглядит добавленная
угасшая империя машин. Когда-то давно эти механизмы были созданы, чтобы
оберегать органические формы жизни. Но за прошедшие тысячелетия в коде их
программы накопилась критическая масса ошибок, и теперь свою задачу они
понимают весьма своеобразно.

Представьте любящую бабушку, в прошлом — чемпиона по тяжелой
атлетике, которая жаждет накормить и обогреть слишком худого, по её мнению, внука и не постесняется применить силу, если внук не соглашается на опеку
добровольно. Такая империя машин генерируется случайно, как и другие
падшие империи. И так же способна доставить неосторожному игроку массу
проблем.

Мы сделаем вас счастливыми

Кажется, в новом дополнении есть отсылки едва ли ни ко всем широко
известным sci-fi вселенным, где фигурирует ИИ. Именно это я и имел в
виду, говоря, что Stellaris,
оставаясь на 95% стратегией, открывает огромный простор для ролевого отыгрыша.

Опытному
игроку выиграть партию даже на тысячу звёздных систем с сильными противниками
не доставит сложности. Но просто красить галактику в свой цвет быстро
надоедает. Надо, чтобы игроку было интересно это делать каким-то определенным
способом.

В
классических стратегиях Paradox
эта проблема не стоит вообще, потому что любой, кто хотя бы мало-мальски знает
мировую историю, будет испытывать удовольствие, повторяя достижения Наполеона
или Петра Великого, а может, наоборот, переписывая события совсем по иному
сценарию.

В этом плане Stellaris
изначально был очень пустой игрой. Игрокам приходилось самим домысливать, что,
как и почему происходит в их вселенной. Дополнения Leviathans, Utopia
и Synthetic Dawn в этом плане сильно продвинули игру вперёд,
предлагая новые интересные механики.

Зная
любовь Paradox примерно раз в полгода выпускать к своим играм крупные
дополнения, можно не сомневаться, что Stellaris
на правильном пути. Для тех, кто ждал момента, когда
игра «обрастёт» контентом до приемлемого состояния выход четвёртого DLC — отличный знак.

Но
что это? Кажется, я вижу на карте неизвестный корабль органиков. Активируем протокол
встречи. «Неизвестный вид, опустите щиты и приготовьтесь к сдаче. Все ваши
технологические совершенства будут нашими. Сопротивление бесполезно».

Стальные пещеры

Последней
крупной новинкой в Synthetic Dawn является переработанная система перков традиций. Эта
механика, появившаяся в «Утопии», вводила новый ресурс — «единство». Накапливая его, империи получали различные бонусы в экономике, науке, войне
и всех остальных сферах игры.

Другим
слабым местом этой системы была её статичность. Все империи, независимо от
стиля игры, получали одни и те же бонусы. Допустим, миролюбивым дипломатам и
создателям федераций бонус к силе армий или удешевление военных требований ещё
как-то могут пригодиться.

Но вот для коллективного разума-улья, который
просто пожирает все прочие разумные расы, бонус к отношениям или к счастью
поселений — очень сомнительная «фича». В новом дополнении империи с уникальными особенностями смогут потратить «единство» для получения особых бонусов, полезных именно для их стиля игры.

Также
специально для империй машин добавили два супер-бонуса, которые можно получить,
полностью заполнив одну из веток традиций. Это возможность создать идеальный
для проживания синтетиков полностью машинный мир вроде Кибертрона, а также
бонус к очкам модификации для ваших роботов.

Я — робот

Уже
оригинальный Stellaris позволял правителям
космических империй отыгрывать добряков и плохишей, мирных торговцев или поборников
геноцида. Но делать это приходилось в основном лишь силой собственного
воображения. Все расы в игре, сколько бы их ни было на карте, различались лишь набором этик, которых было заложено очень немного.

Дополнение
Utopia пошло дальше. В игре появились гражданские модели и
пути развития, открывающие для каждой империи те или иные уникальные механики и
бонусы, настраиваемые под определенный стиль игры. Встретить две одинаковые
фракции стало гораздо сложнее.

Synthetic Dawn продолжает развивать
эту идею. DLC вводит в игру принципиально
новый тип машинных цивилизаций, которые существуют во вселенной параллельно с
органиками, но обладают собственными уникальными чертами.

Робот не нуждается
в еде и воде, но ему нужна энергия. Робот, в отличие от людей, точно знает, что
он был создан чужой разумной волей именно по образу и подобию. Но как он
относится к своим создателям? Как роботы из книг Азимова, опекающие
человечество, или как андроид Дэвид из последнего «Чужого»?

Сценаристы
Stellaris видят будущее создателей разумных машин очень
мрачным. Те либо томятся в «матрице» в качестве био-трофеев, либо
ассимилированы, как любил делать коллектив Борг из вселенной Star Trek. Либо же машины и вовсе истребили их,
как в каком-нибудь «Терминаторе».

Оцените статью
Радиокоптер.ру
Добавить комментарий