Stellaris. Давайте поиграем за роботов. | Пикабу

Stellaris. Давайте поиграем за роботов. | Пикабу Роботы

Steam community :: guide :: настольная книга правителя

Что бы кто не говорил, я считаю, что экономика наиболее важна в стелларисе: ваш флот не будет летать на “голых” технологиях, а вести войну без с флота или с отрицательным доходом как минимум неэффективно. Но хватит предисловий, пора начинать!
1.Ресурсы.
На Энергокредитах летают ваши корабли, ими вы платите своим гражданам и покупаете ресурсы. Их можно, соответственно, произвести напрямую, через деятельность техников, орбитальные станции и сферу Дайсона, можно получить через внутреннюю торговлю, коммерческие пакты и торговлю на галактическом/внутреннем рынке. Чем больше энергокредитов в месяц вы получаете, тем лучше, т.к. на них, повторюсь, летают ваши флоты и закупаются ресурсы, поэтому этот резерв очень важен.
Минералы нужны для всех видов строительства, кроме создания станций, для производства сплавов, товаров массового спроса (далее – ТМС) и формирования армий. Их добывают соответствующие орбитальные станции и шахтёры, производит разуплотнитель материи. Рекомендую держать их прирост в районе 100-150 единиц/месяц для спокойного строительства, а из остального рекомендую делать ТМС и сплавы.
Пища. Производится фермерами и гидропонными отсеками на станциях. Нужны для того, чтобы ваши граждане не померли с голоду, для колонизации и косвенно – для роста поселений. Рекомендую держать прирост в районе 100 е/м, а излишки продавать на рынке. Такое количество нужно как резерв для роста поселений, ведь, как известно, размер и количество в стелле играют большое значение.
ТМС. Нужны для содержания ваших граждан, а также для деятельности в сфере науки и искусства. Их производят ремесленники и клерки при приоритете потребителей или галактической лиге как схеме торговли. В идеале, их должны производить только ремесленники, но я на это обычно забиваю и произвожу их через торговлю. Рекомендую поступление в 100е/м как резерв для новых учёных, производителей излишков рекомендую заменять на металлургов.
Сплавы. В сплавах измеряется военная мощь государства, они используются для строительства станций и, в первую очередь, – кораблей. Чем больше их поступление при не слишком низком приросте других ресурсов, тем лучше.
Редкие ресурсы. Нужны для большей эффективности производства других ресурсов. Производят добывающие станции, специализированные рабочие-добытчики и специалисты-производители. Чем больше, тем лучше, но прирост держите на уровне 0-1 е/м.
Единство. Нужно для традиций и амбиций, производится работниками культуры и администраторами, прирост зависит от административного лимита. Чем больше, тем лучше, но лично для меня с моим стилем игры этот ресурс третьестепенен.
Ресурсы исследований. Производят учёные, жрецы, работники культуры, орбитальные станции и станции наблюдения. Чем больше, тем лучше.
Административный лимит нужен для эффективного управления государством, прироста единства, стоимости исследований и компаний. Производится бюрократами. Держите на 25% больше, чем нужно, если не планируете расширятся и на 25% присоединяемые территории, если планируете.
Приоритет ресурсов: Энергокредиты – пища – минералы – ТМС – сплавы – административный лимит -ресурсы исследований – редкие кристаллы – летучие пылинки – экзотические газы – единство – тёмная материя.
2.Поселения. Во-первых, стоит отметить, что в стелле размер государства и количество поселений играют большое значение. В этом же разделе речь пойдёт не только собственно о поселениях, но ещё и о всём или почти всём, что с ними связано. И я начну с профессий.
Занятые работой поселения, очевидно, производят ресурсы. Начну я с тех, кто напрямую или косвенно производит энергокредиты, сразу скажу, что наиболее эффективны в этом техники, а клерки больше подходят для того, чтобы занимать безработных (когда нужны какие-либо здания при отсутствии возможности строительства энергостанций или соответствующих районов в частности, как рабочие для технических, металлургических миров и т.д.). Когда я пользуюсь такой схемой, у меня получается достаточный уровень благ от клерков и клиник, а энергокредиты от производства и торговли поступают 1 к 1. Продолжая затронутую выше тему, отмечу, что клиник действительно помогают росту поселений, причём очень даже неплохо, хоть и далеко не сразу.
С пищей всё просто – её производят фермеры; в идеале, стоит выделить планету с большим количеством соответствующих районов как аграрный мир, если такой возможности нет, например, планет мало, можно найти мир с большим количеством добывающих и аграрных районов и выделить из неё деревенский мир. Также отмечу, это касается не только фермеров, но чуть ли не всех видов деятельности, что спец. здание бустит районы. Возьмите за правило – к району должно прилагаться здание (энергорайон – энергостанция, пром. район – соответствующее промышленное предприятие).
С минералами не так просто, как с пищей, т.к. их потребляют при производстве ТМС, требуемых для работы исследователей, а их должно быть много, для строительства, для содержания литоидов и, самое главное, – для производства сплавов, от которых зависит размер, скорость строительства и улучшения вашего флота. Соответственно, объёмы потребления буквально космические. Как и с остальными ресурсами, наиболее эффективны специализированные планеты, особенно – хабитаты, я использую 2 шахтёрских к 1 городскому району. Если планет не хватает, используйте деревенские миры, постройте пару районов на остальных планетах. Предприятия обработки ископаемых опять-таки очень эффективны и бустят районы.
ТМС – всё также: специализированные промышленные миры наиболее эффективны. Нет возможности – торговая политика приоритета потребителей, можно строить промышленные районы и спец. здания на других планетах (неэффетивно).
Сплавы – Очевидно, также наиболее эффективны миры-кузницы. Можно ставить на остальных планетах промышленные районы и здания-кузницы как дополнение к основным кузницам.
С административным лимитом всё предельно просто: я предпочитаю ставить по одному, если всё хреново – два админ. комплекса на планету, а основной а.л. производить в бюрократических мирах и столице (последнее – чисто мое предпочтение, не особо эффективно).
Ресурсы исследований – стройте тех. миры и ставьте по одному зданию научной лаборатории на не-техническую планету.
Редкие ресурсы эффективно производить на спец. планетах и ставить дополнительные сооружения на не-спец. планетах тоже можно, хоть и не так эффективно.
Единство я предпочитаю отдельно вообще не производить, пусть само копится, но вы можете действовать по изложенной выше схеме.
Тёмную материю поселения не производят, но она не потребляется и проблем с ней нет, если есть, где её добывать.
Итого, очевиден вывод, что разделение планет по задачам эффективно, чем больше поселений, тем лучше. В общем, стройте высокие империи и извлекайте пользу из всего – всех территорий и всех граждан. Никакой безработицы, соответственно, достойные условия как уровень жизни наиболее эффективны.
3.Торговля.
В игре есть два типа торговли – через объём торговли, её ресурс и через рынок и торговые соглашения. Мне же нравится выделять первые два вида и торговлю по коммерческим пактам (просто так красивее). Сразу скажу, что коммерческие пакты приносят обоим государствам прибыль в виде какой-то доли от их объёмов торговли.
Основной в игре вид торговли – внутренняя – осуществляется деятельностью всех видов клерков – обычных, жрецов богатства и правителей-торговцев. Ресурсы, которые приносит единица объёма торговли зависят от выбора торговой политики, есть политика чисто на энергокредиты, на энергокредиты и ТМС, энергокредиты и единство, а также есть политика торговой лиге, становящаяся доступной при нахождении в соответствующем типе федераций. Она приносит всё вместе. Ну и так как я уже описал, куда ставить клерков (в миры, специализированные на специалистах и миры, где нужно занять население), дальше будет пара слов о торговых путях. Более эффективно ставить их в аккуратные цепочки, а не делать кошмар перфекциониста, где всё ведёт в столицу. (продолжение дальше)
Пираты периодически будут спавниться, это одна из причин всегда держать гарнизонные флотилии. Помимо крупных флотов пиратов действуют мелкие их силы, подъедающие ваш объём торговли, и когда ваше государство становиться достаточно крупным, эта проблема становиться очень серьёзной. Флоты от пиратов помогают, но наиболее эффективны врата.
С рынком всё предельном просто – невостребованные излишки ресурсов продаём, то, что нужно – покупаем.
Коммерческие пакты заключать приятно сердцу и душе, особенно – с корпорациями.
*Ред. С преступностью бороться надо, строя полицейские участки и с помощью губернатора.
1. Экономика и стартовое состояние гос-ва.
Как писал Сунь-Цзы, войну выигрывают до её начала. Это верно всегда и везде. Если у вас кризис, не достроен флот, вы ещё не отошли от предыдущей войны и/или если ваш противник сильнее вас по флоту или экономике, не вступайте в войну. Если противник равен вам, вступайте осторожно и желательно в неудобный для противника момент. Смело вступайте, если у вас всё хорошо и вы сильнее врага. Союзник-ии помогает, хоть и слабо, союзник-игрок помогает сильнее, но, запомните, всегда рассчитывайте только на себя. Эту тему закрыли, о ведении войны речь пойдёт ниже, а пока время для другого очень важного раздела.
2.Шаблоны кораблей.
С оружием всё отталкивается от дальности оружия, его способа действия, типа урона и процентного дамага по щитам/броне/обшивке (здоровью). Последние на короблях отображаются синими, оранжевыми и зелёными полосками соответственно. Наиболее эффективными лично я нахожу орудия, наносящие урон общивке. Тем не менее, ставить только их не стоит, без брони и щитов по кораблям проходит больший урон, и это ещё не говоря о дальности (естесственно, это не касается тех случаев, когда у вашего оппонента вместо щитов и брони кристаллическая общива, такие шаьлоны, спойлер, я нахожу неэффективными даже против ИИ, т.к. щиты и броня постепенно опережают в живучести этот компонент). Теперь о менее очевидных механиках. Во-первых, разное оружие стреляет по-разному не только графически, приципы совсем иные. Лазер, например, дамажит посекундно, как и автопушки, рельсотроны медлительны, а “стена” из плазмы очень опасна. Так я плавно перехожу к дистанции. Очевидно, дальнобойное оружие менее эффективно вблизи (исключение составляют улучшенные версии одних пушек), особенно сильно это касается ракет и торпед. Они (и в первую очередь, на мой взгляд, – торпеды) наиболее эффективны против станций и для арт. подготовки. Штурмовики эффективны на всех дистанциях, к тому же они отвлекают на себя огонь. Зенитные батареи и точечная оборона используются как раз против штурмовиков (но другие корабли тоже атакуют) и прочей маневренной мелюзги. Ракетные рои – для борьбы с зенитками и точечной обороной, я их не особо использую (всё остальное тоже с ними борется, уничтожая корабли)))). Но они весьма полезны. Лучи титанов – уберпушки, более эффективны на расстоянии по принципу “пристрелю, пока далеко”, но в ближних столконовениях они очень неплохо аннигилируют корабли задней линии. “Мега” оружие для линкоров (X-слоты) действует схожим образом, но чуть послабее и разнообразнее. Разница между кинетическим и энергетическим оржием в том, что (щиты или броня) их лучше глушит. Дополнительные слоты (буква А) работают очевидно: на корветы в обязательном порядке ставить форсажные камеры, на остальное – что хотите. Ну а, собственно, шаблоны – дело вкуса и стиля, придумывайте их под себя (а ещё это маленькая, но очень приятная тайна их создателя).
3.Флотилии и флот. Сразу к делу. Пихнуть все корабли в одну флотилию – не фонтан идея. Это всё равно что все танки поставить по стрелковым дивизиям (но если вы – француз, вы это итак знаете). Итак, я предпочитаю распределять корабли по маневренным флотилиям (корветы эсминцы), где есть небольшое количество корветов поддержки с ракетами, половинаой оставшегося флота – эсминцы с L и M слотами и ещё половина – корветы с тремя s слотами. Крейсеры я использую как недо-линкоры (при появлении последних от них избавляюсь), но это вкусовщина, при этом ставялю на них как можно более мощное оружие. Шаблоны, поять-таки, желательно делать разнообразными. А теперь – линкоры, мои любимые корабли. Здесь можно и сделать panzer, уничтожающий всё на своём пути и мою гордость и фишку – x-линкоры (пошло от “экспериментальный”). С титанами и джаггернаутами всё предельно просто – ставим самые крутые пушки. Но я отвлёкся от темы. Крейсеры (класс “light panzer”) я определяю в отдельные флоты, так же я поступаю и с линкорами класса “panzer”, за тем исключением, что я по возможности кидаю к ним титана. Эксы я ставлю в флоты по четыре типа линкоров этого класса. Как вы заметили, я предпочитаю использовать в одной флотилии корабли разных компановок. Это делается для большей универсальности, иначе вас будет слишком легко прибить контркораблями (а если вы для этого используете отдельную флотилию, то ваши корабли будет слишком легко разделить). Ну а в рамках всего флота я предпочитаю иметь одну маневренную флотилию, от одной до трёх панцеровских и в два раза больше – эксовских.
4.Ведение войны. А теперь о самом интересном. Здесь я буду писать об управлении флотом и войсками (и всё). Неискушённому читателю может показаться, что здесь говорить почти не о чем. Но нет, тема очень интересная, даже если забыть про шаблоны. Очевидно, любую стратегию можно разделить на оборонительную и агрессивную. Лично я считаю, что offence is the best defence, но выбор за вами, так что, приступим.
Оборонительные стратегии.
Глухая оборона. Скучный способ ведения войны. Идея проста как атом водорода. С помощью станций, оборонительных платформ и мощных флотилий собранных в одном или нескольких местах (в завиимости от силы флотов противника) ждать, пока он сам к тебе придёт, убьётся и пойти в контратаку. Эффективно? Не думаю. Во-первых, враг можетпросто подождать, что в агрессивной войне не тянет, а во-вторых такую оборону легко обойти (хоть прыжковым двигателем).
Гибкая оборона. Упор на то, чтобы залюрить противника на слабый флот/станцию и атаковать его всеми силами, при этом по возможности разделив его флотилии (до боя).
Забегая вперёд, это касается всех тем: старайтесь окружить флотилию противника и начинайте бой с наиболее эффективной дистанции. А ещё не забывайте ремонтировать корабли, это очень важно.
И о контратах. Если ваш флот флота противника, можно поатаковыть приграничные системы и заставить разделить силы (но при этом не слишком увлекаться), если же вы сильнее, то можно просто перейти в наступление.
Стратегии нападения.
Космический блицкриг. Суть в том, чтобы как можно быстрее и с как можно меньшими потерями добраться до столицы врага и взять планету, по пути забрав как можно больше не-столичных планет. Очень хорошо подходить для тех случаев, когда силы ваших и вражеских флотилий примерно соизмеримы.
Тотальный захват. Суть в том, чтобы при помощи основного флота и вспомогательного/вспомогательных уничтожить силы противника, по пути забирая все системы и планеты, а после продолжить делать то же самое. Прекрасно подходит для дех случаев, когда ваш флот превосходит вражеский.
Resist & bite. Выше я писал о ведении наступательной войны с флотом, превосходящим вражеский или хотя бы равным ему. Здесь я буду говорить о том, что делаю в тех редких случаях, когда мне приходится вести войну с более сильным противником. Приступим. Во-первых, стоит помнить, что экономика вашего врага разрушаема и зачастую требует торговых путей. Соответственно, нужно выборочно брать наиболее важные системы, резать пути к столице и по возможности брать планеты. Но, конечно, у противника есть флот. Его надо разделить. Пусть он разрывается на части, охотясь за несколькими флотилиями (да, их надо бы разделит по возможности) и пусть страдает, отбивая ложные удары, если это пвп. Пусть его планеты, если от этой войны зависит выживание вашего государства, будут максимально опустошены, на случай, если он их вернёт. Цельтесь в первую очередь на сплаволитейные миры; во-торую – на энергетические и торгвые; в-третью – уничтожайте его бюрократический аппарат. Наиболее подходящий для вас корабль – максимально быстрый и маневренный корвет с автопушкой и торпедами (мы же стараемся избегать прямых столкновений с флотилиями). Тем не менее, они неизбежны. В таких случаях, в зависимости от шансов на победу, либо подводите подкрепление (если он близко, кнш), либо продолжайте своё дело. Если враг зайдёт на вашу территорию, просто активнеее разоряйте его пространство, если же всё совсем плохо, перейдите к гибкой обороне, по возможности разоряя его владения.
Что ж, это, пожалуй, всё. Уверен, без дальнейшего редактирования не обойдётся, так как я мог ошибиться. Прошу критиковать меня. В комментариях говорить только по теме руководства и стеллариса. Без рекламы. Без неконструктивной критики. Без срачей. В противном случае буду просто удалять комменты. В разделах *ред. информация, которую сложно вставить в основной раздел. Это руководство – истина в последней инстанции, учитесь, думайте, дерзайте. Удачи и до новых встречь. Перевести на другой язык гипотетически хотелось бы, но предложение я готов принять.

§

Stellaris. давайте поиграем за роботов.

Смотрите про коптеры:  Обзор Stellaris. Рассказ о лучшей ролевой стратегии про покорение космоса и пути, что она преодолела за все эти годы. / Блог Diml
Оцените статью
Добавить комментарий

Adblock
detector