Вассалитет. Всеобщая история государства и права. Том 1

Вассалитет. всеобщая история государства и права. том 1

Вассалитет

Рождение вассальных отношений также произошло в социально-правовом строе Франкской империи. Одним из самых древних известных вассалитетов считается факт отдачи в покровительство королю франков герцога Тассильона III (VIII в.), который передал себя «в руки короля», обещая верность. Оформление вассальных обязанностей и, соответственно, принятие на себя другой стороной прав и обязанностей сюзерена осуществлялось актом наложения руки (hommage). Это личное подчинение дополнялось религиозной клятвой в церкви, в присутствии священнослужителей.

Обычно вассальное подчинение принимали на себя (1) те, кто жили в семействе короля (в его дворце) и исполняли различные дворцовые службы или миссии, если были свободными лицами; (2) те, кто были снабжены поместьями или доменами за счет и внутри королевского домена; например, графы обязательно становились вассалами королей, принимая на себя управление и начальствование территорией королевства.

Первоначально (вторая половина VIII в.) вассалитет означал лишь своего рода отрицательную верность сюзерену: не причинять вреда, уважать жизнь, имущество короля (или другого), не совершать действий, «колеблющих королевство». В эпоху каролингской империи утвердился принцип положительной верности: главное в обязанностях вассала — исполнять королевские указы, участвовать в армии как подчиненные воины. Ближайшие вассалы (из состава дворца), кроме того, как правило, обязывались лично служить королю, помогать ему «советом и делом» в управлении. Допускалось, что в случае нарушения вассальной присяги, преступлений и т. п. мог быть суд сюзерена над вассалом (однако запрещалось наказывать вассала палкамиили иным битьем, что отличало их от несвободных подвластных). Суд должен был проходить и осуществляться при участии других вассалов того же сюзерена. Мог быть и суд вассала против сюзерена (сеньора), если были обоснованные подозрения в том, что господин хочет убить, побить дубиною, опозорить жену или детей вассала, отнять его имущество. Сюзеренно-вассальные отношения как бы смешивались с прежними родственными и патронатными: выкуп за убитого вассала мог получать и его сюзерен-покровитель.

Примерно с XI в. вассалитет стал означать признание и иммунитетных полномочий сюзерена, если речь шла не о короле, в отношении и вассала, и территории его: «…Не умалять, т. е. не посягать на имущества и владения сеньора (тайну его замков), на его персону и его честь, его прерогативы, если он исполняет права публичной власти». В развитие прежних традиций прекария-бенефиция другой стороной вассалитета было пожалование сюзереном во владение фьефа, манора, лена (во Франции, Англии, германо-итальянских землях соответственно). С XII в. на эти земли стал составляться письменный акт — инвентарь, который становился правовой формой заключения вассальных отношений. Соединение лично-служебных отношений с признанием взаимных прав по поводу земельной собственности — пожалованной вотчины (одному — номинальное господство, другому — реальное, полезное) — с одновременным встраиванием этих отношений в распределенную систему государственной власти на основе иммунитетов и означало завершение исторического становления нового порядка — феодализма. В отличие от государственно-распределительной системы древневосточного общества и античного полурабовладельческого уклада феодализм включал в государственный быт значительно большее количество людей (в том числе и в правовые отношения по поводу собственности). В этом и состоял исторический шаг в развитии общества новой эпохи.

Смотрите про коптеры:  Робосклад - склад индивидуального хранения в Москве. Склад хранения в морских контейнерах, локерах. Склад индивидуального хранения "Робосклад" поможет оптимизировать свободное пространство в доме и офисе

Подскажите за угасшую империю :: stellaris general discussions

3. Все ракетные орудия (кроме ветки энерготорпед) вообще бесполезны в игре и скорее всего останутся бесполезными до следующего мажорного патча (там жёсткие баги в коде ракет).
6. Ещё помогает ударить по FE пока она не успела проснуться, чтобы уничтожить изначальный флот (но не надо отбирать их системы = 100% проснётся кто-то из них ОЧЕНЬ быстро). Ну и вообще давить как можно быстрее – в развитии они сильнее тебя, в начале могут быть относительно слабыми.
7. Пушки с “гостей” на самом деле крап. Они осмысленны только если использовать ТОЛЬКО вообще онли их, но они того не стоят.

Став вассалом ты получишь лютые ограничиения (конкретно зависит от типа FE), но будешь быстрее изучать технологии. Ессно на повторяемые бонус не распространяется 🙂

Более-менее работают масс корветы, но уже не так красиво как раньше. Многое зависит от типа FE, некоторые слабее (из-за их билдов), некоторые сильнее.

Нужно очень до хрена плазмы и рейлганов файтеров и или зенитных орудий (против истребителей, которых у них читерное кол-во). Линкоры не особо играют против них, кроме варианта с дуговым разрядником – он против них довольно неплохо себя показывает (только против FE, в остальном он бесполезен).

Я бы предложил классику жанра – выманивать на деф станцию с гиперблоком, на которой сидит твой флот из овердохрена корветов с нейтронными торпедами и крейсеров с плазмой. Можно докинуть рейлганов против щитов. Артиллерию докинуть тоже можно, только не увлекаться. Что-то против истребителей строго обязательно.

В принципе правильный флот может взять на себя флот FE где-то раза в 1.5 больше по силе, но это опять же зависит от FE и очень желательно – вытащить их сразу в ближний бой (у них читерное количество лансов на линкорах).

§

Вассалитет. Всеобщая история государства и права. Том 1written by Tim Wiberg & Lloyd

Hi There,

My Name is Lloyd and I’ll be your host for tonight. I am a concept artist working on Stellaris and for this dev diary I’m going to give you a look at how the art team brings an asset to life. Specifically I want to focus on the Salvagers station from the Overlord expansion.

The first step is visdev, which is short for visual development. It’s where we throw ideas at the wall and see what sticks. At this stage everyone is welcome to contribute, and ideas are often borrowed and expanded upon by other artists.

Вассалитет. Всеобщая история государства и права. Том 1(Salvager station visdev by Avishek Banerjee)

Avishek Banerjee, a concept artist on the team made this piece showing a station that consisted of several circular openings that served as tear-down bays for ships. This is an idea that was borrowed by me and integrated into the final design of the station.

Вассалитет. Всеобщая история государства и права. Том 1(Salvager station visdev by Lloyd Drake-Brockman)

Here you can see some of my early sketches for the Salvagers station. My thinking was to create something that looked like some kind of hive, an industrial place that was hap-hazard but didn’t look too unfriendly.

Смотрите про коптеры:  Зачем дрону компас? — Немного больше чем просто хобби

Вассалитет. Всеобщая история государства и права. Том 1(Early concept of the Salvagers station)

When I painted this sketch of the station we decided that this was the way forward, and from that point I was assigned to develop the sketch into a full concept. Although it looks quite different to the final, the shape language and some of the texture ideas are already present in this early version.

Вассалитет. Всеобщая история государства и права. Том 1(More early concepts of the Salvagers station)

I spent some time exploring alternate shapes for the station. Most were scrapped, but that’s part of the job of a concept artist. The whole time I wanted to keep the lotus-pod aesthetic of the big dome in the original sketch. I also wanted the station to have some kind of long-axis; that way I could give the station a strong shape, and it wouldn’t just be a big blob of parts. It’s important to note that for each iteration the whole art team is giving their feedback and occasionally contributing their own sketches. Every stage of this process is a collaborative effort.

Вассалитет. Всеобщая история государства и права. Том 1[/img[i]](Early 3D concept of the Salvagers station)[/i]
As the design got closer to the final, the changes were more subtle. I chose to model the station in Blender so I could more accurately present the complex curves and intricate details. To be clear, this is not the 3D model that goes into the game. It’s terribly un-optimized, and it has enough geometry issues to make a 3D artist cry, but it’s good enough to give an impression of what the final result will be.

Вассалитет. Всеобщая история государства и права. Том 1(Early render of the Salvagers station)

Here’s a beauty render of an early version of the station:

Вассалитет. Всеобщая история государства и права. Том 1[/img[i]](Construction notes for the Salvagers station)[/i]
While it is fun to do beauty renders, the primary goal of the concept phase is to clearly convey ideas. So the final images that I pass along are quite simply presented, with a focus on clarity and structure.

Вассалитет. Всеобщая история государства и права. Том 1(Final concept for the Salvagers station)

Here’s the final concept, complete with a couple of break-out drawings that show some of the details in greater clarity. At this point I hand you over to Tim Wiberg who will take you through the 3D art process of creating the station.

Hello! My name is Tim Wiberg and I am a 3D artist for Stellaris, where I got the chance to work on the Salvager station for the Overlord expansion.

I am going to highlight the process of the in-game models and textures for the station.

I started off by blocking out the model based on the awesome concept made by Lloyd.

It was important to get a good sense of scale right from the start because we wanted to incorporate existing ships into the station. So I picked different ship types from different Phenotypes that could be in the “back-slots” of the station as a good reference. I quickly exported it to the game just to see if the scale made sense.

Смотрите про коптеры:  Классификация по ТН ВЭД ЕАЭС | Альта-Софт

Вассалитет. Всеобщая история государства и права. Том 1(The blockout model in Maya and ingame)

When the blockout was set I started working on the highpoly model. One of the reasons why we do highpoly models is that we can include all the cool details from the concept but still have an optimized model for it when baking it onto the lowpoly model. In this case I didn’t have to add that much detail since I knew that the textures later on would do most of the job.After the highpoly was done I made a simpler version of the station that details from the highpoly can be transferred to. Then it was time to UV map the model.

A lot of the ships in Stellaris are usually symmetrical, to save texture space. This station was not very symmetrical so I put some more time into coming up with solutions to get the highest possible quality with smaller textures.

I used the texturing software Adobe Painter to bake in the details from the highpoly model. Then it was time for me to work on the actual plating materials for the model.

We wanted to have a “scrappy” feel to the whole station, so I used Adobe Designer to create the main plating material. I used small, medium and large shapes for the plating to get a more interesting look.

Вассалитет. Всеобщая история государства и права. Том 1(Substance Designer WIP screenshot on the main plating material)

This process was a bit iterative, but when I was happy with the materials I jumped back to do the texturing on the model. I used the same texture with a different diffuse and roughness for the darker “secondary” plating parts. Then I could add all the details suchs as lights, windows etc.

When the final modeling and texturing was done I could quickly create a destroyed version of the Salvager station. I used the same model, but I moved, bent and cut some parts to really get that feeling of it being destroyed. For the material I used the same plating textures, but I darkened the base color, changed roughness values and removed the emissive lights so it could have that destroyed look.

Вассалитет. Всеобщая история государства и права. Том 1(Models and textures for the Salvager station)

I needed to come up with a good solution regarding the ships that were going to be attached in the back of the station. So I attached locators on the model and added the existing ship models in code, and therefore they spawn at the same time the Salvager station spawns in.

And that was basically the whole process of making this station. I was really stoked when I got to see Lloyd’s concept being made for this, and I had a blast the whole process of making this station.

Вассалитет. Всеобщая история государства и права. Том 1(Final Salvager station models in game)

Оцените статью
Радиокоптер.ру
Добавить комментарий

Adblock
detector