Подводные дроны | Купить дрон с камерой для съемки под водой

Подводные дроны | Купить дрон с камерой для съемки под водой Вертолеты

Основы работы бота

Главные модули для работы бота:

В этой статье мы поговорим о вводе/выводе информации — основных программных модулях покерного бота.

Альфа инжиниринг. промышленная автоматизация и роботизация.


Покрасочные роботы

FANUC предназначены для нанесения красок и различных покрытий на пластмассовые, деревянные и металлические предметы в полностью автоматизированном режиме. Покрасочные роботы манипуляторы широко используются при производстве автомобилей, мебели, посуды, труб, различной техники и многого другого. Роботы для покраски обеспечивают постоянный ровный слой нанесения покрытия, максимально высокую производительность, снижение себестоимости производства окрасочных работ.

Мы предлагаем купить покрасочные роботы всемирно известной марки FANUC. В линейке FANUC представлено 7 моделей роботов для покраски с грузоподъемностью от 5 до 45 кг и досягаемостью от 704 до 2800 мм. Взглянем подробнее на их преимущества.

Покрасочные роботы FANUC изготавливаются во взрывозащищенном исполнении и соответствуют требованиям ATEX (ATEX – совокупность директив Европейского Союза, описывающих требования к оборудованию и работе во взрывоопасной среде). Распыление красок и покрытий – это потенциально опасный процесс, поэтому все покрасочные роботы FANUC производятся во взрывобезопасном исполнении и соответствуют требованиям ATEX для категории 2 и группы IIG.

Покрасочные роботы FANUC изготавливаются из легких алюминиевых конструкций, что обеспечивает меньшее энергопотребление. Кроме того использование алюминия дает дополнительную защиту от возгорания, так как в случае столкновения отсутствует вероятность образования искр. Гладкая алюминиевая поверхность роботов легко очищается.

Роботы для покраски модели  P-50iB и P-250iB/15 укомплектованы полым запястьем, внутри которого проложена электропроводка и подводящие трубки. Это исключает вероятность их повреждения и продляет срок эксплуатации робота.

Сегодня процесс покраски роботами стал еще проще за счет применения специального программного обеспечения FANUC – PaintTool. Программа PaintTool покрасочных роботов обеспечивает простую, быструю и легкую настройку робота и не требует значительного опыта в программировании. Наличие встроенного набора стандартных конфигураций позволяет сократить время настройки основных наиболее часто выполняемых процессов, среди которых изменение цвета, отслеживание линии, обучение траектории перемещения и многое другое.

Покрасочные роботы-манипуляторы FANUC имеют несколько вариантов монтажа: на полу, на стене, в перевернутом положении, под углом и на потолке. Это позволяет более эффективно использовать ценное рабочее пространство и обеспечивает легкий доступ даже в случае монтажа на потолке.

Роботы для покраски FANUC разработаны для самых разных сфер применения. Так робот модели P-350iA/45 обладает фантастической грузоподъемностью и досягаемостью: 45 кг и 2606 мм соответственно. Благодаря широкой зоне доступа и превосходной защите он может выполнять операции по окраске, шпаклевке и мойке.

Покрасочные роботы FANUC обладают непревзойденным удобством в обслуживании благодаря конструкции с герметичными подшипниками, бесщеточными двигателями переменного тока и находящимися под давлением полостями.

Цена покрасочного робота в нашей компании – это цена производителя, так как мы являемся официальными интеграторами промышленных роботов FANUC.  При обращении в нашу компанию вы получите робототехническое решение «под ключ», что включает: моделирование процесса покраски роботом в специальной программе FANUC ROBOGUIDE PaintPRO, монтаж, настройку и программирование робота, а также поставку всего необходимого вспомогательного оборудования. 

Достоинства роботов

По сравнению с ручным трудом, манипуляторы имеют еще множество плюсов:

  1. Высокая производительность. Краны легко управляются при помощи контроллеров. При этом можно указать скорость покраски и толщину слоя. Работа будет выполнена качественно и одинаково. Используются в промышленной области.
  2. Не имеет значение размер и высота деталей. Достаточно продумать этот момент при конструировании или заказать новые дополнительные насадки для пистолетов. Для удобства используются автокраны с различным направлением оси и возможностью интеллектуально определять форму.
  3. Толщина. От этого зависит не только качество материалов, но расход материала. Кроме того, наличие камер для сбора лишнего порошка, позволяет использовать краску повторно.
  4. Новые технологии требуют постоянного обучения. Используя роботы, вам приходится только дополнять отдельные модули программы управления. Это также снижает производственные затраты.

Немного истории

Если обратиться к истории, то выяснится, что покер-боты уже давно пытались создавать самые “прогрессивные” умы человечества. Так, одним из самых первых ботов, о которых мы знаем, стала программа под названием “Orac”, которую создал профессионал в мире карточных игр Майк Каро.

Разумеется, тот алгоритм не мог обыгрывать настоящих профессионалов в покере, и когда его проверили на практике в 90-х годах, выяснилось, что люди, в отличие от программ, умеют подстраиваться под игру соперника. И те люди, которые играли против “Orac”, очень быстро поняли, как можно обманывать программу, заставляя её “думать” не в том направлении.

Объяснение формулы

p*pot*0,91 = win

Плюсы gema

Чтобы приобрести качественные покрасочные манипуляторы в России, то следует отправиться в GEMA. Этот магазин предлагает краны, как на продажу, так и в аренду. В каталоге представлены роботы компании «GEMA Switzerland GmbH», как его официального дистрибьютора.

Подводные дроны для съемки видео под водой

Съемка видео под водой с использованием подводных дронов  – это новое увлекательное хобби, которое уже имеет армию поклонников. И это не удивительно. Любой желающий может снять прекрасный фильм с разрешением 4К. Дроны способны погружаться на глубину до 100 метров, в зависимости от комплектации и характеристик.

Подводные роботы купить в интернет магазине

наука: робототехника, сборная модель, вид исследований: опыты с электричеством, состав набора: передняя осевая опора, задняя осевая опора, 4 колеса, ящик для батарей с крышкой, крышка для мотора, мотор, 2 колпачка-зажима, винты, короткая ось, длинная ось, пропеллер, опо…

Самовывоз, Почта РФ, Курьером, Логистическая компания

Применение подводных дронов

Подводные дроны применяются для съемки под водой в любительских целях.  По работе, где необходимо исследовать различные участки подводного мира. В том числе исследуются затонувшие суда и другие объекты. Все что связано с изучением подводного мира и ремонтом подводных сооружений решается использованием данной техники.

Принятие решений в покере

В отличие от шахмат, покер — игра с неполной информацией. То есть, игроки не знают, какая карта есть на руках у оппонентов — они могут это лишь предполагать с определенной степенью вероятности. Правила покера просты — выигрывает тот, у кого на руках сильнейшая комбинация, составленная из его карт и тех, что на столе, или последний оставшийся игрок, если все остальные сбросили.

Из каких блоков будет состоять наш робот? Рассмотрим по пунктам:

  • Logic — Блок логики принятия решений (Fold, Call, Raise)
  • Negotiator — Блок взаимодействия с программой для игры в покер;
  • Statistics — Блок обработки и накопления статистики по игрокам.

Из Negotiator в Logic поступает информация о текущих действиях на столе. Из Logic в Negotiator — информация о своих действиях, которые нужно совершить (сделать Fold, Call или Raise). Из Negotiator в Statistics — информация о действиях игрока за столом для последующей обработки и хранения. Из Statistics в Logic — информация о статистических данных игроков.

Смотрите про коптеры:  Аппаратура и электроника от интернет-магазина RC-TODAY.RU

Как правило, во время каждого хода игрок может принять три решения: Fold, Call, Raise. Есть еще All-in — когда денег для продолжения игры нет, и придется поставить все. Существует множество алгоритмов принятия решений: DIVAT анализ, дерево решений, различные эмпирические алгоритмы (кстати, большинство из этих алгоритмов используют вероятность выигрыша). Мы будем использовать в принятии решений беспристрастную математику, а точнее — теорию вероятности.

Формула принятия решений в покере чрезвычайно проста: p*pot = win, где p — вероятность выигрыша с текущими картами (на руках и на столе), pot — размер банка на момент принятия решения, win — выигрыш, который мы получим, если будем разыгрывать множество партий с этими картами.

Если win < bet_cur, то Fold

Если bet_cur SB > win >= bet_cur, то Call (или Check)

Если win >= bet_cur SB, то Raise (или Bet)

Если на первом круге торговли мы поставили всего $10, а на втором круге мы должны поставить $5, и в этот момент мы принимаем решение, то bet_cur равно $15 (10 5). SB (Small Blind) — размер малого блайнда «(первая ставка вслепую — прим. ред.)». Это значение прибавляется к bet_cur во втором условии, так как мы можем увеличивать ставку только на число, кратное малому блайнду.

Следовательно, если win > bet_cur, но при этом win < bet_cur SB, то увеличивать ставку нам не выгодно, так как пришлось выставить bet_cur SB. BB (Big Blind) – размер большого блайнда.Стоит также добавить, что эта формула может использоваться только в компьютерной игре — в жизни за столом вряд ли будет возможность самому вычислять вероятность выигрыша и все это считать.

Карта записывается двумя латинскими символами. Первый символ — достоинство карты, второй — масть. Карты от 2 до 9 так и записываются. T — десять (хотя иногда и просто 10), J — валет, Q — дама, K — король, A — туз. Трефы — c, пики — s, бубны — d, червы — h.

Как видно из кода, сначала функция складывает карты на руках и карты на столе в один массив, потом сортирует его, а далее по порядку определяет комбинации.

Определение идет от сильнейшей комбинации (флеш-рояль) к слабейшей (старшая карта). Чтобы комбинации отличались друг от друга, они имеют область действия — набор значений карт, находящихся в этой комбинации. Так, комбинации High card (старшая карта) соответствуют значения от 0 до 12, где 0 — это High card со старшей «двойкой», а 12 — со старшим тузом. А комбинации «пара» соответствуют значения от 13 до 25, где 13 — «пара» со старшей «двойкой», а 25 — со старшим тузом.

И, наконец, сделаем функцию для опреде ления вероятности выигрыша (getProbabilityOfWin). Параметры этой функции следующие: свои карты, карты на столе (если есть) и количество игроков. Далее все просто — раздаем случайные карты остальным игрокам, выкладываем карты на стол (если их еще нет или не хватает) и проверяем комбинации.

Маленькое замечание по моделированию: карты игрокам лучше выдавать случайно, а не мешать колоду, а потом выдавать, так как в первом случае будет быстрее.

  1. Раздать случайные карты игрокам;
  2. Положить случайные карты на стол (если на столе еще не пять карт);
  3. Сравнить свою комбинацию с комбинациями других игроков;
  4. Если наша комбинация лучшая, то прибавляем к количеству выигранных раундов 1/;
  5. Повторяем шаги 1-4 нужное количество раз;
  6. Вероятность выигрыша равна /. К коду я приложил unit-тесты, так что можно сразу проверить работоспособность всех методов.

По законам РФ и других государств создание и использование покер-ботов (и ботов для других игр) не запрещено. А по правилам всех известных мне покер-румов — запрещено.Что это значит? Если ты попался на использовании бота, то самое страшное, что тебе грозит — это бан аккаунта и списание с него всех средств. Все.

Покер-румы строго следят за проблемой «ботоводства» и, к счастью, имеют достаточно инструментов в своем арсенале.

Отслеживание ИИ в покере проводится с помощью мониторинга фоновых программ игроков, проверка курсора на естественность и анализа большого объема истории раздач.

Последний пункт сильнее всего выдает “робота-покериста”. Причина в том, что игра компьютера на больших дистанция практически неизбежно показывает в точности повторяющиеся закономерности. Такая статистика существенно отличается от обычных игроков и практически на 100% позволяет отличить машину от человека.

С другой стороны в борьбе с ИИ выступают сами игроки. Опытные игроки обращают внимание на следующие закономерности в игре соперников:

  • Использование идентичного размера ставки.
  • Одинаковый интервал времени на принятие решения;
  • Неоднократное использование определенной линии действий (в частности необычных);
  • Участие в сессиях в примерно одинаковое время;
  • Игнорирование вопросов в чате;
  • Нетипичные значения отдельных статистических показателей при плюсовой игре.

Однако в случае с собственной борьбой с «покерными-роботами» существует тонкая грань, между бдительностью и паранойей.

Соблазн окрестить оппонента нечестной программой особенно велик при долгих проигрышах или под воздействием сильных эмоций. К сожалению, это регулярно порождает появление тем на форумах о ботах-соперниках, где основные обвинения строятся на сомнительных доводах и эмоциях от проигрышей.

Соберите на “подозреваемого” как минимум несколько тысяч раздач, поищите в интернете примеры, как ранее уже раскрывали ботов и сопоставьте это с вашим случаем. Если сомнения только усилились — подробно опишите ваш случай на форуме и продублируйте обращение в службу поддержки покер-рума.

Если же окажется, что вы действительно противостояли покерной программе, и даже проиграли немало денег, всегда существует вероятность того, что покер-рум компенсирует вам средства.

Известно немало историй с положительной концовкой. Взять к примеру случай с участием покериста и тренера Пола Отто. Тому удалось обнаружить ботов на просторах популярной сети MicroGaming: ботов забанили, а пользователям, которое понесли материальный ущерб, руководство вернуло средства.

Другой пример произошел в малоизвестном шведском операторе Svenska Spel. Обнаружив факты ботоводства, компенсировал пострадавшим игрокам почти 4 млн шведских крон, что равно около $590 тысячам. Оказалось, что в сеть ботоводов входило порядка 10-ти аккаунтов, которые активно играли в покер-руме на лимитах от $50 до $500 в течение полугода.

Не совсем.

В некоторых случаях разработчиками ботов выступают ученые. Они не преследуют цель зарабатывать с помощью программы деньги в покере. Главная задача такого разработчика — общее изучение  искусственного интеллекта.

Полученные наработки применяют в науке, медицине и любой другой сфере связанной с нейросетями. Дело в том, что покер — та уникальная среда с наличием закрытой информации, где можно наглядно оттачивать и исследовать те самые оптимальные алгоритмы работы ИИ. Именно в покере можно безвредно протестировать способность нейросети находить верное решение в условиях неопределенности. Успешно протестированный алгоритм сможет решать более важные задачи, где цена ошибки гораздо выше, чем в покере.

Одним из таких крупных исследований стал резонансный поединок людей с покерным ИИ под названием «Brains Vs. Artificial Intelligence: Upping the Ante» (в переводе “Мозги против Искусственного Интеллекта”).

Смотрите про коптеры:  X300C MJX Радиоуправляемый квадрокоптер c камерой HD купить от поставщика SNT

В ходе 20-дневной игры один на один в Fix Limit Holdem программа «Libratus» соревновался против участников команды профи, в состав которой входили Донг Ким, Джейсон Лес, Даниэль Макоули и Джимми Чу. После 120 тысяч сыгранных раздач с гигантским отрывом в 1,7 млн условных фишек победила программа, разработанная учеными из университета Карнеги-Меллона.

Робот ёивопись машина высокой емкости –

Alibaba.com – это мощный, уникальный и стабильный сервис. робот ёивопись машина для легкой обработки поверхностей и нанесения покрытий на металлы. Эти технологически лучше. робот ёивопись машина обладают великолепной стабильностью в работе благодаря своим достижениям и помогают вам в обработке металлических поверхностей, используя новейшие технологии распыления. Эти машины изготовлены из прочных качественных материалов, которые отличаются длительным сроком службы и являются экономичным вариантом для различных отраслей промышленности. Получите их от ведущих. робот ёивопись машина поставщиков и оптовиков на сайте: доступные цены и выгодные предложения.

Все разноплановые. робот ёивопись машина изготовлены из прочных и высококачественных металлов, которые придают им прочный внешний вид и могут служить долгое время, выдерживая любые воздействия при использовании. Эти выдающиеся и обновленные. робот ёивопись машина отличаются высокой производительностью и различной мощностью в диапазоне от 220 до 380 В. Файл. робот ёивопись машина на объекте оснащены устройствами с высокой степенью очистки, компактными конструкциями, а также различными помещениями для нанесения покрытий, при этом распылительные башни генерируют очень низкий уровень шума, а также имеют низкое энергопотребление для большей стабильности. < br>
Alibaba.com предлагает несколько уникальных. робот ёивопись машина различаются по цвету, размерам, емкости, моделям и функциям в зависимости от ваших требований. Эти машины обладают антикоррозийными свойствами, безопасны в использовании и являются экологически чистыми продуктами. Это различные виды технологий нанесения покрытий. робот ёивопись машина используются технология электростатического порошкового напыления и термоустойчивое напыление для получения идеального металлического покрытия. Эти. робот ёивопись машина оснащены ЖК-экраном, ПЛК, автоматическим управлением и просты в использовании.

Просматривайте разные. робот ёивопись машина варианты на Alibaba.com и покупайте продукты, экономя деньги. Эти изделия доступны как OEM-заказы и могут быть адаптированы к вашим потребностям. Они имеют сертификаты CE, ISO, ROHS. Кроме того, известно, что эти машины энергоэффективны, что имеет большое значение для любой отрасли, в которой они используются.

§

Роботы для покраски и нанесения лакокрасочных материалов в промышленности

Нагрузка на манипулятор 5 кг 
Горизонтальный вылет 727 мм 

Вертикальный вылет 1,290 мм 
Повторяемость ± 0.02 мм

Роботы для покраски. роботизированная окраска.предлагаем покрасочные (окрасочные) камеры. низкие цены на окрасочное оборудование.

1.Какое оборудование обязательно входит в производственную линию для жидкого окрашивания? Сколько места занимают все агрегаты и насколько просто установить все оборудование?

Трудно переоценить важность нанесения ЛКМ, порой это несколько микрон слоя которые в разы повышают стоимость изделия, улучшаю декоративные, механические и другие свойства изделия.

В стандартный комплект окрасочно-сушильного участка для жидких ЛКМ входит: узел подготовки (подготовительные станки обдув, шлифование, обеспыливание, снятие статики), узел окраски (нанесение различными автоматическими системами от одно осевой до много осевой, пост подготовки ЛКМ), зона сушки (конвективного типа, ИК, УФ, галогеновые и т.д.). Данные участки могут занимать как несколько кв. м (лабораторный пост) так и целые фабрики окраски в тысячи кв.м. Средний окрасочно-сушильная линия занимает от 4мХ6 м до 10м Х 25 м. Средняя линия 10мХ4 м (станок с зоной загрузки и выгрузки) до 25мХ10 м (станок подготовки, зона нанесения, промежуточные конвейера, сушильные модули, системы очистки, системы подготовки воздуха и т.д.)

2.Что важно учитывать размещая на производстве оборудование для жидкого окрашивания?

Пожарные требования. Утилизация отходов. Экологические требования. Общую логистику производства (предыдущие участки, упаковка, склад, близость источников теплоагента, коммуникации). Про это много сказано и написана в специальной литературе.

3.Что такое роботы для окрашивания, какую роль они играют, что из себя представляют?

Роботы окраски – прежде всего будущее! Они высвобождают человека из «грязных» и вредных операций. Улучшают выполнение серийных операций или операций с стабильными требованиями. Делают это предсказуемо и по расходу ЛКМ и времени, по качеству, по количеству. Опыт показал превосходство роботов в переносе материала, в производительности в разы. Представляют собой механические много-осевые руки с разной длинной и возможностями работать с разным инструментом. Роботы позволили даже в самом простом варианте, заменить маляра в обычной окрасочной камере и открывают возможности последующего развития вплоть до крупных линий, оставляя главное – самого робота и персонал, который его продолжает обслуживать и не терять, а развивать ценные навыки.

4.Насколько оборудование для жидкой окраски просто в использование? Или напротив, для организации процесса окраски жидкими ЛКМ требуется обучение, определенные навыки, специальное помещение?

Процесс окраски относится к высокотехнологичным процессам на любом производстве и представляет собой многофакторную задачу подбора способа распыления и подачи ЛКМ, типа ЛКМ, условий нанесения, режима сушки, человеческий фактор. Естественно, в зависимости от требований к изделию, каждый из перечисленных факторов тянет разные степени сложности оборудования, требованию к ЛКМ, требованию к персоналу. Для основной массы задач в промышленности технологии (подбор оборудования, ЛКМ, обучение персонала) отработаны и отличается лишь степенью автоматизации, производительностью и стоимостью. Это рабочие модели позволяющие в течение короткого времени решить задачу окрасочно-сушильного участка не загружая заказчика сложностями организации и глубокого понимания процессов. Конечно, любое автоматические окрасочно-сушильное оборудование – это не черный ящик с кнопкой «ПОКРАСКА», куда можно поместить любую деталь и на выходе она будет окрашена, это оборудование, требующее понимания процессов подготовки деталей, нанесения, подачи ЛКМ, подготовки воздуха, режима сушки и т.д. И чем не стандартней задача, тем она может быть сложнее в выполнение вышеперечисленных процессов. Этап нанесения и сушки ЛКМ может быть и не сложным, но сложно принизить ответственность этого этапа, так как порой эта последняя операция может свести на нет все предыдущие операции.

5.Привидите пример успешной работы по установке или оборудовании линии для жидкого окрашивания, конкретный объект, с конкретными сложностями или нюансами.

Таких примеров реализации в России уже можно назвать много. В основном, это отработанные, стандартные задачи окраски различных изделий мебельной промышленности, металлообработки, машиностроения и т.д. Интересны проекты с использованием новых решений, например использование технического зрения, особенно в различных диапазонах света. Такое зрение снимает задачу позиционирования и первичной идентификации деталей, по сути выводит человеческий фактор с данных этапов. Например, в мебельной промышленности техзрение реализовали на фабрике «Мария» (пр-во кухонь). С условием использования уже готовых программ или адаптации их под каждую задачу робот сам создает программу покраски под детали одного типа по аналогии. Также детали красят с использованием транспортно периферии (транспортные устройства перемещения деталей или робота, например карусели, конвейера, поворотные и переворотные устройства). Например, это реализовано в Тверской области на покраске стульев и в данное время реализуется в покраске дверей в Краснодаре.

Как правило, “узким местом” любого производства является покраска. Качество, производительность данного этапа определяет окрасочное оборудование (покрасочное оборудование), персонал и ЛКМ. ЛКМ могут подобрать поставщики, персонал и оборудование отдельная задача.

Смотрите про коптеры:  Дрон-Рыбак. Размышления на тему

Персонал. Большой дефицит – хорошие маляры. Это работники ценные своим опытом и навыками.

Оборудование. Это целый комплекс систем создания условий покраски, сушки (Окрасочно сушильная камера), подачи и нанесения ЛКМ, подготовки воздуха и т.д. Окрасочные камеры как правило состоят из вытяжной системы, приточной системы, корпуса и сопутствующих аксессуаров. Вытяжная система – может быть в стену, может быть в пол. В стену – это покрасочная кабина с сухим фильтром или с водяной завесой.

Принцип покраски и габарит деталей определяет направление вытяжки. Приточная система – приточные установки (блоки подготовки воздуха) разного способа подогрева и охлаждения воздуха с опнасти рекуператоров насосы, датчиков чистоты фильтров и т.д. Аксессуары – баки и пистолеты разных способов нанесения (пневматика, HVLP, безвоздушное, комбинированное, электростатика), поворотные столики, стелажи-тележки. Для повышения производительности добавляем транспортные системы (линии покраски или окраски). Для разных задач это могут быть рольганги, ленточные конвейера, подвесные цепные, направляющие, карусели. Транспортные системы – позволяют загружать зону нанесения в разы больше, то есть не отвлекаться на подготовку детали перед нанесением и самое эффективное позволяют окрашивать крупногабаритные детали и не трогать детали до полного высыхания в случаи использования конвейеров для полного цикла.

Производительность требует ускорение сушки и начинают использовать ИК лампы, УФ лампы, универсальные сушки конспективного типа горизонтального и вертикального исполнения. Выстраиваются Окрасочное линии и человека на операции нанесения заменяет автомат. Автоматическое нанесение может быть простым, автоматический окрасочный пистолет, который включается в момент прохождения детали в зоне нанесения, а может быть Робот, как одно осевой, состоящий из направляющей и так и для сложных операций это может быть целый автоматический комплекс, который состоит из много осевого робота и дополнительных транспортных систем передвигающие робота относительно деталей.
Автоматизация производств значительно снижает зависимость производства от человеческого фактора. Вырастает производительность, стабильность результата, как правило повышается перенос ЛКМ и главное человек выводится из “грязной” рабочей зоны, повышается культура труда, закладывается база бережливого производства. У нас Вы можете купить окрасочную камеру (покрасочную камеру) или линию окраски.

Симуляция действий пользователя

При нажатии ботом кнопок и других действиях имитирующих поведение обычного игрока нам нужно достичь максимальной правдоподобности. При этом нужно использовать случайную задержку ответа бота, чтобы не делать все действия моментально после начала хода.

можно узнать, что покер рум PokerStars использует движения мышью пользователя для генерации случайных чисел. При этом ничего не мешает им использовать эту информацию и для проверки пользователей (вполне вероятно что и другие покерные клиенты ведут такую «слежку» за своими игроками).

Поэтому оптимально будет работать с мышью программно напрямую. Есть вариант находить хэндл нужных кнопок и посылать им сообщение с помощью SendMessage(), но лучше минимально воздействовать на сам клиент, а делать все извне. Получается нужно найти локальные координаты кнопок в окне, для этого можно использовать все тот же Spy .

Так можно найти координаты прямоугольника внутри кнопки, из которого случайно нужно выбирать точку для нажатия, чтобы имитировать поведение человека.

Для управления мышью будем использовать API-функцию SendInput(UINT nInputs, LPINPUT pInputs, int cbSize). Ей передается массив структур INPUT, который содержит последовательные действия с мышью и клавиатурой. Так выглядит код перемещения мыши в определенную позицию и нажатие ее левой кнопки:

//Координаты в окне клиента
POINT coords;
coords.x = 840;
coords.y = 103;

//Конвертируем в координаты экрана
ClientToScreen(hWND, &coords);

//Получаем разрешение экрана
HDC hdc = GetDC(NULL);
int screenWidth = GetDeviceCaps(hdc, HORZRES);
int screenHeight= GetDeviceCaps(hdc, VERTRES);
ReleaseDC(NULL, hdc);

//Конвертируем координаты в глобальные
double worldCoords = 65535 * coords.x;
double buttonX = worldCoords / screenWidth;
worldCoords = 65535 * coords.y;
double buttonY = worldCoords / screenHeight;

// Создаем массив структур INPUT
INPUT input[3];
MOUSEINPUT mouseInput;

// Двигаем мышь к кнопке
input[0].type=INPUT_MOUSE;
mouseInput.dx = (int)buttonX;
mouseInput.dy = (int)buttonY;
mouseInput.mouseData = NULL;
mouseInput.dwFlags = MOUSEEVENTF_MOVE | MOUSEEVENTF_ABSOLUTE;
mouseInput.time = 0; //Здесь можно использовать случайное время 1-2с.
mouseInput.dwExtraInfo = 1001;
input[0].mi = mouseInput;

// Нажимаем левую кнопку мыши
input[1].type=INPUT_MOUSE;
mouseInput.dx = (int)buttonX;
mouseInput.dy = (int)buttonY;
mouseInput.mouseData = NULL;
mouseInput.dwFlags = MOUSEEVENTF_LEFTDOWN | MOUSEEVENTF_ABSOLUTE;
mouseInput.time = 0; //Здесь можно использовать случайное время 1-2с.
mouseInput.dwExtraInfo = 1001;
input[1].mi = mouseInput;

// И отжимаем...
input[2].type=INPUT_MOUSE;
mouseInput.dx = (int)buttonX;
mouseInput.dy = (int)buttonY;
mouseInput.mouseData = NULL;
mouseInput.dwFlags = MOUSEEVENTF_LEFTUP | MOUSEEVENTF_ABSOLUTE;
mouseInput.time = 0; //Здесь можно использовать случайное время 1-2с.
mouseInput.dwExtraInfo = 1001;
input[2].mi = mouseInput;

int numberOfInputs = 2;

// Посылаем наш INPUT
SendInput(numberOfInputs, input, sizeof(INPUT));

* This source code was highlighted with Source Code Highlighter.

Эту функцию можно использовать не только для любого перемещения и нажатия кнопок, но и для работы с клавиатурой. Для этого нужно передавать аналогичную структуру KEYBDINPUT, хотя использование клавиатуры чаще всего нам не понадобится.

Здесь мы разобрали ввод и вывод информации, которые являются основой для всех программных действий бота. В следующей части мы разберем модуль принятия решений – основу логики бота, рассмотрим разные стратегии, которые можно применить для нашей программы.

Теория

В реальной жизни она применяется в основном для расчета отказоустойчивости механизмов, но ее можно очень хорошо применять также в играх с неполной информацией и большим количеством раундов: рулетка, покер, блэкджек и др. В теории вероятности есть несколько парадоксов, которые не соотносятся с нашим жизненным опытом, но, тем не менее, являются правдой. Это, например, парадоксы Монти-Холла и Паррондо.

Прежде всего, следует отметить, что покер с математической точки зрения – игра довольно примитивная, даже несмотря на всю свою сложность и неоднозначность. Ведь любой игрок в ходе раздачи имеет право сделать, по сути, одно из трёх возможных действий: либо повысить ставку, либо скинуть карты в пас, либо уравнять ранее сделанные ставки. И только варьируя эти три параметра, мы можем построить идеальную стратегию игры, стабильно обыгрывая своих оппонентов.

Однако при этом стоит заметить, что очень многое в настоящей игре зависит ещё и от размера ставок, которые мы будем делать. Ведь профессиональный покер – это не только и даже не столько математика, сколько психология игроков, принимающих участие в раздаче. Если мы хотим стать успешным игроком (или написать действительно мощного покер бота), то мы должны уметь отсортировывать своих соперников по категориям, выделяя “акул” и откровенных “рыб”. Само собой, программе это сделать намного сложнее…

Технические особенности подводных дронов

Подводные дроны это цельное устройство аэродинамической формы, на борту которого есть камера с высоким разрешением для съемки видео и фото. Различные датчики: датчик температуры, глубины, компас, акселерометр и гироскоп. Спроектированы модели так, что способны погружаться на глубину до 100 метров.

Дроны комплектуются разными по длине кабелями (50, 100 и 200 метров). Под водой можно развить скорость до 2 метров в секунду. Подробные характеристики всегда можно посмотреть в карточке товара.Компания KOPTERFLY осуществляет доставку по всей территории РФ и СНГ. Наш телефон 8-800-1000-531

Оцените статью
Радиокоптер.ру
Добавить комментарий

Adblock
detector